‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we de botsers op onze tonnen sorteren, zodat we ze goed kunnen stapelen, zoals
‫je hier kunt zien, en plezier hebben door erin te ploegen en ze neer te halen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit wordt gedaan.
‫Oké.
‫Ik zou dus graag items op dit rek willen kunnen stapelen.
‫Nu kunnen we dit vrij eenvoudig doen door gewoon een vat te pakken en het naar het rek te slepen.
‫En je kunt zien dat Unreal het automatisch bovenaan probeert te plaatsen en dat kunnen we effectief doen.
‫Dan kunnen we natuurkunde simuleren en we kunnen op spelen drukken en zien dat het een beetje rondspringt,
‫maar niet enorm.
‫Dus dat is best gaaf.
‫En we kunnen nu op het rek schieten en daarbij alles naar beneden laten vallen.
‫Het is grappig.
‫Zijn pootjes zitten echter een beetje vast in de grond, wat een beetje vervelend is.
‫We zullen werken aan het aanpassen van enkele van deze bugs.
‫Het kan zijn dat het gaas net iets te ver op de grond ligt.
‫Als we het gaas en de loop selecteren en het iets omhoog brengen, dan zou het niet in de grond moeten doordringen en hopelijk
‫niet vast komen te zitten op de manier waarop het net deed.
‫En we hebben een leuke opzet waarmee we dingen kunnen omgooien.
‫U zult echter merken dat als u deze vaten op elkaar heeft gestapeld of eerder heeft geprobeerd, ze vrij snel behoorlijk onstabiel kunnen worden,
‫zelfs als we ze een beetje van elkaar scheiden, zodat we weten dat ze niet
‫vastklikken. elkaar en knallen om die reden, als we ze een beetje van elkaar scheiden, laten
‫we ze allebei selecteren omdat ze de natuurkunde niet hebben ingeschakeld.
‫Laten we ze allebei laten en fysica toevoegen.
‫Als ik dit dupliceer, breng dan een ander niveau omhoog en zorg ervoor dat mijn toren mooi recht is.
‫En als we nu op play drukken, zien we dat het zo in de lucht opduikt en ongelooflijk onstabiel is.
‫Dus waarom doet het dit?
‫Waarom is het zo instabiel?
‫De reden hiervoor is vanwege botsingen en de manier waarop botsingen worden berekend in Unreal.
‫Er is hier een mesh die me in wezen laat zien wat een mesh is.
‫Eigenlijk, als we naar de viewport gaan en op de knop drukken die momenteel Verlicht zegt en in plaats daarvan
‫wireframe selecteren.
‫Dit is wat het net is.
‫Dit is in wezen wat de computer voor ons ziet en weergeeft met de toepassing van materiaal.
‫Dus je kunt zien dat er een ingewikkeld uitziend gaas is voor de loop.
‫Maar dit is niet wat wordt gebruikt voor natuurkunde.
‫Nee, voor natuurkunde.
‫Er is een vereenvoudigde versie van deze mesh om fysieke berekeningen een stuk eenvoudiger te maken.
‫Dus als je klikt waar nu draadframe staat, kunnen we de weergavemodus naar beneden wijzigen om een botsing af te spelen.
‫En dit toont ons het vereenvoudigde botsingsnet.
‫En je kunt zien dat het een beetje wankel is, het is een beetje gekarteld en niet ideaal voor zuivere botsingen.
‫Dit kunnen we dus veranderen.
‫We kunnen de botsingsgaas vrij gemakkelijk en onwerkelijk wijzigen door naar de inhoudstekening te gaan en
‫onze loopgaas te selecteren en erop te dubbelklikken, waardoor de statische mesh-editor verschijnt en we kunnen zien hoe de mesh
‫eruit ziet.
‫We kunnen er een beetje op klikken.
‫We kunnen de draadframeweergave opnieuw bekijken door op verlicht te klikken en over te schakelen naar draadframe of over te
‫schakelen naar spelerbotsingen.
‫En wat we kunnen doen is dat er een botsingsknop in de werkbalk is en we kunnen daarop klikken
‫en op botsingen verwijderen klikken, waardoor alle botsingen die er momenteel zijn, zoals enigszins janky botsingen,
‫worden verwijderd.
‫Als we teruggaan naar het hoofdniveau, kun je zien dat er nu geen mesh zichtbaar is in onze spelersbotsingen.
‫En als we op play drukken, kun je zien dat ze gewoon dwars door de vloer gaan, want er is niets
‫waar ze tegenaan kunnen botsen.
‫Dus wat we moeten doen is teruggaan naar onze mesh-editor en de vervolgkeuzelijst voor botsingen opnieuw selecteren.
‫En we kunnen een vereenvoudigde botsing toevoegen die hier veel beter geschikt voor is.
‫En wat we willen doen is de tien DPI Z-as vereenvoudigde botsing toevoegen.
‫Laat me dit nu even uitleggen.
‫In feite legt de tooltip dit een beetje uit.
‫Het zegt dat het een nieuw op de as uitgelijnd boxbotsingsgaas genereert met vier op de z-as uitgelijnde randen afgeschuind en tien
‫totale zijden.
‫Dus dat is nogal verwarrend.
‫Maar als ik het toevoeg, wordt het misschien een beetje duidelijker.
‫Ik heb toegevoegd en je kunt zien dat dit is hoe het gaas er in werkelijkheid uitziet en je kunt zien
‫wat het bedoeld is met de uitgelijnde as.
‫Dat is het grootste deel van zijn complexiteit rond de Z-as die rond dit vat probeert te wikkelen en het is plat aan
‫de boven- en onderkant, en dat is precies wat je echt wilt als je een vat probeert te modelleren.
‫Dus ik ben best blij dat dat een goed botsingsnet is.
‫We kunnen nu de mesh opslaan, teruggaan naar ons niveau en je kunt zien dat de spelerbotsingsweergave ons
‫het nieuwe botsingsmesh laat zien, dat een stuk eenvoudiger en minder vervormd is.
‫Dus ik kan de weergavemodus nu terugzetten van spelerbotsing naar verlicht en we kunnen alle verlichting en materialen zien en
‫we kunnen doorgaan en nu op play drukken en je kunt zien dat deze vaten een stuk stabieler zijn
‫dan ze waren.
‫Eerder op.
‫Als ik doorga en ze raak, zijn ze er niet meer.
‫Dus ik daag je uit om hier een blauwdruk-vatenklasse te maken, zodat we niet de hele
‫tijd instellingen op elk vat hoeven te veranderen.
‫Dus ga en klik op die knop converteren naar blauwdruk.
‫Ter herinnering: het is degene in het detailvenster die eruitziet als een kleine blauwdrukgrafiek.
‫Dan behoud je de standaardinstellingen en verander je gewoon de naam.
‫En vergeet niet dat we de naamgevingsconventie voor onderstrepingstekens van BP gebruiken.
‫Ik wil dat je de massa van het vat vergroot.
‫Op dit moment zijn ze erg dun en vliegen ze heel gemakkelijk rond wanneer ze worden geraakt en bouwen ze een muur van
‫deze tonnen uit deze tonklasse en hebben ze plezier om hem omver te werpen.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we een barrel class creëren, zullen we?
‫Dus ik ga een van deze vaten nemen en ik ga de conversie naar blauwdrukken raken.
‫Dan ga ik de naam veranderen in BP, onderstrepings vat, en ik ga ook het pad veranderen, zodat het in de
‫hoofdmap van de inhoudsmap staat en klik op selecteren.
‫Dan gaat het automatisch onze nieuw aangemaakte klas openen.
‫Ik ga dit koppelen aan het hoofdvenster en ik ga de statische mesh-componenten selecteren.
‫Scrol verder naar beneden naar de sectie fysica, zorg ervoor dat fysica is ingeschakeld.
‫Het is.
‫Ik ga de massa verhogen tot ongeveer, ik denk dat 1000 in mijn testen in het verleden best leuk was en ik ga de
‫blauwdrukken opslaan en nu ga ik de vaten verwijderen die ik momenteel in mijn scène heb
‫omdat Ik wil in plaats daarvan mijn nieuwe barrel-klasse gebruiken.
‫Dan gaan we verder en openen de inhoudlade en slepen een vatexemplaar naar onze scène.
‫En ik wil deze op een muur stapelen.
‫Voordat ik dat doe, ga ik ze in een map plakken.
‫Dus ik ga met de rechtermuisknop in de omtrek op de nieuw gemaakte loop klikken en ik ga de optie
‫Verplaatsen naar nieuwe map maken selecteren.
‫En ik ga deze loopmuur zonder spaties noemen, gewoon omdat dat daar mijn voorkeur heeft.
‫En dan dat vat selecteren, ik ga op de Z-toegang klikken om het vat omhoog te slepen en dan herhalen en waarschijnlijk
‫nog een keer om het mooi en lang te maken.
‫Vervolgens selecteer ik alle vier die ik een paar keer naar de zijkant kan dupliceren.
‫Dan alle lopen in de omtrek selecteren en mezelf opzij schuiven.
‫Ik kan alt klikken op de rode pijl om een paar rijen naar achteren van mijn vaten te brengen, zoals zo, en we
‫willen waarschijnlijk ook wat gestapeld hier bovenop het rek.
‫Dus laten we teruggaan naar een onbewerkte inhoud en van daaruit een paar vaten naar binnen slepen voor ons rek en ook wat
‫voor de bovenkant.
‫En nu we toch bezig zijn, laten we er een paar op elkaar stapelen.
‫Zou het leuker moeten maken om ze neer te halen als we dat doen.
‫Dus laten we spelen en kijken hoe dit eruit ziet.
‫Dus mijn loopmuur domineert hier vooraan en ik heb het rek.
‫Laten we proberen op het rek te schieten.
‫Nou, dat geeft veel voldoening om die omver te werpen en dan kunnen we ook op deze
‫loopwand schieten en een mooi stukje bloedbad creëren.
‫Nu merk je misschien dat de bal af en toe door de muren of de tonnen vliegt, en
‫dit komt omdat hij zo snel beweegt dat de natuurkundige simulatie het niet echt bijhoudt.
‫Nu gaan we het in deze sectie niet oplossen.
‫Het valt een beetje buiten het bestek van wat we proberen te doen.
‫Dus een ding dat je kunt doen om dit te verbeteren als je wilt, is om de snelheid van de ballen te verminderen en
‫het zal minder vaak gebeuren.
‫Goed spul.
‫Dus hopelijk vond je het leuk om hier wat vatfysica in te zetten en de versnellers aan het werk te krijgen en ik zie
‫je in de volgende lezing.