‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, ne kadar cephanemiz olduğunu takip etmek için değişkenler kullanacağız.
‫Sol üst köşeye bakarsanız, bana cephane değerini söylediğini ve her ateş ettiğimde
‫bu değeri azalttığını görebilirsiniz.
‫Şimdi değişkenlerin bunu yapmamıza nasıl yardımcı olduğunu öğrenelim.
‫Bu yüzden cephanemizi takip etmek için değişkenlere ihtiyacımız olacak.
‫Peki değişkenlerimiz ne?
‫Değişkenler bilgiyi depolamamıza, değiştirmemize ve tekrar başvurmamıza yardımcı olur.
‫Ve bizim için en önemlisi, bilginin depolanması olacak.
‫Yani cephane olarak etiketlediğimiz bir kutu gibi.
‫Ve içine 20 gibi bir değer koyabiliriz, bu da bize ne kadar cephanemiz kaldığını gösterir.
‫Bu yüzden her değişkenin bir adı olmalıdır.
‫Veri değeri 20 gibi bazı veriler içerir ve en önemlisi, her değişken belirli bir türdedir.
‫Bu durumda, cephane kutusunun tam sayı içerdiği için bir tamsayı olduğu söylenebilir.
‫Bir mühimmatın yarısına sahip olamazsınız, bu yüzden tam sayı olması mantıklıdır.
‫Şimdi blueprint'te bir değişken oluşturmaya nasıl devam edeceğiz?
‫Şimdi Blueprint panelimize gidelim ve ayrıntılar bölmesini kapatalım.
‫Bir sebepten dolayı onu açtım.
‫İhtiyacımız olan şey farklı bir bölme.
‫Pencere menüsüne gideceğim ve oradaki My Blueprint öğesine tıklayacağız.
‫Bu da bize planımıza daha önce yapamadığımız şeyleri eklememize olanak tanıyan yeni bir
‫bölme sunacak.
‫Burada bir değişkenler bölümü ve küçük bir artı düğmesi olduğunu görebilirsiniz.
‫Şimdi artı düğmesine tıklayalım ve ne elde ettiğimize bakalım.
‫Tamam, sana söylediğim şeyi görmeye başladık.
‫Değişkenimiz için girmemiz gereken bir isim var.
‫Ona cephane diyeceğiz.
‫Ve sonra bunun yanında bir türümüz var.
‫Varsayılan olarak boolean türünde olduğunu görebilirsiniz, ancak bir açılır menüye tıklayabilir ve kullanabileceğimiz
‫tüm türleri görebiliriz.
‫Bizim durumumuzda epeyce var.
‫Basit, sade bir tamsayı kullanacağız. Şimdi ne yapabiliriz?
‫Bu değişkendeki değeri nasıl manipüle edebiliriz?
‫Başlangıç olarak, varsayılan bir değeri vardır.
‫Ayrıntılar bölmesine giderseniz bu bölme kapanacaktır, ancak buraya geri dönmüştür.
‫Varsayılan değeri ayarlayabilmek için lütfen planı derleyin yazdığını görebilirsiniz.
‫Planları derlemek için araç çubuğuna gidiyoruz ve en soldaki düğme derle olarak adlandırılıyor.
‫Üzerinde küçük bir soru işareti var.
‫Derle'ye tıklıyorum ve ardından yeşil bir oka dönüşüyor ve şimdi varsayılan değerin ayarlanabildiğini görebilirsiniz.
‫Yani oyuna başlamak için 20 cephanem olsun dersem, buraya sadece 20 değerini yazabilirim ve oynamaya
‫başladığımızda değer bu olacaktır.
‫Peki ya bunu güncellemek istersek, gerçekten de oyunu oynadıkça mühimmat değerimizi güncellemek
‫istersek?
‫Peki, planım bölmesinden bir değişkeni olay grafiğinize sürükleyebilirsiniz ve bunu yaptığınızda size
‫iki seçenek sunar.
‫Cephaneyi alma seçeneğiniz var, başka bir deyişle, içinde depolanan değeri almak için veya değerimiz
‫var, cephaneyi ayarlama seçeneğimiz var, bu da şu anda orada bulunan değerin üzerine yazmamızı sağlar.
‫Şimdi bu iki düğümün neye benzediğine bir göz atalım.
‫Bu arada, bir değişkeni almak için kontrolle sürükleyebilir ve ayarlamak için alttan sürükleyebilirsiniz.
‫Şimdi dikkat çeken nokta, setin üzerine ne zaman yazılacağını söylemek için bazı yürütme pinlerine sahip olması gerektiğidir,
‫çünkü üzerine yazdığınızda fark yaratır, oyununuz üzerinde farklı etkileri olacaktır, oysa bir değişken
‫aldığınızda önemli değildir, bu yüzden orada herhangi bir yürütme pini yoktur.
‫Aradaki temel farkın getter'ın yalnızca bir çıkış veri pinine sahip olması ve setter'ın farklı bir değer
‫ayarlayabilmeniz için bir giriş pinine sahip olmasıdır.
‫Ve size Begin Play'de cephanemizin değerini alabileceğimizi göstermeme izin verin.
‫Depo Enkazına Hoş Geldiniz, Gümbürtüye Hazır Olun'u tamamladığımızda, cephane
‫için yeni bir baskı koyabiliriz.
‫Bu yüzden sürükleyip yeni bir print string düğümü oluşturacağım.
‫Ve burada kontrol edeceğim, değişkenime tıklayıp sahneye sürükleyeceğim ve ardından cephanemi yazdırma dizesine
‫bağlayacağım.
‫Otomatik olarak küçük bir dönüştürme düğümü ekler, böylece verilen tamsayıdan gerekli olan dizeye
‫dönüştürebilir ve oynat düğmesine basabiliriz.
‫Ve tabii ki, 20 değerinin orada yazdırıldığını görebilirsiniz, yani mevcut cephanemiz ayarladığımız
‫değerdir.
‫Şimdi size bulmacanın bir parçasını daha göstermek istiyorum, bu da cephaneyi çıkarmamızı sağlayacak.
‫Yapmamız gereken şey, mermimizi ortaya çıkardıktan ve bir dürtü verdikten
‫sonra, her şeyden önce mevcut cephaneyi almak, bu cephaneden bir tane çıkarmak ve sonra geri ayarlamak
‫isteyeceğiz.
‫Yani bunun üç adımı var, ancak atladığımız adım nasıl çıkarma yapacağımız?
‫Olay grafiğinde herhangi bir yere sağ tıklarsanız bunu yapabilirsiniz.
‫Sadece subtract (çıkar) kelimesini aratın ve size içine herhangi bir şey ekleyebileceğiniz bu küçük derin varsayılan çıkarma düğümünü
‫versin.
‫Yani bir tamsayı girerseniz, ikinci pinde de bir tamsayı bekleyecektir.
‫Bu yüzden, şu anda değişkenlerimizde bulunan değerden bir tane çıkarmanız için size meydan okumama izin verin.
‫Bu nedenle, kontrolü kullanarak değişkenden cephane değerini alın ve bir get düğümü elde etmek için sürükleyin, ardından subtract
‫düğümünü kullanarak ondan bir çıkarın, bir koymayı unutmayın, getter'ı giriş pinine koyun ve ardından
‫diğer pine sadece bir yazın.
‫Daha sonra bir alt tıklama yaparak ve set düğümünü sürükleyerek ammo değişkenine geri kaydedin ve
‫son olarak bir print string düğümü kullanarak sonucu yazdırın ve tüm yürütme pinlerinizin
‫az önce açıkladığımız sırayla bağlandığından emin olun.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫İlk olarak, cephaneyi almak için kontrol tıklaması yapacağız ve bunu Çıkarma düğümümüzün
‫ilk pinine takacağız.
‫İkinci pimin de yeşile döndüğünü ve bir değer girmemize izin verdiğini fark etmişsinizdir.
‫Bir değerini gireceğim.
‫Yani cephane değerini aldım, ondan bir çıkarıyorum.
‫Yani çıkış, mevcut cephane eksi bir olacaktır.
‫Yani başlangıçta 20 olacak, sonra 18 olacak, vs. vb. Ardından çıkış değerleriyle cephanemi
‫ayarlamak istiyorum, bu yüzden cephaneye tıklayıp sürükleyeceğim ve ardından çıkarma işleminden gelen çıkış pinini
‫setin giriş pinine bağlayacağım.
‫Ve sonra yürütme pinlerini bağlamam gerekiyor, böylece set impuls eklendikten sonra gerçekleşiyor.
‫Ve sonra istersem setten çıktı değerini veya çıkarma işleminden çıktı değerini alabilirim.
‫Ya bunlardan biri aynı olacaktır ve bunu bir print string düğümüne besleyebilirim ya da dönüştürmeyi yapabileceğimi
‫bilmediği için doğrudan bir print string düğümüne yapamam.
‫Bu yüzden bir baskı dizesi düğümü çekmem, ardından setten çıkış pinini bu baskı dizesinin giriş pinine bağlamam
‫ve dönüştürme düğümü ile hareket etmem ve yürütme pinlerini bağlamam gerekiyor.
‫Şimdi devam edip oynat tuşuna basarsam, Cephanem 20 diyor ve ateş edersem cephanem
‫19, 18, 17'ye düşüyor ve bu böyle devam ediyor.
‫Sıfıra inene kadar ateş etmeye devam edebilirim, ama devam edebilirim.
‫Burada negatif sayılara girebilirim çünkü kodumda durmamı söyleyen bir şey yok.
‫Bunu bir sonraki derste çözeceğiz.
‫Orada görüşürüz.