‫Hallo en welkom bij de sectie Obstacle Assault.
‫Dit is de eerste sectie waarin we een game gaan bouwen met C++ in Unreal en het
‫outputproduct zal dit zijn. Dit is tenminste mijn prototype van de output, een hindernisbaan waar je
‫overheen kunt navigeren.
‫Als we doorgaan en het spel spelen, kunnen we zien hoe het eruit ziet.
‫We hebben een cool uitziend personage, enkele bewegende platforms en verschillende activa, en we hebben
‫deze obstakels die we moeten vermijden.
‫Ze duwen ons van de klif als we ze niet snel genoeg passeren.
‫We hebben deze herfstjongens geïnspireerde roterende platforms die we moeten proberen te doorkruisen en dan deze kleine veegmachine hier die
‫ons uit de weg probeert te duwen.
‫En als we er eenmaal doorheen zijn, komen we bij het doel en bij de tempel, vermoedelijk om iets te stelen.
‫Dus laten we dit opsplitsen in termen van wat we gaan leren.
‫Een beetje een actieplan dus.
‫Allereerst gaan we een project maken en wat activa binnenbrengen.
‫Dus die coole kerel en de verschillende bergen en blokken die we gaan gebruiken, dan gaan we
‫een kleine omweg maken voor ongeveer vijf lezingen of zo over het installeren van de verschillende tools die we
‫nodig hebben voor C++ en uitzoeken uit hoe we onze C ++ kunnen compileren om het uit te voeren.
‫In de editor gaan we wat basissyntaxis van C++ leren en uitzoeken hoe we heel eenvoudige dingen in
‫C++ kunnen doen, en we gaan dat gebruiken om een platform te maken dat niet voor- en achteruit beweegt, maar alleen in het
‫begin beweegt en zal doorgaan zolang we het verlaten.
‫En dan gaan we ons bewegende platform configureren zodat we kunnen zeggen hoe snel het moet zijn?
‫En dan gaan we werken aan het terugsturen van dat platform, zodat we een platform hebben dat heen en
‫weer beweegt, een klassiek bewegend platform.
‫En tot slot gaan we rotatie toevoegen zodat we ook die kleine roterende platformpuzzelelementen
‫kunnen toevoegen.
‫Wat gaan we in de loop van dit gedeelte leren?
‫Welnu, we gaan opnieuw naar functies, variabelen en branches kijken, maar deze keer gaan we
‫kijken hoe we dit doen met behulp van de C++-syntaxis.
‫We gaan een heel eigen acteur in C++ maken, zoals we hebben gedaan in Blueprint, deze keer in C++
‫gaan we kijken naar het unieke karakter van de C++-codestructuur en hoe dat uitpakt voor onze programmering.
‫We gaan kijken naar C++-compilatie, een proces waarbij code wordt omgezet in binair die de machine kan uitvoeren en hoe we dit
‫gemakkelijk kunnen doen zonder de editor opnieuw te starten met behulp van een onwerkelijk live coderingssysteem. We gaan de
‫blauwdruk koppelen aan C++ zodat we het beste van twee werelden kan gebruiken.
‫En we gaan leren hoe we onze eigen aangepaste karakterklassen kunnen instellen, zodat we kunnen spelen met niet
‫alleen de standaardmiddelen die zijn opgenomen in een sjabloon.
‫Dus veel leuke dingen om te leren en geweldige projecten om te maken.
‫Ik zal je daarin zien.