‫こんにちは､ 「Obstacle Assault」のコーナーへようこそ｡
‫これは最初のセクションで､ Unreal で C++ を使用してゲームを構築し､ 出力製品は､
‫少なくともこれが私のプロトタイプで､ 障害物コースを横切ることができます｡
‫先にゲームをプレイしてみると､ その様子がよくわかります｡
‫カッコいいキャラクターと､ 動くプラットフォームや様々なアセット､ そして避けなければならない障害物があります｡
‫早く追い越さないと崖から突き落とされる｡
‫このような､ 人がたくさんいて回転するプラットフォームを横切らなければならず､ さらにこの小さなスイーパーが私たちを押し出そうとするのです｡
‫そして､ それを乗り越えると､ ゴールと神殿にたどり着くのですが､ おそらく何かを盗むためだと思われます｡
‫では､ 何を学ぶかという観点で分解してみましょう｡
‫そこで､ ちょっとしたアクションプランを｡
‫まずはプロジェクトを作成し､ いくつかのアセットを持ち込むことにします｡
‫それで､ あのカッコイイ奴と､ これから使ういろいろな山やブロック､ それから､
‫C++に必要ないろいろなツールのインストールや､ C++をどうやってコンパイルして動かすかについて､
‫5講義ほどちょっと寄り道します｡
‫エディターでは､ C++の基本構文を学び､ C++で非常に簡単なことをする方法を考え､
‫それを使って､ 後にも先にも動かず､ 最初はただ動き､ 私たちが放置する限りずっと動き続けるプラットフォームを作るのです｡
‫そして､ ムービングプラットフォームを構成して､ どのくらいの速度で動かすべきかを設定するのです｡
‫そして､ そのプラットフォームを送り返す作業をすることで､ 前後に動くプラットフォーム､ クラシックなムービングプラットフォームを実現することができるのです｡
‫最後に､ 回転を追加して､ 小さな回転するプラットフォームパズルの要素も追加できるようにするつもりです｡
‫では､ このコーナーを通して､ 私たちは何を学ぼうとしているのでしょうか｡
‫さて､ 今回も関数､ 変数､ 分岐について見ていきますが､ 今回はC++の構文を使ってどのように行うかを見ていきます｡
‫Blueprintで行ったように､ C++で非常に独自のアクターを作成します｡ 今回はC++で､
‫C++のコード構造の独自性と､ それがプログラミングにどのような影響を与えるかを見ていきます｡
‫C++ コンパイルとは､ コードをマシンが実行できるバイナリに変換するプロセスで､
‫非現実的なライブ コード システムを使用してエディタを再起動せずにこれを簡単に実行する方法について見ていきます｡
‫また､ テンプレートに含まれる標準的なアセットだけでなく､ 独自のキャラクタークラスを設定してプレイできるようにする方法も学びます｡
‫だから､ 学ぶべき楽しいこと､ 作るべき素晴らしいプロジェクトがたくさんあるのです｡
‫そこでお会いしましょう｡