‫Witam w dziale Szturm z przeszkodami.
‫To jest pierwsza sekcja, w której będziemy budować grę w C++ w Unreal, a
‫produktem wyjściowym będzie przynajmniej mój prototyp wyniku, który jest torem przeszkód, po którym
‫można się poruszać.
‫Jeśli pójdziemy dalej i zagramy w grę, zobaczymy, jak ona wygląda.
‫Mamy fajnie wyglądającą postać, kilka ruchomych platform i różne aktywa, i mamy
‫te przeszkody, których musimy unikać.
‫Zepchną nas z klifu, jeśli nie miniemy ich wystarczająco szybko.
‫Mamy tych jesiennych facetów inspirowanych obracającymi się platformami, które musimy spróbować przemierzyć, a potem ten mały zamiatacz,
‫który próbuje nas zepchnąć z drogi.
‫A kiedy już się przedostaniemy, docieramy do celu i do świątyni, prawdopodobnie po to, żeby coś ukraść.
‫Więc podzielmy to pod kątem tego, czego się nauczymy.
‫Więc trochę planu działania.
‫Przede wszystkim stworzymy projekt i wprowadzimy trochę aktywów.
‫Więc ten fajnie wyglądający facet i różne góry i bloki, których będziemy
‫używać, potem zrobimy mały objazd na około pięć wykładów na temat instalowania różnych narzędzi,
‫których potrzebujemy do C++ i liczenia jak możemy skompilować nasz C++, aby go uruchomić.
‫W edytorze nauczymy się podstawowej składni C++ i dowiemy się, jak robić bardzo proste rzeczy w C++,
‫i użyjemy tego do stworzenia platformy, która nie porusza się do przodu i do tyłu, ale po prostu porusza się początkowo
‫i będzie działać tak długo, jak go zostawimy.
‫A potem skonfigurujemy naszą ruchomą platformę, abyśmy mogli określić, jak szybka powinna być?
‫A potem będziemy pracować nad odesłaniem tej platformy z powrotem, abyśmy mogli mieć platformę, która porusza się do przodu
‫i do tyłu, klasyczną platformę ruchomą.
‫I na koniec dodamy rotację, abyśmy mogli również dodać te małe obrotowe elementy
‫układanki platformowej.
‫Czego więc nauczymy się w trakcie tej sekcji?
‫Cóż, ponownie przyjrzymy się funkcjom, zmiennym i gałęziom, ale tym razem
‫zobaczymy, jak to robimy przy użyciu składni C++.
‫Zamierzamy stworzyć własnego aktora w C++, tak jak to zrobiliśmy w Blueprint, tym razem w C++,
‫przyjrzymy się wyjątkowości struktury kodu C++ i temu, jak to wygląda w naszym programowaniu.
‫Przyjrzymy się kompilacji C++, procesowi przekształcania kodu w binarny, który maszyna może wykonać i jak możemy
‫to łatwo zrobić bez ponownego uruchamiania edytora przy użyciu nierzeczywistego systemu kodowania na
‫żywo. może wykorzystać to, co najlepsze z obu światów.
‫I dowiemy się, jak ustawić własne niestandardowe klasy postaci, abyśmy mogli grać nie tylko
‫przy użyciu standardowych zasobów zawartych w szablonie.
‫Tak wiele fajnych rzeczy do nauczenia się i wspaniałych projektów do stworzenia.
‫Zobaczę cię w tym.