‫Hola y bienvenidos a la sección de Asalto de Obstáculos.
‫Esta es la primera sección en la que vamos a construir un juego usando C++ en Unreal y el producto de
‫salida será este, al menos este es mi prototipo de la salida, que es una carrera de obstáculos por
‫la que puedes navegar.
‫Si seguimos adelante y jugamos el juego, podemos ver cómo se ve.
‫Tenemos un personaje atractivo, algunas plataformas móviles y varios activos, y tenemos estos
‫obstáculos que tenemos que evitar.
‫Nos empujan por el precipicio si no los adelantamos lo suficientemente rápido.
‫Tenemos estas plataformas giratorias inspiradas en Fall Guys que tenemos que tratar de atravesar y luego esta pequeña barredora
‫aquí que trata de sacarnos del camino.
‫Y una vez que atravesamos, llegamos a la meta y al templo, presumiblemente para robar algo.
‫Así que analicemos esto en términos de lo que vamos a aprender.
‫Así que un poco de un plan de acción.
‫En primer lugar, vamos a crear un proyecto y traer algunos activos.
‫Entonces, ese tipo atractivo y las diversas montañas y bloques que vamos a usar, luego
‫vamos a tomar un pequeño desvío durante unas cinco conferencias más o menos sobre la instalación de
‫las diversas herramientas que necesitamos para C ++ y calcular cómo podemos compilar nuestro C++ para ejecutarlo.
‫En el editor, aprenderemos algo de sintaxis básica de C++ y descubriremos cómo hacer cosas muy simples
‫en C++, y usaremos eso para crear una plataforma que no se mueva hacia atrás y hacia adelante, sino que solo
‫se mueva inicialmente y continuará mientras lo dejemos.
‫Y luego vamos a configurar nuestra plataforma móvil para poder decir qué tan rápido debe ser.
‫Y luego vamos a trabajar en devolver esa plataforma para que podamos tener una plataforma que se mueva hacia adelante
‫y hacia atrás, una plataforma móvil clásica.
‫Y finalmente vamos a agregar rotación para que podamos agregar esos pequeños elementos de rompecabezas de
‫plataforma giratoria también.
‫Entonces, a lo largo de esta sección, ¿qué vamos a aprender?
‫Bueno, vamos a ver funciones, variables y ramas nuevamente, excepto que esta vez vamos
‫a ver cómo hacemos esto usando la sintaxis de C++.
‫Vamos a crear un actor muy propio en C++ como lo hicimos en Blueprint, esta vez en C++, vamos
‫a ver la singularidad de la estructura del código C++ y cómo se adapta a nuestra programación.
‫Vamos a ver la compilación de C++, un proceso de convertir el código en binario que la máquina puede ejecutar y cómo
‫podemos hacerlo fácilmente sin reiniciar el editor usando un sistema de codificación en vivo irreal, vamos a vincular
‫blueprint a C++ para que podamos puede usar lo mejor de ambos mundos.
‫Y vamos a aprender cómo configurar nuestras propias clases de personajes personalizados para que podamos jugar usando no
‫solo los activos estándar incluidos en una plantilla.
‫Así que muchas cosas divertidas para aprender y grandes proyectos para crear.
‫Te veré en eso.