‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, veremos como podemos controlar nosso próprio personagem, como podemos personalizar
‫a malha e corrigir um bug nos movimentos da câmera.
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.
‫Então, vamos ver como personalizar esse personagem longe desse manequim padrão chato.
‫Agora, você pode ficar tentado a ir em frente e apenas personalizar o personagem aqui na cena, mas eu
‫recomendo que você não faça isso.
‫Em vez disso, criamos uma classe filha blueprint desse personagem de terceira pessoa.
‫E a maneira como podemos fazer isso é indo para o painel de detalhes e selecionando o
‫botão blueprint e clicando na classe Create Child Blueprint.
‫Isso nos permite adicionar nossas próprias modificações em cima da classe de personagem que já
‫trouxemos.
‫Então, vou chamar o meu de caractere de terceira pessoa sublinhado BP, e vou colocar isso na
‫raiz da nossa pasta de conteúdo.
‫Então, clico no caminho e seleciono o conteúdo e depois clico em OK.
‫E então vamos em frente e clicar em Selecionar e isso abrirá nosso personagem de terceira pessoa
‫BP e nos permitirá modificá-lo.
‫Agora, uma coisa que você notará se for em frente e jogar no nível principal é que ele não começa
‫realmente a usar nosso personagem.
‫Ele gera em seu próprio personagem aqui.
‫E isso porque temos um jogador titular.
‫Vamos em frente e excluir o início do jogador.
‫Mas mesmo que façamos isso, não é suficiente para nos fazer usar o personagem que trouxemos para o nível.
‫Para fazer isso, temos que sinalizar para o motor.
‫Esse é o personagem que queremos usar para o nosso jogador.
‫Zero.
‫Então, se formos para o blueprint por um segundo aqui, vamos entrar no painel de detalhes e procurar
‫por auto possess player e aqui ele está atualmente definido como desativado.
‫Eu quero selecionar o jogador zero e isso diz ao motor que esse personagem deve ser possuído automaticamente,
‫deve ser controlado automaticamente pelo jogador zero.
‫Então vamos em frente e salve isso.
‫Vá em frente e jogue no nível principal.
‫E agora você pode ver que eu tenho o personagem.
‫O braço dele parece um pouco estranho porque estamos usando a malha errada e não consigo me mover para a esquerda e para a
‫direita com o mouse.
‫Então vamos resolver a coisa da esquerda e da direita primeiro.
‫Agora, a razão para isso é que nossas entradas são um pouco diferentes, esse personagem, daquelas exigidas ou
‫assumidas por este kit inicial.
‫Então, o que precisamos fazer é editar o esquema de caracteres casuais.
‫Então vamos para a pasta de conteúdo, a pasta de personagens casuais, as plantas.
‫Então vamos abrir o personagem de terceira pessoa.
‫Então, esses são os diferentes projetos para a terceira pessoa que criamos na parte de trás disso.
‫E você notará aqui que há alguns erros do compilador e você pode clicar no pequeno espelho ou
‫no pequeno símbolo ao lado deles.
‫Lookingglass Para descobrir onde eles estão, você pode ver que eles estão relacionados ao evento de acesso à direita,
‫que é basicamente como nosso giro foi configurado.
‫Agora, não precisamos entrar em muitos detalhes sobre o que é isso.
‫Você pode ver que é um evento.
‫Isso acontece sempre que você tenta girar o mouse ou gira um controlador e ele está configurado para adicionar algo que
‫não está configurado para o nosso projeto.
‫Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito em um espaço vazio e procurar por turno e você descobrirá que existem
‫alguns eventos aqui.
‫Há um evento de acesso chamado Turn Right, Right e Turn Right.
‫Precisamos virar à direita, bem no topo aqui para substituir este evento atual.
‫E então podemos mover os pinos aos quais ele está conectado clicando em control e arrastando-o para os
‫novos pinos para conectar-se ao novo evento.
‫Então podemos excluir o evento, tem um aviso anexado a ele.
‫Mova o antigo no lugar e então há mais um aviso para um chamado turno.
‫Podemos clicar com o botão direito em um espaço vazio novamente.
‫Procure por curva, encontre o evento chamado Vire à Direita, que vamos substituir por controle.
‫Clique nos pinos para movê-los para o novo evento, exclua o antigo e mova-o para o lugar.
‫Então é só atualizar este blueprint para que funcione com o esquema de controle configurado no projeto.
‫E se formos em frente e apertar o play agora, você notará que podemos girar a câmera e
‫nos mover como esperávamos.
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a personalizar seu personagem.
‫Você pode fazer isso editando seus personagens de terceira pessoa BP.
‫É este aqui, e particularmente o componente de malha no painel de componentes.
‫Você selecionará isso e usará o painel de detalhes aqui para selecionar uma malha esquelética
‫de sua escolha.
‫Então vá em frente e mude a malha para algo que você preferir.
‫Experimente os diferentes e veja qual você deseja usar.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, com esta propriedade de malha esquelética disponível, que novamente, vamos para a malha e componentes, depois para o painel
‫de detalhes até a seção de malha e há uma propriedade chamada malha esquelética.
‫E então o que você quer fazer é clicar no menu suspenso e rolar um pouco aqui para ver
‫quais malhas estão disponíveis.
‫Agora, alguns deles vêm do kit inicial e alguns deles vêm do personagem que trouxemos para que
‫eu possa selecionar.
‫Há alguns personagens pré-fabricados e totalmente formados aqui.
‫Um está apenas de cueca e depois há alguns com roupas diferentes.
‫Eu vou selecionar o número três e você pode ver que ele vem com alguns óculos de
‫sol bem legais e podemos entrar em nosso nível e ver que esse personagem foi realmente atualizado aqui também.
‫Então, se eu seguir em frente e jogar, agora posso jogar, pois esse personagem executou as animações funcionando corretamente.
‫As animações de salto funcionam bem e o movimento da câmera do personagem também funciona?
‫Fantástico.
‫Vamos mergulhar para a próxima palestra.