‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ xem xét cách chúng ta có thể điều khiển nhân vật của chính
‫mình, cách chúng ta có thể tùy chỉnh lưới và sửa một lỗi trong chuyển động của camera.
‫Hãy đi sâu vào và xem điều này được thực hiện như thế nào.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét tùy chỉnh nhân vật này khỏi ma-nơ-canh mặc định nhàm chán này.
‫Bây giờ, bạn có thể muốn tiếp tục và chỉ cần tùy chỉnh nhân vật ở đây trong cảnh, nhưng tôi
‫khuyên bạn không nên làm điều đó.
‫Thay vào đó, chúng tôi tạo một lớp con của bản thiết kế cho ký tự ngôi thứ ba này.
‫Và cách chúng ta có thể làm điều đó là đi vào ngăn chi tiết và chọn nút bản thiết
‫kế và nhấp vào lớp Tạo bản thiết kế con.
‫Vì vậy, điều đó cho phép chúng tôi thêm các sửa đổi của riêng mình lên trên lớp nhân vật mà chúng tôi đã đưa
‫vào.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi của tôi là ký tự người thứ ba gạch dưới BP và tôi sẽ đặt điều này ở thư mục
‫gốc của thư mục nội dung của chúng tôi.
‫Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào đường dẫn và chọn nội dung và sau đó nhấp vào OK.
‫Và sau đó chúng tôi sẽ tiếp tục và nhấp vào Chọn và điều đó sẽ mở ra nhân vật người thứ ba BP của chúng tôi
‫và cho phép chúng tôi sửa đổi nó.
‫Bây giờ, một điều bạn sẽ nhận thấy nếu bạn tiếp tục và chơi ở cấp độ chính là nó không thực sự bắt đầu
‫sử dụng nhân vật của chúng ta.
‫Nó sinh ra trong đặc điểm riêng của nó ở đây.
‫Và đó là bởi vì chúng tôi đã có một người chơi bắt đầu.
‫Hãy tiếp tục và xóa bắt đầu trình phát đó.
‫Nhưng ngay cả khi chúng tôi làm điều đó, nó không đủ để khiến chúng tôi sử dụng nhân vật mà chúng tôi đã đưa vào cấp độ.
‫Để làm được điều đó, chúng ta phải báo hiệu cho động cơ.
‫Đó là nhân vật chúng tôi muốn sử dụng cho người chơi của mình.
‫Số không.
‫Vì vậy, nếu chúng ta xem qua bản thiết kế trong một giây ở đây, chúng ta sẽ đi đến ngăn chi tiết và
‫tìm kiếm trình phát tự động sở hữu và ở đây nó hiện được đặt thành tắt.
‫Tôi muốn chọn người chơi bằng không và điều đó nói với động cơ rằng nhân vật này nên được sở hữu tự động,
‫nên được điều khiển tự động bởi người chơi bằng không.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và lưu điều đó.
‫Hãy tiếp tục và chơi ở cấp độ chính.
‫Và bây giờ bạn có thể thấy rằng tôi đã có nhân vật.
‫Cánh tay của anh ấy trông hơi kỳ cục ở đó vì chúng tôi đang sử dụng sai lưới và tôi không thể di chuyển trái và
‫phải bằng chuột của mình.
‫Vì vậy, chúng ta hãy phân loại điều bên trái và bên phải đầu tiên.
‫Bây giờ, lý do cho điều này là các đầu vào của chúng tôi đối với ký tự này hơi khác so với những gì được yêu
‫cầu hoặc giả định bởi bộ khởi động này.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là chỉnh sửa bản thiết kế các ký tự thông thường.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ đi vào thư mục nội dung, thư mục nhân vật bình thường, các bản thiết kế.
‫Sau đó, chúng ta sẽ mở nhân vật ngôi thứ ba.
‫Vì vậy, đây là một bản thiết kế khác với người thứ ba mà chúng tôi đã tạo ra ở mặt sau của nó.
‫Và bạn sẽ nhận thấy ở đây có một vài lỗi trình biên dịch và bạn có thể nhấp
‫vào hình kính nhỏ hoặc biểu tượng nhỏ bên cạnh kính nhìn để tìm chúng ở đâu.
‫Bạn có thể thấy rằng chúng có liên quan đến sự kiện trục tỷ lệ rẽ, về cơ bản đây là cách thiết lập vòng quay
‫của chúng ta.
‫Bây giờ, chúng ta không cần phải đi quá chi tiết về cái này là gì.
‫Bạn có thể thấy đó là một sự kiện.
‫Nó xảy ra bất cứ khi nào bạn cố gắng và xoay chuột hoặc bạn xoay một bộ điều khiển và nó hiện được thiết lập cho một cái gì đó
‫không được định cấu hình cho dự án của chúng tôi.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là nhấp chuột phải vào một khoảng trống và tìm kiếm lần lượt và bạn sẽ thấy rằng có một số sự
‫kiện ở đây.
‫Có một sự kiện trục được gọi là Rẽ Phải, Phải và rẽ phải.
‫Chúng tôi cần tỷ lệ rẽ phải ở trên cùng ở đây để thay thế sự kiện hiện tại này và sau đó chúng tôi có
‫thể di chuyển các chân mà nó được kết nối bằng cách nhấp vào điều khiển và kéo nó lên các chân mới để kết nối với
‫sự kiện mới.
‫Sau đó, chúng ta có thể xóa sự kiện có cảnh báo đính kèm.
‫Di chuyển cái cũ vào vị trí và sau đó có thêm một cảnh báo cho một lần rẽ được gọi.
‫Chúng ta có thể nhấp chuột phải vào một không gian trống một lần nữa.
‫Tìm kiếm lần lượt, tìm sự kiện có tên Rẽ Phải, mà chúng tôi sẽ thay thế nó bằng điều khiển.
‫Nhấp vào các ghim để chuyển chúng sang sự kiện mới, xóa sự kiện cũ và di chuyển nó vào vị trí.
‫Vì vậy, đó là chỉ cập nhật bản thiết kế này để nó hoạt động với sơ đồ điều khiển được định cấu hình trong dự án.
‫Và nếu chúng tôi tiếp tục và nhấn chơi ngay bây giờ, bạn sẽ nhận thấy rằng chúng tôi có thể xoay máy ảnh và di
‫chuyển như chúng tôi mong đợi.
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn tùy chỉnh nhân vật của mình.
‫Bạn sẽ làm điều này bằng cách chỉnh sửa các ký tự ngôi thứ ba BP của bạn.
‫Đó là cái này ở đây, và đặc biệt là thành phần lưới trong ngăn thành phần.
‫Bạn sẽ chọn nó và bạn sẽ sử dụng ngăn chi tiết ở đây để chọn một lưới
‫xương mà bạn chọn.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và thay đổi lưới thành thứ gì đó mà bạn thích.
‫Hãy thử những cái khác nhau và xem cái nào bạn muốn sử dụng.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, với thuộc tính lưới khung xương này có sẵn, một lần nữa, chúng ta đi đến lưới và các thành phần, sau
‫đó đến ngăn chi tiết xuống phần lưới và có một thuộc tính gọi là lưới khung.
‫Và sau đó những gì bạn muốn làm là nhấp vào menu thả xuống và cuộn một chút qua đây để xem những
‫mắt lưới nào có sẵn.
‫Bây giờ, một số trong số chúng đến từ bộ khởi động và một số đến từ nhân vật mà chúng tôi đã đưa vào
‫để tôi có thể chọn.
‫Có một vài nhân vật được tạo sẵn, được tạo hình đầy đủ ở đây.
‫Một cái chỉ mặc quần lót và một cái mặc quần áo khác.
‫Tôi sẽ chọn số ba và bạn có thể thấy ở đây nó đi kèm với một số kính râm trông khá tuyệt và
‫chúng ta có thể đi vào cấp độ của mình và thấy rằng nhân vật đó thực sự cũng đã được cập nhật ở đây.
‫Vì vậy, nếu tôi tiếp tục và chơi, bây giờ tôi có thể chơi.
‫Vì nhân vật này đã chạy các hoạt ảnh hoạt động chính xác, các hoạt ảnh nhảy của anh ấy hoạt động tốt và chuyển
‫động camera của nhân vật cũng hoạt động.
‫Tuyệt vời.
‫Hãy đi sâu vào bài giảng tiếp theo.