‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione parleremo di compilatori ed editor per capire cosa sono e perché ne
‫abbiamo bisogno quando vogliamo scrivere C++.
‫Quindi iniziamo con alcune definizioni di glossario e vedremo come si inseriscono nell'ecosistema più ampio.
‫Innanzitutto il codice sorgente.
‫Questo è fondamentale per capire perché abbiamo bisogno di un compilatore in primo luogo.
‫Il codice sorgente è il codice che scriviamo.
‫Di solito è testo.
‫È una forma di codice leggibile dall'uomo come C++.
‫Ma a volte potresti anche pensare al codice sorgente come a dei progetti.
‫I modi leggibili dall'uomo per descrivere cosa vorresti che facesse il tuo gioco, cosa vorresti che facesse il
‫computer.
‫E, soprattutto, è la parte leggibile dall'uomo perché non è pensata per una macchina in grado di eseguirlo, per essere in
‫grado di farlo funzionare.
‫Questo è il ruolo dell'eseguibile binario di solito in codice binario uno e zero, ed è destinato a una macchina in grado
‫di leggerlo ed eseguirlo rapidamente sulla tua CPU e sulla tua GPU.
‫E così è il codice leggibile dalla macchina.
‫Quindi tra questi due c'è un divario e dobbiamo correggere quel divario in modo da poter convertire il nostro codice leggibile dall'uomo
‫in codice leggibile dalla macchina.
‫E questo è il ruolo di questo cosiddetto compilatore.
‫Si traduce dal C++ leggibile dall'uomo o dai progetti.
‫Come abbiamo visto prima, ci siamo imbattuti in errori del compilatore di progetti e cose del genere.
‫Quindi si traduce dal dominio umano a quello macchina.
‫Crea quei file punto XY o quei file binari su qualsiasi piattaforma tu sia.
‫E ovviamente c'è molta complessità in ciò che fa un compilatore, e impareremo di più su
‫alcune delle sue parti più complesse più avanti.
‫Ma per ora basta sapere che si tratta di un software che converte da codice sorgente a codice binario.
‫E poi c'è un altro software nel mix chiamato editor di codice sorgente, che
‫è semplicemente lì per semplificarti la vita quando scrivi codice leggibile dall'uomo come C++.
‫Ci dà solo cose come il completamento automatico ed evidenzia eventuali errori che potremmo aver digitato automaticamente, un po' come un correttore ortografico,
‫quindi può semplificarci la vita quando abbiamo a che fare con il codice sorgente.
‫Quindi vediamo come tutto questo si incastra nell'ecosistema irreale.
‫Quindi abbiamo avuto a che fare fino ad ora con l'editore.
‫L'editor è un software ed è già stato compilato per noi e abbiamo già l'eseguibile
‫per quell'editor quando lo abbiamo installato.
‫Quindi possiamo aprire l'editor.
‫L'editor ci consente di modificare e creare un progetto di gioco utilizzando varie risorse di gioco.
‫Questi includono cose come le mesh che abbiamo inserito nel nostro progetto.
‫Includono tutte le risorse del progetto e il codice del progetto.
‫E ciò che questo ci consente di fare è utilizzare queste risorse di gioco che abbiamo creato
‫un editor, quindi possiamo eseguire il gioco in un eseguibile autonomo separato in cui riproduce semplicemente il gioco e nient'altro.
‫Tuttavia, l'immagine cambia un po' se vogliamo iniziare a usare C++.
‫Il C++ è il fondamento dell'editor, e come tale, se cambiamo il C++ nell'editor,
‫abbiamo essenzialmente bisogno di ricostruire l'eseguibile binario dell'editor.
‫Quindi, se abbiamo il nostro codice sorgente qui, sappiamo che assomiglia un po' a questo.
‫Fondamentalmente abbiamo del testo che è ciò che costituisce il nostro codice sorgente e modifichiamo di nuovo questo codice sorgente utilizzando
‫un software separato chiamato editor di codice sorgente precedentemente blueprint.
‫Abbiamo modificato tutto all'interno dell'editor di The Unreal perché è strettamente integrato con il software.
‫Tuttavia, quando abbiamo a che fare con C++, utilizziamo un software di terze parti per modificare il codice.
‫Ora, quello che useremo in questo corso si chiama Visual Studio Code perché
‫è multipiattaforma funziona perfettamente su Mac, Linux e Windows ed è anche molto leggero.
‫Ma come ho detto, c'è questo divario tra il codice sorgente che abbiamo
‫scritto e trasformarlo nell'eseguibile binario necessario per eseguire il gioco nell'editor e nel prodotto finale effettivo del gioco.
‫E quel bit è il compilatore.
‫Il compilatore prenderà il nostro codice sorgente, prenderà le librerie e le funzionalità già integrate in Unreal che
‫usiamo nel nostro codice sorgente.
‫Li compilerà insieme, li trasformerà in binari e produrrà un editor che possiamo aprire e modificare le nostre risorse di gioco
‫o produrrà un gioco che prenderà le nostre risorse di gioco e consentirà al giocatore di giocare semplicemente
‫al nostro gioco.
‫Ora ci sono due scelte di compilatore a seconda della piattaforma su cui ti trovi.
‫Se sei su Windows, useremo Visual Studio, quindi non confonderli troppo.
‫Hanno loghi molto simili e nomi molto simili.
‫Uno è Visual Studio, che è il compilatore, e poi ce n'è uno che è solo il codice sorgente e
‫quello è chiamato codice di Visual Studio.
‫Ora, se sei su un Mac, utilizzerai invece il codice X che.
‫Il compilatore è finito sul Mac per mantenere le cose multipiattaforma, per mantenere le cose uguali per tutti.
‫Useremo il codice di Visual Studio per modificare effettivamente il codice, anche se questi compilatori hanno funzionalità
‫di modifica del codice sorgente integrate.
‫Ma useremo questi compilatori per prendere effettivamente il codice sorgente e trasformarlo in eseguibile binario.
‫Ok, allora è tutto per questa lezione.
‫Speriamo che tu sia un po' più chiaro sul perché abbiamo bisogno di un compilatore, perché abbiamo bisogno dell'editor del codice sorgente.
‫Nelle prossime lezioni, esamineremo il processo di installazione di quelli.
‫Ci vediamo lì.