‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy mówić o kompilatorach i edytorach, które będą zastanawiać się, czym one są i
‫dlaczego ich potrzebujemy, gdy chcemy pisać w C++.
‫Zacznijmy więc od kilku słownikowych definicji, a zobaczymy, jak pasują do szerszego ekosystemu.
‫Przede wszystkim kod źródłowy.
‫Jest to kluczowe dla zrozumienia, dlaczego w pierwszej kolejności potrzebujemy kompilatora.
‫Kod źródłowy to kod, który piszemy.
‫Zwykle jest to tekst.
‫Jest to czytelna dla człowieka forma kodu, taka jak C++.
‫Ale czasami możesz myśleć o kodzie źródłowym jako o planach.
‫Czytelne dla człowieka sposoby opisywania tego, co chciałbyś, aby robiła twoja gra, co chciałbyś, żeby zrobił
‫komputer.
‫A co najważniejsze, jest to część czytelna dla człowieka, ponieważ nie jest przeznaczona do tego, aby maszyna była w stanie to wykonać,
‫aby była w stanie uruchomić.
‫To jest rola binarnego pliku wykonywalnego to zwykle kod binarny zer i jedynek i jest przeznaczony dla maszyny, aby
‫móc go szybko odczytać i wykonać na twoim CPU i GPU.
‫Podobnie jak kod do odczytu maszynowego.
‫Więc między tymi dwoma jest luka i musimy ją naprawić, abyśmy mogli przekonwertować nasz kod czytelny dla człowieka na
‫kod czytelny dla maszyn.
‫I to jest rola tego tak zwanego kompilatora.
‫Tłumaczy się z czytelnego dla człowieka C++ lub planów.
‫Jak widzieliśmy wcześniej, natknęliśmy się na błędy kompilatora planu i tym podobne.
‫Przekłada się więc z domeny ludzkiej na domenę maszynową.
‫Tworzy te pliki z kropką XY lub te pliki binarne na dowolnej platformie, na której się znajdujesz.
‫I oczywiście jest dużo złożoności związanej z tym, co robi kompilator, ao niektórych
‫z bardziej skomplikowanych części dowiemy się później.
‫Ale na razie wystarczy wiedzieć, że jest to oprogramowanie, które konwertuje z kodu źródłowego na kod binarny.
‫W zestawie jest też inny program, zwany edytorem kodu źródłowego, który po prostu
‫ma ułatwić ci życie podczas pisania kodu czytelnego dla człowieka, takiego jak C++.
‫Daje nam tylko takie rzeczy, jak autouzupełnianie i podkreśla wszelkie błędy, które mogliśmy wpisać automatycznie, trochę jak sprawdzanie pisowni, więc
‫może nam znacznie ułatwić życie, gdy mamy do czynienia z kodem źródłowym.
‫Zobaczmy więc, jak to wszystko pasuje do nierealnego ekosystemu.
‫Więc do tej pory mieliśmy do czynienia z redaktorem.
‫My, edytor, to oprogramowanie, które zostało już dla nas skompilowane i mamy już plik wykonywalny
‫tego edytora, kiedy go zainstalowaliśmy.
‫Więc możemy otworzyć edytor.
‫Edytor pozwala nam modyfikować i tworzyć projekt gry z wykorzystaniem różnych zasobów gry.
‫Należą do nich takie rzeczy, jak siatki, które wprowadziliśmy do naszego projektu.
‫Zawierają one wszystkie zasoby planu i kod planu.
‫Pozwala nam to wykorzystać te zasoby gry, które stworzyliśmy w edytorze, a następnie uruchomić
‫grę w osobnym, samodzielnym pliku wykonywalnym, w którym po prostu gra w grę i nic więcej.
‫Jednak obraz nieco się zmienia, jeśli chcemy zacząć używać C++.
‫C++ jest podstawą edytora i jako taki, jeśli zmieniamy C++ w
‫edytorze, zasadniczo musimy przebudować plik wykonywalny edytora.
‫Więc jeśli mamy tutaj nasz kod źródłowy, wiemy, że wygląda trochę tak.
‫W zasadzie mamy trochę tekstu, który składa się na nasz kod źródłowy i edytujemy go ponownie za pomocą
‫oddzielnego oprogramowania zwanego wcześniej projektem edytora kodu źródłowego.
‫Edytowaliśmy to wszystko w edytorze The Unreal, ponieważ jest on ściśle zintegrowany z oprogramowaniem.
‫Jednak gdy mamy do czynienia z C++, do edycji kodu używamy oprogramowania innej firmy.
‫Teraz ten, którego będziemy używać w tym kursie, nazywa się Visual Studio Code, ponieważ
‫jest wieloplatformowy, działa na komputerach Mac, Linux i Windows po prostu doskonale, a także jest bardzo lekki.
‫Ale tak jak powiedziałem, istnieje luka między kodem źródłowym, który napisaliśmy, a
‫przekształceniem go w binarny plik wykonywalny wymagany do uruchomienia gry w edytorze i finalnym produkcie.
‫A tym bitem jest kompilator.
‫Kompilator pobierze nasz kod źródłowy, biblioteki i funkcje już wbudowane w Unreal, których używamy
‫w naszym kodzie źródłowym.
‫Skompiluje je razem, przekształci w plik binarny i wygeneruje albo edytor, który możemy otworzyć i edytować nasze zasoby
‫gry, albo wygeneruje grę, która pobierze nasze zasoby gry i pozwoli graczowi po prostu grać w
‫naszą grę.
‫Teraz są dwie możliwości wyboru kompilatora w zależności od platformy, na której się znajdujesz.
‫Jeśli korzystasz z systemu Windows, będziemy używać programu Visual Studio, więc nie mieszaj ich zbytnio.
‫Mają bardzo podobne logo i bardzo podobne nazwy.
‫Jednym z nich jest Visual Studio, który jest kompilatorem, a drugi jest tylko kodem źródłowym i
‫nazywa się kodem Visual Studio.
‫Teraz, jeśli jesteś na Macu, zamiast tego będziesz używać kodu X, który.
‫Czy kompilator jest na Macu, aby utrzymać wszystko między platformami, aby wszystko było takie samo dla wszystkich.
‫Będziemy używać kodu Visual Studio do faktycznej edycji kodu, mimo że te kompilatory mają
‫wbudowane możliwości edycji kodu źródłowego.
‫Ale będziemy używać tych kompilatorów, aby faktycznie pobrać kod źródłowy i przekształcić go w plik wykonywalny binarny.
‫OK, to tyle w tym wykładzie.
‫Mam nadzieję, że nieco jaśniej wyjaśnisz, dlaczego potrzebujemy kompilatora, dlaczego potrzebujemy edytora kodu źródłowego.
‫W następnych kilku wykładach przejdziemy przez proces ich instalowania.
‫Zobaczę cię tam.