‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, falaremos sobre compiladores e editores descobrindo o que são e por que
‫precisamos deles quando queremos escrever C++.
‫Então, vamos começar com algumas definições de glossário e veremos como elas se encaixam no ecossistema mais amplo.
‫Em primeiro lugar, o código-fonte.
‫Isso é crucial para entender por que precisamos de um compilador em primeiro lugar.
‫Código-fonte é o código que escrevemos.
‫Geralmente é texto.
‫É uma forma de código legível por humanos, como C++.
‫Mas às vezes você pode pensar no código-fonte como um projeto também.
‫As maneiras legíveis por humanos de descrever o que você gostaria que seu jogo fizesse, o que você gostaria que o computador
‫fizesse.
‫E, crucialmente, é a parte legível por humanos, porque não é para uma máquina poder executar isso,
‫poder fazê-lo funcionar.
‫Esse é o papel do executável binário geralmente é o código binário uns e zeros, e destina-se a uma máquina para
‫poder lê-lo rapidamente e executá-lo em sua CPU e em sua GPU.
‫E assim é o código legível por máquina.
‫Portanto, entre esses dois há uma lacuna e precisamos corrigir essa lacuna para que possamos converter nosso código legível por humanos em
‫código legível por máquina.
‫E esse é o papel desse chamado compilador.
‫Ele traduz do C++ legível por humanos ou blueprints.
‫Como vimos antes, encontramos erros do compilador de blueprint e coisas assim.
‫Portanto, ele traduz do domínio humano para o domínio da máquina.
‫Ele cria esses arquivos ponto XY ou esses arquivos binários em qualquer plataforma em que você esteja.
‫E obviamente há muita complexidade envolvida no que um compilador faz, e aprenderemos mais sobre
‫algumas das partes mais intrincadas dele mais adiante.
‫Mas, por enquanto, basta saber que é um software que converte de código-fonte em código binário.
‫E depois há outro software na mistura chamado editor de código-fonte, que simplesmente está
‫lá para facilitar sua vida ao escrever código legível por humanos como C++.
‫Ele apenas nos dá coisas como autocompletar e destaca quaisquer erros que possamos ter digitado automaticamente, um pouco como um
‫corretor ortográfico, para facilitar muito nossa vida ao lidar com o código-fonte.
‫Então vamos ver como tudo isso se encaixa no ecossistema irreal.
‫Então, temos lidado até agora com o editor.
‫Nós, o editor, é um software e é um que já foi compilado para nós e já temos o executável
‫para esse editor quando fomos e o instalamos.
‫Assim, podemos abrir o editor.
‫O editor nos permite modificar e criar um projeto de jogo usando vários recursos do jogo.
‫Isso inclui coisas como as malhas que trouxemos para o nosso projeto.
‫Eles incluem todos os ativos do blueprint e o código do blueprint.
‫E o que isso nos permite fazer é usar esses ativos de jogo que criamos um editor,
‫podemos então rodar o jogo em um executável autônomo separado onde ele apenas joga o jogo e nada mais.
‫No entanto, a imagem muda um pouco se quisermos começar a usar C++.
‫C++ é a base do editor e, como tal, se alterarmos o C++ no
‫editor, precisamos essencialmente reconstruir o executável binário do editor.
‫Então, se temos nosso código-fonte aqui, sabemos que se parece um pouco com isso.
‫Temos algum texto basicamente que é o que compõe nosso código-fonte e editamos esse código-fonte novamente usando um
‫software separado chamado editor de código-fonte anteriormente blueprint.
‫Estamos editando tudo dentro do editor The Unreal porque está totalmente integrado ao software.
‫No entanto, quando estamos lidando com C++, estamos usando um software de terceiros para editar o código.
‫Agora, o que vamos usar neste curso chama-se Visual Studio Code porque é
‫multiplataforma e funciona perfeitamente em Mac, Linux e Windows e também é muito leve.
‫Mas, como eu disse, há essa lacuna entre o código-fonte que escrevemos e
‫transformá-lo no executável binário necessário para executar o jogo no editor e no produto final do jogo.
‫E esse bit é o compilador.
‫O compilador pegará nosso código-fonte, pegará as bibliotecas e funcionalidades já construídas no Unreal que
‫usamos em nosso código-fonte.
‫Ele irá compilá-los juntos, transformá-los em binários e gerar um editor que podemos abrir e editar nossos ativos de
‫jogo ou produzirá um jogo que pegará nossos ativos de jogo e permitirá que o jogador apenas
‫jogue nosso jogo.
‫Agora há duas opções de compilador dependendo da plataforma em que você está.
‫Se você estiver no Windows, usaremos o Visual Studio, portanto, não confunda muito.
‫Eles têm logotipos muito semelhantes e nomes muito semelhantes.
‫Um é o Visual Studio, que é o compilador, e depois há um que é apenas o código-fonte, e esse
‫é chamado de código do Visual Studio.
‫Agora, se você estiver em um mac, você usará o código X que.
‫É o compilador no Mac para manter as coisas entre plataformas, para manter as coisas iguais para todos.
‫Vamos usar o código do Visual Studio para realmente editar o código, mesmo que esses compiladores tenham
‫recursos de edição de código-fonte integrados.
‫Mas usaremos esses compiladores para realmente pegar o código-fonte e transformá-lo em executável binário.
‫Ok, então é isso para esta palestra.
‫Espero que você esteja um pouco mais claro sobre por que precisamos de um compilador, por que precisamos do editor de código-fonte.
‫Nas próximas palestras, vamos passar pelo processo de instalação deles.
‫Eu te vejo lá.