‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, hablaremos sobre compiladores y editores para descubrir qué son y por qué
‫los necesitamos cuando queremos escribir C++.
‫Entonces, comencemos con algunas definiciones del glosario y veremos cómo encajan en el ecosistema más amplio.
‫En primer lugar, el código fuente.
‫Esto es crucial para comprender por qué necesitamos un compilador en primer lugar.
‫El código fuente es el código que escribimos.
‫Suele ser texto.
‫Es una forma de código legible por humanos, como C++.
‫Pero a veces se puede pensar que el código fuente también es un modelo.
‫Las formas legibles por humanos de describir lo que te gustaría que hiciera tu juego, lo que te gustaría que hiciera la
‫computadora.
‫Y lo más importante, es la parte legible por humanos porque no está diseñada para que una máquina pueda ejecutar esto,
‫para poder hacer que funcione.
‫Esa es la función del ejecutable binario, que suele ser código binario unos y ceros, y está destinado a que una máquina
‫pueda leerlo rápidamente y ejecutarlo en su CPU y en su GPU.
‫Y también lo es el código legible por máquina.
‫Entonces, entre estos dos hay una brecha y debemos arreglar esa brecha para que podamos convertir nuestro código legible por humanos en
‫un código legible por máquina.
‫Y ese es el papel de este llamado compilador.
‫Se traduce del C++ legible por humanos o blueprints.
‫Como hemos visto antes, nos hemos encontrado con errores del compilador de blueprint y cosas por el estilo.
‫Por lo tanto, se traduce del dominio humano al dominio de la máquina.
‫Crea esos archivos XY de puntos o esos archivos binarios en cualquier plataforma en la que se encuentre.
‫Y, obviamente, hay mucha complejidad involucrada en lo que hace un compilador, y aprenderemos más sobre
‫algunas de las partes más intrincadas más adelante.
‫Pero por ahora, es suficiente saber que es una pieza de software que convierte de código fuente a código
‫binario.
‫Y luego hay otra pieza de software en la combinación llamada editor de código fuente, que
‫simplemente está ahí para facilitarle la vida al escribir código legible por humanos como C++.
‫Simplemente nos da cosas como autocompletar y resalta cualquier error que hayamos escrito automáticamente, un poco como un corrector ortográfico, por lo
‫que puede hacernos la vida mucho más fácil cuando tratamos con el código fuente.
‫Entonces, veamos cómo encaja todo esto en el ecosistema irreal.
‫Así que hemos estado tratando hasta ahora con el editor.
‫Nosotros, el editor, es una pieza de software que ya ha sido compilado para nosotros y ya tenemos el
‫ejecutable para ese editor cuando lo instalamos.
‫Entonces podemos abrir el editor.
‫El editor nos permite modificar y crear un proyecto de juego utilizando varios recursos del juego.
‫Estos incluyen cosas como las mallas que hemos incluido en nuestro proyecto.
‫Incluyen todos los activos de blueprint y el código de blueprint allí.
‫Y lo que esto nos permite hacer es usar estos activos del juego que hemos creado en
‫un editor, luego podemos ejecutar el juego en un ejecutable independiente separado donde solo juega el juego y nada más.
‫Sin embargo, la imagen cambia un poco si queremos comenzar a usar C++.
‫C ++ es la base del editor y, como tal, si cambiamos el C ++ en
‫el editor, esencialmente necesitamos reconstruir el ejecutable binario del editor.
‫Entonces, si tenemos nuestro código fuente aquí, sabemos que se parece un poco a esto.
‫Básicamente, tenemos algo de texto que es lo que constituye nuestro código fuente y lo editamos nuevamente usando una pieza
‫de software separada llamada editor de código fuente previamente blueprint.
‫Lo hemos estado editando todo dentro del editor The Unreal porque está estrechamente integrado con el software.
‫Sin embargo, cuando tratamos con C++, usamos un software de terceros para editar el código.
‫Ahora, el que vamos a usar en este curso se llama Visual Studio
‫Code porque es multiplataforma, funciona perfectamente en Mac, Linux y Windows y también es muy liviano.
‫Pero como dije, existe esta brecha entre el código fuente que hemos escrito y convertirlo
‫en el ejecutable binario necesario para ejecutar el juego en el editor y en el producto final real del juego.
‫Y ese bit es el compilador.
‫El compilador tomará nuestro código fuente, tomará las bibliotecas y la funcionalidad ya integrada en Unreal que
‫usamos en nuestro código fuente.
‫Los compilará, los convertirá en binarios y generará un editor que podemos abrir y editar los activos de
‫nuestro juego o generará un juego que tomará nuestros activos y permitirá que el jugador solo
‫juegue nuestro juego.
‫Ahora hay dos opciones de compilador según la plataforma en la que se encuentre.
‫Si está en Windows, vamos a usar Visual Studio, así que no se confunda demasiado.
‫Tienen logos muy parecidos y nombres muy parecidos.
‫Uno es Visual Studio, que es el compilador, y luego hay uno que es solo el código fuente, y
‫ese se llama código de Visual Studio.
‫Ahora, si está en una Mac, en su lugar usará el código X que.
‫¿Está el compilador en la Mac para mantener las cosas entre plataformas, para mantener las cosas iguales para todos?
‫Vamos a usar el código de Visual Studio para editar el código, aunque estos compiladores tienen capacidades
‫de edición de código fuente integradas.
‫Pero usaremos estos compiladores para tomar el código fuente y convertirlo en un ejecutable binario.
‫Bien, eso es todo por esta conferencia.
‫Esperemos que tenga un poco más claro por qué necesitamos un compilador, por qué necesitamos el editor de código fuente.
‫En las próximas conferencias, vamos a pasar por el proceso de instalación.
‫Te veré allá.