‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะพูดถึงคอมไพเลอร์และบรรณาธิการเพื่อค้นหาว่ามันคืออะไร และทำไมเราถึงต้องการมัน
‫เมื่อเราต้องการเขียน C++
‫เรามาเริ่มกันด้วยคำจำกัดความของอภิธานศัพท์สักสองสามคำก่อน แล้วเราจะมาดูกันว่ามันเข้ากับระบบนิเวศในวงกว้างได้อย่างไร
‫ก่อนอื่นซอร์สโค้ด
‫นี่เป็นสิ่งสำคัญในการทำความเข้าใจว่าทำไมเราถึงต้องการคอมไพเลอร์ตั้งแต่แรก
‫รหัสที่มาคือรหัสที่เราเขียน
‫มักจะเป็นข้อความ
‫เป็นโค้ดรูปแบบที่มนุษย์อ่านได้ เช่น C++
‫แต่บางครั้งคุณอาจคิดว่าซอร์สโค้ดเป็นพิมพ์เขียวได้เช่นกัน
‫พวกเขาเป็นวิธีที่มนุษย์อ่านได้ในการอธิบายสิ่งที่คุณต้องการให้เกมของคุณทำ สิ่งที่คุณต้องการให้คอมพิวเตอร์ทำ
‫และที่สำคัญคือ ส่วนที่มนุษย์อ่านได้ เพราะมันไม่ได้มีไว้สำหรับเครื่องที่จะสามารถดำเนินการนี้ได้
‫เพื่อให้สามารถทำงานได้
‫นั่นคือบทบาทของไบนารีที่ปฏิบัติการได้
‫โดยปกติแล้วจะเป็นรหัสไบนารี่และเลขศูนย์ และมีไว้สำหรับเครื่องเพื่อให้สามารถอ่านและดำเนินการได้อย่างรวดเร็วบน
‫CPU และบน CPU ของคุณ
‫ดังนั้นจึงเป็นรหัสที่เครื่องอ่านได้
‫ดังนั้นระหว่างสองสิ่งนี้จึงมีช่องว่างและเราจำเป็นต้องแก้ไขช่องว่างนั้นเพื่อให้เราสามารถแปลงรหัสที่มนุษย์อ่านได้เป็นรหัสที่เครื่องอ่านได้
‫และนั่นคือบทบาทของคอมไพเลอร์ที่เรียกว่า
‫มันแปลจาก C ++ หรือพิมพ์เขียวที่มนุษย์อ่านได้
‫อย่างที่เราเคยเห็นมาก่อน เราพบข้อผิดพลาดของคอมไพเลอร์พิมพ์เขียวและอะไรทำนองนั้น
‫ดังนั้นมันจึงแปลจากมนุษย์เป็นโดเมนเครื่องและสร้างไฟล์ XY เหล่านั้นหรือไฟล์ไบนารีเหล่านั้นหรือแพลตฟอร์มใดก็ตามที่คุณอยู่
‫และเห็นได้ชัดว่ามีความซับซ้อนหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่คอมไพเลอร์ทำ และเราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนที่ซับซ้อนกว่าบางส่วนในภายหลัง
‫แต่สำหรับตอนนี้ ก็เพียงพอแล้วที่จะรู้ว่ามันเป็นซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่งที่แปลงจากซอร์สโค้ดเป็นไบนารีโค้ด
‫แล้วมีซอฟต์แวร์อีกชิ้นหนึ่งในการผสมผสานที่เรียกว่าตัวแก้ไขซอร์สโค้ด ซึ่งช่วยให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นเมื่อเขียนโค้ดที่มนุษย์อ่านได้
‫เช่น C++
‫มันทำให้เรามีสิ่งต่างๆ เช่น การเติมข้อความอัตโนมัติและเน้นข้อผิดพลาดใดๆ ที่เราอาจพิมพ์โดยอัตโนมัติ คล้ายกับเครื่องตรวจตัวสะกด
‫เพื่อให้ชีวิตของเราง่ายขึ้นมากเมื่อต้องรับมือกับซอร์สโค้ด
‫เรามาดูกันว่าทั้งหมดนี้เข้ากันได้อย่างไรในระบบนิเวศที่ไม่จริง
‫ดังนั้นเราจึงติดต่อกับบรรณาธิการมาจนถึงตอนนี้
‫เราตัวแก้ไขเป็นซอฟต์แวร์ชิ้นหนึ่งและเป็นซอฟต์แวร์ที่ได้รับการคอมไพล์แล้วสำหรับเรา และเรามีโปรแกรมปฏิบัติการสำหรับตัวแก้ไขนั้นแล้วเมื่อเราไปและติดตั้ง
‫เพื่อให้เราสามารถเปิดตัวแก้ไขได้
‫ตัวแก้ไขช่วยให้เราสามารถแก้ไขและสร้างโปรเจ็กต์เกมของเราโดยใช้เนื้อหาเกมต่างๆ
‫สิ่งเหล่านี้รวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นตาข่ายที่เรานำเข้ามาในโครงการของเรา
‫ซึ่งรวมถึงเนื้อหาพิมพ์เขียวและรหัสพิมพ์เขียวในนั้น
‫และสิ่งนี้ทำให้เราทำได้คือการใช้แอสเซทของเกมเหล่านี้ที่เราสร้างขึ้นในตัวแก้ไข จากนั้นเราสามารถรันเกมในไฟล์สั่งการแบบสแตนด์อโลนที่แยกจากกันโดยที่มันเล่นเกมเท่านั้นและไม่มีอย่างอื่น
‫อย่างไรก็ตาม รูปภาพจะเปลี่ยนไปเล็กน้อยหากเราต้องการเริ่มใช้ C++
‫C++ เป็นพื้นฐานของตัวแก้ไข และด้วยเหตุนี้ หากเราเปลี่ยน C++ ในตัวแก้ไข เราจำเป็นต้องสร้างโปรแกรมแก้ไขแบบไบนารีที่เรียกใช้งานได้ใหม่
‫ถ้าเรามีซอร์สโค้ดตรงนี้, เรารู้ว่ามันหน้าตาแบบนี้
‫เรามีข้อความ
‫โดยพื้นฐานแล้ว มันเป็นสิ่งที่ประกอบขึ้นเป็นซอร์สโค้ดของเรา และเราแก้ไขซอร์สโค้ดนี้อีกครั้งโดยใช้ซอฟต์แวร์แยกต่างหากที่เรียกว่าตัวแก้ไขซอร์สโค้ดก่อนหน้านี้
‫พิมพ์เขียว
‫เราทำการแก้ไขทั้งหมดด้วยตัวแก้ไข Unreal เพราะมันรวมเข้ากับซอฟต์แวร์อย่างแน่นหนา
‫อย่างไรก็ตาม เมื่อเราจัดการกับ C++ เรากำลังใช้ซอฟต์แวร์บุคคลที่สามเพื่อแก้ไขโค้ด
‫ตอนนี้ หนึ่งที่เราจะใช้ในหลักสูตรนี้เรียกว่า Visual Studio Code เพราะสามารถทำงานข้ามแพลตฟอร์มบน
‫Mac, Linux และ Windows ได้อย่างสมบูรณ์แบบ และยังมีน้ำหนักเบามากอีกด้วย
‫แต่อย่างที่ฉันบอกไป มีช่องว่างระหว่างซอร์สโค้ดที่เราเขียนและเปลี่ยนให้เป็นไฟล์ปฏิบัติการไบนารีที่จำเป็นสำหรับการรันเกมในตัวแก้ไขและในผลิตภัณฑ์เกมสุดท้ายจริง
‫และบิตนั้นก็คือคอมไพเลอร์
‫คอมไพเลอร์จะใช้ซอร์สโค้ดของเรา จะใช้ไลบรารีและฟังก์ชันที่มีอยู่แล้วใน Unreal
‫ที่เราใช้ในซอร์สโค้ดของเรา
‫มันจะรวบรวมสิ่งเหล่านี้เข้าด้วยกัน เปลี่ยนเป็นไบนารีและเอาต์พุต
‫ไม่ว่าจะเป็นตัวแก้ไขที่เราสามารถเปิดและแก้ไขเนื้อหาเกมของเราหรือจะส่งออกเกมที่จะนำเนื้อหาเกมของเราและอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นเกมของเรา
‫ขณะนี้มีคอมไพเลอร์ให้เลือก 2 แบบขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้แพลตฟอร์มใด
‫หากคุณใช้ Windows เราจะใช้ Visual Studio ดังนั้นอย่าสับสนมากเกินไป
‫พวกเขามีโลโก้ที่คล้ายกันมากและมีชื่อคล้ายกันมาก
‫หนึ่งคือ Visual Studio ซึ่งเป็นคอมไพเลอร์ และอีกตัวหนึ่งคือตัวแก้ไขซอร์สโค้ด และตัวหนึ่งเรียกว่า
‫Visual Studio Code
‫ตอนนี้ หากคุณใช้ Mac คุณจะใช้รหัส X แทน
‫เป็นคอมไพเลอร์บน Mac เพื่อเก็บสิ่งต่าง ๆ ข้ามแพลตฟอร์มเพื่อให้ทุกอย่างเหมือนกันสำหรับทุกคน
‫เราจะใช้โค้ด Visual Studio เพื่อแก้ไขโค้ด แม้ว่าคอมไพเลอร์เหล่านี้จะมีความสามารถในการแก้ไขซอร์สโค้ดในตัวก็ตาม
‫แต่เราจะใช้คอมไพเลอร์เหล่านี้เพื่อนำซอร์สโค้ดมาแปลงเป็นไฟล์ปฏิบัติการไบนารี
‫เอาล่ะ สำหรับการบรรยายครั้งนี้
‫หวังว่าคุณจะชัดเจนขึ้นเล็กน้อยว่าทำไมเราถึงต้องการคอมไพเลอร์ เหตุใดเราจึงต้องการตัวแก้ไขซอร์สโค้ด
‫การบรรยายครั้งต่อไป เราจะพูดถึงขั้นตอนการติดตั้งสิ่งเหล่านั้น
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.