‫こんにちは､ ようこそ｡
‫このビデオでは､ 最初のC++クラスを作成し､ Visual Studioのコードからエディタを再コンパイルする予定です｡
‫つまり､ 一日の終わりには､ コンテンツ・ドローで見つけられるC++クラスと､ 開いてコンパイルできるVisual
‫Studioコード・プロジェクトを手に入れることができるのです｡
‫それでは､ 潜入してみましょう｡
‫さて､ これでツールはすべて揃ったので､ いよいよC++のクラスを作成します｡
‫さて､ その前に､ Visual Studioのコードをデフォルトで使用できるように､ デフォルトのエディタを切り替えておく必要があります｡
‫さて､ これを行う場所は､ プロジェクト環境設定ではなく､ エディタ環境設定です｡
‫つまり､ エディタ全体に渡るグローバルな設定です｡
‫そこで､ 編集メニューからエディタ設定に移動して､ このタブをポップアップ表示させます｡
‫そして､ 左側のペインの「一般」､ 「ソースコード」を見て､ その下にある1つのオプションがソースコードエディタになります｡
‫PCでは､ Visual Studio 2022､ Macでは､ Xcodeがデフォルトで表示されます｡
‫この設定を変更して､ 全員が同じページでVisual Studioコードを使用できるようにしたいと思います｡
‫そうすると､ 小さなポップアップが表示され､ 「この設定にはエディタの再起動が必要です､
‫今すぐ再起動しましょう｡
‫次のステップをご覧になりながら､ エディタを再起動することをお勧めします｡
‫これでEditor preferencesタブは不要になりましたので､ 閉じます｡
‫私たちがやりたいのは､ 最初のクラスを作ることです｡
‫これから作るクラスは､ C++でプログラミングする移動するプラットフォームのためのものです｡
‫新しいC++クラスを作成するには､ ツールメニューから新しいC++クラスを作成する必要があります｡
‫これをクリックすると､ 新しいクラス・ウィザードが表示され､ いくつかのコードが自動的に作成されます｡
‫これから､ これを動くプラットフォームとして世界に配置していくので､ アクターを作りたいと思います｡
‫理論的にはいくつかの選択肢がありますが､ 簡単にするために､ まずアクターを作成することから始めましょう｡
‫そして､ 次のボタンをクリックし､ アクターに名前を付けます｡
‫だから､ マイ・アクターなんて､ 本当にゴミみたいな名前なんですよ｡
‫C++ではクラスの名前にスペースを入れることができないので､
‫大文字のM movingと大文字のP platformと入力することにします｡
‫これは単純に､ それぞれの単語の頭に大文字を使うことで､ 違う単語を簡単に選び出すことができ､ それが移動するプラットフォームであって､
‫それ以外のものではないということが簡単にわかるようになっています｡
‫それなら､ デフォルトの場所に置いておけばいいんです｡
‫他のものはすべてデフォルトのままにして､ クラスの作成をクリックすればいいのです｡
‫これは､ C++ に必要なすべてのコードとセットアップを生成するプロセスです｡ これまで､ このプロジェクトは単にブループリントのみのプロジェクトでしたが､
‫C++ およびブループリントのプロジェクトに必要なすべてのものを追加しました｡
‫プロジェクトにソースが含まれるようになったというメッセージがポップアップ表示されるのがわかると思います｡
‫エディタを終了し､ IDからビルドしてください｡
‫IDとは何ですか？
‫IDはIntegrated Development Environmentの略で､ ソースコードエディターのことです｡
‫つまり､ Visual StudioのコードでC++を開きたいので､ それに対してOKをクリックするということです｡
‫そして次に表示されるのが､ 「moving platformsの追加に成功しましたが､ 再コンパイルが必要です」というものです｡
‫今すぐコードエディターを開きたいですか？
‫まあ､ イエスと言うべきなのですが､ 間違ってこのメッセージを閉じてしまったらどうなるか､
‫ちょっとお見せしましょうか｡
‫だから､ 断ればいいんです｡
‫コンテンツブラウザにアクセスすると､ まだC++が追加されていないことに気づくでしょう｡
‫それがどのようなものか､ ちょっと見てみましょう｡
‫しかし､ エディタを開くのを忘れたり､ 開かなかったりした場合は､ ツールメニューに戻ってここをクリックすればよいのです｡
‫Visual Studioのコードを開くオプションがあります｡
‫さて､ 最近のバージョンでは､ 新しいクラスを追加するたびに､ Visual Studio Code Projectの更新をクリックする必要があることにも注意が必要です｡
‫今のところ､ これは自動的に行われません｡ この後､ Visual Studio Code Projectを開くボタンをクリックすることで進みます｡
‫また､ このオプションがない場合､ あるいはエディタを閉じてしまった場合は､ WindowsエクスプローラまたはFinderでプロジェクトに移動し､
‫DOTコードのワークスペース・ファイルを見つけることができます｡
‫これを開くと､ Visual Studioのコードで先に進み､ 開くことができます｡
‫または､ Visual Studioのコードで開くことを選択する必要があるかもしれません｡
‫そうして出来上がったのが､ これです｡
‫デフォルトでは､ このターミナルは開かれないようになっています｡
‫それでは､ この辺で締めさせていただきます｡
‫そして､ ここに2つのタブが用意されていることがおわかりいただけると思います｡
‫左側にエクスプローラが表示され､ プロジェクトに含まれるすべてのファイルが表示されます｡
‫中央にコードが開いているかもしれませんね｡
‫現段階では問題ない｡
‫Visual Studioのコードの理解については､ 後ほど詳しく説明します｡
‫今､ 一番使いたいのは､ エディタのバイナリを再コンパイルすることです｡
‫そのために､ まずエディタを閉じましょう｡
‫実際には閉じる必要はありませんが､ 今すぐ閉じて､ Visual Studio
‫codeの上部にあるターミナルメニューから､ 実行､ ビルドタスクに移動する必要があるかもしれません｡
‫そして､ 後で使用するショートカットが関連付けられていることがわかります｡
‫だから､ あなたのプラットフォームでこれが何であるかをメモしておいてください｡
‫私は最近使ったタスクがここにありますが､ あなたは最近使ったタスクがないことがわかります｡
‫そのタスクを見つけるには､ スクロールダウンする必要がありますが､ 私の場合はオプションにありません｡
‫しかし､ 重要なのはeditorと書かれていることです｡ つまり､ obstacle assault editorと､ こっちのdevelopment､
‫それからbuildです｡
‫そこで､ エディターの開発ビルドが欲しい｡
‫それでは､ あなたにマッチした選択肢を選んでみましょう｡
‫プラットフォームが異なる場合があります｡
‫ここにiOSのプラットフォームがあることがわかります｡
‫win64のプラットフォームがある｡
‫おそらくMacプラットフォームになるのでしょう｡
‫macなら､ そのプラットフォームに合わせたものを選ぶに決まっています｡
‫私はWin64､ Windows64なので､ そちらを目指します｡
‫それでは､ それをクリックしてください｡
‫そして､ この下の方にあるターミナルという小さなウィンドウを開くと､
‫たくさんのテキストがスクロールして表示されます｡
‫この新しく追加されたC++をエディターで実行できるバイナリにコンパイルします｡
‫そのため､ それなりに長い時間をかけての作業となります｡
‫そこで､ さっそく自作のC++をコンパイルしてほしい｡
‫そこで､ エディタで新しい動くプラットフォーム､ C++アクタを作成します｡
‫エディタ環境設定で､ Visual StudioまたはXcodeからVisual Studio Codeに切り替えるのを忘れないようにしてください｡
‫Visual Studio Codeを起動します｡
‫Visual Studio Codeのプロジェクトを開いて､ その実行ビルドタスクを使ってエディタを再度コンパイルし､
‫ターミナルを見てみるという方法をいくつか紹介しました｡
‫そして､ それが終わったら､ プロジェクトを再開するのです｡
‫完成したことをどうやって確認するのですか？
‫まあ､ 最後にターミナルはタスクで再利用されると書いてありますけど｡
‫いずれかのキーを押して閉じます｡
‫また､ ビルドプロセスの総実行時間も表示されます｡
‫それで完成がわかるんですね｡
‫だから､ ビデオを一時停止して､ その地点まで行ってください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫ですから､ そのままエディタを再立ち上げしてください｡
‫この時､ Epic Games Launcherから行うか､ プロジェクトフォルダ内のyou projectをダブルクリックすることで行えます｡
‫そして､ プロジェクトが開いたら､ コンテンツドロワーに移動して､ 今度はコンテンツフォルダの隣に表示されます｡
‫左側のペインに､ C++のクラスフォルダができました｡
‫これをクリックして､ 障害物攻撃フォルダに移動すると､ 移動プラットフォームクラスが表示されます｡
‫だから､ この役者というのは､ 私たちのレベルにそのまま引きずり込むことができるんです｡
‫今現在､ アクターは完全に空っぽなので､ 位置や場所すらありません｡
‫そのため､ デフォルトでは､ ビューポート内のギズモは000でマップの中心にあることが確認できます｡
‫今はこれでよくて､ 後で修正します｡
‫だから､ どうぞそうしてください｡
‫このようにすべてがうまくいっていることを確認し､ マップを保存してください｡