‫Cześć i witaj.
‫W tym filmie będziemy tworzyć naszą pierwszą klasę C++ i ponownie kompilować edytor z kodu Visual
‫Studio.
‫Tak więc pod koniec dnia będziesz mieć klasę C++, którą możesz zlokalizować w swoim rysunku zawartości, oraz
‫projekt kodu programu Visual Studio, który możesz otworzyć i skompilować.
‫Zanurzmy się i zobaczmy jak.
‫Więc teraz, gdy mamy już wszystkie nasze narzędzia, czas zacząć tworzyć klasy C++.
‫Teraz, zanim to zrobimy, musimy przełączyć nasz domyślny edytor, aby domyślnie używać kodu Visual
‫Studio.
‫Teraz należy to zrobić w preferencjach edytora, a nie w preferencjach projektu.
‫Jest to więc ustawienie globalne w całym edytorze.
‫Przechodzimy więc do menu edycji, w dół do preferencji edytora i pojawia się ta zakładka tutaj.
‫A potem zajrzymy do panelu po lewej stronie na ogólne, a następnie na kod źródłowy, a pod nim jest w
‫zasadzie jedna opcja, którą jest nasz edytor kodu źródłowego.
‫Teraz na komputerze PC domyślnie będzie to Visual Studio 2022 na komputerze Mac, domyślnie będzie to Xcode.
‫Chcemy przejść dalej i zmienić to ustawienie, aby wszyscy byli na tej samej stronie i używali kodu programu
‫Visual Studio.
‫Kiedy to zrobisz, pojawi się małe okienko z informacją: Hej, to ustawienie wymaga ponownego uruchomienia
‫edytora, więc przejdźmy dalej i uruchom go ponownie teraz.
‫Zachęcam Cię do zrobienia tego i podążania za mną oraz ponownego uruchomienia
‫edytora podczas oglądania pozostałych kroków.
‫Więc teraz nie potrzebujemy naszej zakładki Preferencje edytora, abyśmy mogli ją zamknąć.
‫To, co chcemy zrobić, to stworzyć naszą pierwszą klasę.
‫Teraz klasa, którą stworzymy, będzie przeznaczona dla ruchomej platformy, którą będziemy programować
‫w C++.
‫Więc miejscem, w którym udajemy się, aby utworzyć nową klasę C++, jest menu narzędzi, a następnie nowa klasa C++ tutaj.
‫Więc klikamy na to, pojawia się kreator nowej klasy, a to automatycznie utworzy
‫część kodu, abyśmy mogli zacząć.
‫Teraz chcemy stworzyć aktora, ponieważ zamierzamy umieścić go w świecie jako ruchomą platformę.
‫Teoretycznie możemy mieć kilka różnych opcji, ale dla uproszczenia
‫zaczniemy od stworzenia aktora.
‫Następnie możemy kliknąć następny przycisk i chcemy nadać naszemu aktorowi imię.
‫Więc mój aktor to naprawdę bzdura.
‫Nazwiemy ją Moving Platform i napiszę to w ten sposób, przez duże M poruszające
‫się, a następnie przez duże P dla platformy, a to dlatego, że w nazwach klas w C++ nie można
‫używać spacji.
‫To po prostu pozwala nam łatwo wybrać różne słowa, używając wielkiej litery na początku każdego słowa, dzięki czemu można łatwo
‫zobaczyć, że to poruszające się platformy, a nie cokolwiek innego.
‫Następnie możemy pozostawić go w domyślnej lokalizacji.
‫Możemy pozostawić wszystko inne jako domyślne i po prostu kliknąć utwórz klasę.
‫Przejdzie to przez proces generowania całego kodu i konfiguracji, którego potrzebujemy do C++, ponieważ do tej pory
‫ten projekt był po prostu projektem projektowym, ale teraz przeszedł do przodu i dodał wszystkie
‫rzeczy, które muszą być C++ i projekt Blueprint.
‫Możesz zobaczyć, że pojawi się ta wiadomość, która mówi, że twój projekt zawiera teraz źródła.
‫Zamknij edytor i skompiluj na podstawie swojego identyfikatora.
‫Co to jest dokument tożsamości?
‫Cóż, ID to skrót od Integrated Development Environment, co oznacza po prostu nasz
‫edytor kodu źródłowego.
‫Oznacza to, że chcemy otworzyć kod C++ w Visual Studio, więc klikamy OK.
‫A potem następną rzeczą, która się tutaj pojawia, jest pomyślne dodanie ruchomych platform, ale musisz
‫ponownie skompilować.
‫Czy chcesz teraz otworzyć edytor kodu?
‫Cóż, powinieneś powiedzieć tak, ale pokażę ci, co się stanie, jeśli przypadkowo zamkniesz
‫tę wiadomość przez pomyłkę.
‫Więc po prostu powiemy nie.
‫Pozostawia nas tutaj w edytorze i zauważysz, że jeśli przejdziesz do przeglądarki treści, nie
‫dodała tu jeszcze żadnego C++.
‫Za chwilę zobaczymy, jak to wygląda.
‫Ale co możesz zrobić, jeśli zapomniałeś lub nie otworzyłeś edytora w tym momencie, to możesz wrócić
‫do menu narzędzi i kliknąć tutaj.
‫Dostępna jest opcja otwartego kodu programu Visual Studio.
‫Teraz ważne jest, aby pamiętać, że w ostatnich wersjach za każdym razem, gdy dodajemy nową klasę, musimy również kliknąć
‫Odśwież projekt kodu programu Visual Studio.
‫W tej chwili nie dzieje się to automatycznie, a następnie możesz kliknąć przycisk
‫Otwórz projekt Visual Studio Code Project.
‫A jeśli nie masz tej opcji tutaj, lub zamknąłeś edytor lub cokolwiek, możesz
‫również przejść do swojego projektu w Eksploratorze Windows lub Finderze i znaleźć plik obszaru roboczego kodu DOT.
‫To jest ten, który możesz otworzyć i który będzie dalej otwierany za pomocą kodu Visual Studio.
‫Lub może być konieczne otwarcie go w kodzie programu Visual Studio.
‫I na tym skończysz.
‫Możesz zobaczyć, że mamy domyślnie, ten terminal nie będzie dla ciebie otwarty.
‫Więc po prostu zamknijmy to.
‫Zobaczysz, że będą dostępne dwie zakładki, potencjalnie dwie zakładki.
‫Mogą nie być dla ciebie otwarte, ale będziesz mieć eksploratora po lewej stronie, który pokaże ci wszystkie pliki w twoim
‫projekcie.
‫Być może będziesz mieć otwarty kod w środku.
‫Na tym etapie nie ma znaczenia.
‫O wiele bardziej zrozumiemy kod Visual Studio później.
‫Najważniejszą rzeczą, do której chcemy go teraz użyć, jest rekompilacja naszego edytora binarnego.
‫Aby to zrobić, najpierw zamknijmy naszego edytora.
‫W rzeczywistości nie trzeba go zamykać, ale równie dobrze możemy go zamknąć od czasu do czasu,
‫a następnie musimy przejść do menu terminala u góry, aby uzyskać kod Visual Studio, a następnie zejść w dół, aby uruchomić zadanie kompilacji.
‫I widać, że istnieje powiązany skrót, który będzie używany później.
‫Zanotuj więc, co to jest na twojej platformie.
‫Dla mnie jest to przesunięcie sterowania B, więc klikniemy tę opcję, a następnie co chcesz zrobić,
‫widzisz, że mam tutaj ostatnio używane zadanie, ale nie będziesz mieć ostatnio używanego zadania.
‫Musisz przewinąć w dół, aby znaleźć to zadanie, którego dla mnie nie ma w opcjach.
‫Ale ważną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że mówi edytor, więc mamy edytor ataków na przeszkody,
‫a następnie programowanie i kompilację.
‫Dlatego chcemy zbudować program do tworzenia edytorów.
‫Przejdźmy dalej i wybierzmy opcję, która Ci odpowiada.
‫Platformy mogą być różne.
‫Widać, że jest tutaj platforma iOS.
‫Istnieje platforma win 64.
‫Prawdopodobnie będzie to platforma Mac.
‫Jeśli jesteś na Macu, oczywiście wybierzesz platformę, na której się znajdujesz.
‫Jestem na Win 64, Windows 64, więc to jest ten, do którego zmierzam.
‫Więc śmiało i kliknij to.
‫Otworzymy na dole małe okienko zwane terminalem, które będzie przewijało
‫się przez garść tekstu, co jest procesem.
‫Kompilacja tego nowo dodanego C++ do pliku binarnego, który można uruchomić w naszym edytorze.
‫Jest to więc rozsądnie dłuższy proces.
‫Więc chciałbym, żebyś poszedł dalej i zaczął kompilować swój własny C++.
‫Stwórz więc nową ruchomą platformę, aktor C++ w edytorze.
‫Pamiętaj, aby przełączyć się z Visual Studio lub Xcode na Visual Studio Code w preferencjach edytora.
‫Otwórz kod programu Visual Studio.
‫Pokazałem ci kilka sposobów, w jakie możesz otworzyć projekt Visual Studio Code, a następnie
‫ponownie skompilować edytor za pomocą tego zadania uruchamiania i spojrzeć na terminal.
‫A kiedy to się skończy, wznowisz projekt.
‫Skąd wiesz, że to koniec?
‫Cóż, na końcu powie, że terminal będzie ponownie używany przez zadania.
‫Naciśnij dowolny klawisz, aby go zamknąć.
‫Pokazuje również całkowity czas wykonania procesu kompilacji.
‫Tak więc wiesz, że to się skończy.
‫Więc zatrzymaj wideo i przejdź do tego punktu.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Możesz więc śmiało ponownie uruchomić edytor.
‫W tym momencie możesz to zrobić z Epic Games Launcher lub klikając
‫dwukrotnie projekt w folderze projektu.
‫A kiedy projekt się otworzy, możesz przejść do szuflady zawartości, a teraz zobaczysz to
‫obok folderu zawartości.
‫W lewym panelu masz teraz folder klas C++.
‫Jeśli klikniesz w to i przejdziesz do folderu o atakach na przeszkody, zobaczysz naszą poruszającą się klasę platformy.
‫Więc to bycie aktorem można po prostu przeciągnąć na nasz poziom.
‫Teraz w tej chwili aktor jest zupełnie pusty, więc nie ma nawet pozycji i lokalizacji.
‫Tak więc domyślnie zobaczysz, że gadżet w rzutni znajduje się na środku mapy w miejscu 000.
‫Na razie jest to w porządku i poprawimy to później.
‫Więc śmiało zrób to.
‫Sprawdź, czy wszystko tak działa i zapisz swoją mapę, a do zobaczenia w następnym filmie.