‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we variabelen toevoegen aan onze bewegende platformacteur zodat we ze in de editor
‫kunnen zien en ik ga dit volledig in C++ doen.
‫Laten we erin duiken.
‫Dus het eerste concept dat we in C++ gaan leren, is hoe we twee variabelen kunnen maken.
‫We hebben ze eerder gezien in Blueprint.
‫We weten dat het net hokjes zijn waar we waarden in kunnen stoppen en die typen hebben.
‫Welnu, dat alles is nog steeds van toepassing in C ++, behalve hoe we ze maken.
‫Dus eerder, toen we dit in Blueprint deden, als ik een blauwdruk op het hoogste niveau
‫open om je te laten zien en je geheugen op te frissen, dan hadden we dit mijn blauwdrukvenster en daar
‫voegden we dingen toe zoals functies en variabelen enzovoort.
‫En dan hadden we de gebeurtenisgrafiek waar we dingen in programmeren.
‫Nu lijkt C++ erg op elkaar.
‫We hebben twee verschillende locaties om de configuratie van onze variabelen en functies uit te voeren en vervolgens wanneer
‫we de implementatie daadwerkelijk uitvoeren.
‫Laten we dus naar de Visual Studio-code gaan en het Visual Studio Code-project openen en een kijkje nemen.
‫In de linkerbalk is er een Explorer-kraan.
‫Ga en open dat en je kunt in feite een hiërarchische kaart van je bestanden zien.
‫Dus we hebben op het hoogste niveau EUI vijf een hindernisaanval of ons eigen project hier.
‫Je kunt dat openen en je kunt hier enkele van de mappen zien.
‫Degene waarin we geïnteresseerd zijn, is de bronmap, waar we al onze C++ kunnen vinden.
‫Dan is daar de hindernisaanvalmap en dan zijn er twee bestanden met de naam van bewegend
‫platform.
‫Een daarvan is een punt h-bestand en een is een punt CP.
‫De punt h staat voor header en CP staat voor C++.
‫Dus dit is in wezen een beetje zoals het hebben van een mijn blauwdrukken waar je de functies en variabelen kunt toevoegen
‫en dingen die zich in het headerbestand bevinden, dat dot h-bestand.
‫En dan hebben we de punt CP waar we de gebeurtenisgrafiek eigenlijk leuk kunnen vinden, we
‫kunnen de codering zelf doen.
‫Dus we gaan het bewegende platform punt H openen omdat we een nieuwe variabele willen toevoegen en je zult merken dat hier
‫een heleboel dingen in zitten.
‫We gaan hier niet in op de details, maar het meest interessante is dat het definieert wat het betekent
‫om een klas met bewegend platform te zijn.
‫U kunt hier een aantal trefwoorden zien die interessant zijn.
‫Er is een klassleutelwoord op regel tien.
‫Er zijn de bewegende platforms die voorafgegaan worden door een A, wat betekent dat het een acteur is, en
‫dan zijn er enkele accolades op regel 11 en 26.
‫En tussen deze gematchte accolades zie je dat er een paar dingen worden gedeclareerd.
‫Er zijn hier functies en dit is waar we ook onze variabelen kunnen plaatsen.
‫Dus we gaan onze variabelen toevoegen aan het einde van deze verklaring.
‫Dus net voordat we die accolade sluiten, kunnen we wat nieuwe regels toevoegen en hier nieuwe variabelen gaan
‫schrijven.
‫En net als in een variabele in blauwdruk hebben we een type en we hebben een variabelenaam en we kunnen er
‫ook een standaardwaarde aan geven.
‫Dus het eerste is dat we misschien een geheel getal willen maken en in C++, in Unreal C++, wordt een geheel getal aangeduid met
‫het sleutelwoord INT 32 dat ons in feite vertelt hoe groot een waarde we hier kunnen opslaan.
‫En nee, het is geen 32.
‫Het is veel, veel groter dan dat.
‫32 is het aantal bits dat aan het gehele getal is toegewezen.
‫Nu moeten we kiezen voor een variabelenaam en net als de klassen kunnen we geen spaties in onze variabelenamen
‫hebben.
‫Dus in plaats daarvan gebruiken we hoofdletters om onze woorden aan te duiden.
‫Dus ik ga het mijn int-bericht noemen.
‫Ik gebruik beide beginletters van die woorden.
‫Dan kan ik het een standaardwaarde geven en we doen dit met een gelijkteken zodat we gelijken hebben, en dan
‫kunnen we het een waarde geven zoals 99, bijvoorbeeld.
‫Merk nu op dat ik spaties zet na mijn en voor mijn gelijkteken.
‫Dat is eigenlijk niet strikt noodzakelijk, maar het maakt het wel makkelijker en prettiger om te lezen.
‫Dus ik voeg dat toe, hoewel je duidelijk een spatie nodig hebt tussen de M32 en de werkelijke naam van het gehele getal.
‫Zonder dat werken de dingen niet.
‫En om deze verklaring af te ronden, moet u een puntkomma aan het einde van de regel plaatsen om
‫C++ te laten weten dat u klaar bent.
‫Het feit dat er nieuwe regels zijn en dat er spaties en tabs zijn, maakt voor C++ eigenlijk allemaal
‫niet uit.
‫Je zou al deze dingen samen kunnen doen en dit zou nog steeds hetzelfde zijn.
‫Ik zou de spaties hier kunnen verwijderen die nog steeds prima zouden werken.
‫Wat C++ betreft, is dit allemaal volkomen geldig.
‫C++ is gewoon echt verschrikkelijk, verschrikkelijk om te lezen.
‫Dus wat we doen, is dat we dit niveau van inspringing behouden met een tik en we behouden dit niveau van afstand
‫ook alleen voor ons gezond verstand.
‫Dit is momenteel niet zichtbaar in de Blueprint Editor.
‫Om het zichtbaar te maken, moeten we Unreal een beetje waarschuwen dat er een variabele is die zou moeten
‫weergeven zoals wij dat doen.
‫Dit is op de vorige regel die we je eigendom in hoofdletters typen.
‫Open vervolgens haakjes en gebruik dan onze zogenaamde camel case, in feite waar we de eerste letter van elk woord
‫dat we typen met een hoofdletter schrijven, ergens zoals zo bewerken, en dan sluiten we de haakjes.
‫Een puntkomma aan het einde van deze regel is niet nodig.
‫Dat is niet correct, want het maakt eigenlijk deel uit van dezelfde verklaring als de insert.
‫Je staat op de regel eronder, maar we hebben ze op aparte regels gezet om het lezen ervan gemakkelijker te maken.
‫Dus we hebben je eigendomsbewerking ergens in 30 tot mijn einde en dan is gelijk aan teken en dan 99.
‫En het is belangrijk dat u uw bestanden hier standaard opslaat.
‫Om dit te doen, moet je op de besturing drukken.
‫Als je door het bestandsmenu gaat, kun je hier als optie op automatisch opslaan klikken, zodat je niet elke keer op opslaan hoeft
‫te drukken als je dingen verandert.
‫Dat is nu wat ik doe.
‫Dus als dat klaar was, konden we doorgaan en de editor sluiten, opnieuw compileren en opnieuw openen en we zouden
‫een nieuwe variabele op ons bewegende platform hebben.
‫Acteur Maar dat is een beetje vervelend als we de editor elke keer moesten sluiten als we een codewijziging aanbrachten.
‫Er is dus een functie in Unreal die live codering wordt genoemd.
‫Ik ga gewoon de niveaublauwdrukken sluiten en je laten zien dat er rechtsonder een knop is die
‫eruitziet als een reeks kubussen die in de verte oplossen.
‫Als je eroverheen zweeft, staat er dat de C++-code voor games on the fly opnieuw wordt gecompileerd en opnieuw wordt geladen.
‫Klik op die knop en er verschijnt een terminal met een logboek met berichten die het resultaat zijn van het compileren van
‫uw code.
‫Dit zal nu een stuk sneller werken dan voorheen, omdat het niet de eerste keer is dat het wordt
‫uitgevoerd, en wanneer het voltooid is, zal het je een melding geven dat live codering is geslaagd.
‫Nu is het belangrijk dat als live codering niet is gelukt, dat u de resultaten van het logboek kopieert dat vóór de fout komt en
‫die in de Q&A plaatst als u om hulp moet vragen, maar ook dubbel te controleren en ervoor te zorgen dat
‫uw syntaxis komt overeen met wat ik op het scherm heb getypt.
‫Vaak zullen we ontdekken dat het gewoon een typefout is die mensen hebben gemaakt en daarom niet
‫compileert.
‫We letten goed op uw hoofdlettergebruik, omdat hoofdlettergebruik vaak erg belangrijk is en ook uw
‫puntkomma's.
‫Mensen vergeten die vaak te vermelden.
‫Dus nu zou ik je willen uitdagen om je eigen variabele toe te voegen op een nieuwe regel in die kop van het bestand.
‫Dus maak er een float of bull type van en geef hem een andere naam.
‫Variabelen kunnen niet dezelfde naam hebben.
‫Ze moeten anders zijn.
‫Geef het een standaardwaarde.
‫Dus als het een float is, moet de standaardwaarde van het formaat zijn.
‫Iets punt, iets, iets.
‫Als het een boolean is, moet het waar of onwaar zijn.
‫Alle kleine letters gratis compileren met behulp van live codering en kijk dan of je fouten krijgt en als je terugkomt en kijk hoe ik het doe
‫om te controleren of je het op de juiste manier hebt geschreven.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we teruggaan naar de Visual Studio-code en we gaan een variabele toevoegen.
‫Dus eerst en vooral gaan we er een nieuw pand van maken.
‫Het is haakjes openen, overal bewerken en haakjes sluiten.
‫En op een nieuwe lijn.
‫Ik ga er een dobbertype van maken en we gaan het mijn praalwagens noemen, gewoon om de traditie hier voort te zetten.
‫En we gaan het een standaardwaarde van 5 geven. 99 en zet dan een puntkomma aan het einde van
‫de regel, zorg ervoor dat je alle componenten hebt van wat ik hier zojuist heb ingetypt, en dan ga ik wat
‫meer spaties toevoegen.
‫Merk op dat ik meerdere nieuwe regels toevoeg.
‫Het maakt niet echt uit hoeveel nieuwe lijnen je hebt.
‫Witruimte maakt niet uit.
‫Zoals ik al zei, dan krijgen we weer een nieuw pand.
‫Voeg het overal toe dat van het type bool zal zijn en ik noem dat mijn bool en ik ga het de
‫standaardwaarde true geven en daar een puntkomma aan het einde plaatsen.
‫Nu hoeft u niet op te slaan als u automatisch bent opgeslagen, maar dat doet u wel.
‫Als je dat niet doet, gaan we terug naar de editor.
‫We drukken op de live coderingsknop rechtsonder en het logboek zal verschijnen en hopelijk zal het lukken, wat het voor
‫mij heeft gedaan.
‫Maar ik wil je laten zien wat er zou gebeuren als ik een fout had gemaakt, zoals het weglaten van de puntkomma
‫en het einde van deze regel in plaats van een mooi, geruststellend groen.
‫Aan het einde van het logboek wordt in plaats daarvan een rode build mislukt weergegeven.
‫Dus dit is belangrijk dat als je een build krijgt, faalt, de eerste dingen eerst, ga en controleer je code,
‫zorg ervoor dat deze overeenkomt met de mijne, want zoals ik al zei, het is vaak gewoon een typfout en zo niet,
‫kopieer dit dan en plaats het in de Q&A en vraag om hulp.
‫Dat gezegd hebbende, ik ga mijn code nu corrigeren en opnieuw compileren, en wanneer dat is gelukt, kan ik het logboek
‫sluiten en kan ik in de omtrek kijken naar het bewegende platform en kan ik de acteur van het bewegende platform selecteren,
‫kijk in het detailvenster en bekijk alle variabelen die ik daar heb gemaakt.
‫Mijn int, de mijn float en de mijn bool en de standaardwaarden die we ze daar hebben gegeven.
‫Nu is het vermeldenswaard dat dit inderdaad gewoon standaardinstellingen zijn.
‫Dus als je die waarden in de editor, in Blueprint of in het niveau zou overschrijven, en dan ga je
‫ze veranderen in C++, dan hebben de veranderingen in C++ geen effect meer.
‫Het waren alleen standaardwaarden.
‫Dus als u wijzigingen hebt aangebracht in Blueprint, heeft dat voorrang en heeft voorrang op alles wat u in C++ hebt gedaan.
‫Fantastisch spul.
‫We hebben onze eerste variabelen gemaakt, onze eerste code in C++ en deze ingevoerd met behulp van live codering.
‫Ik zie je in de volgende lezing.