‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, aggiungeremo variabili al nostro attore della piattaforma mobile in modo che possiamo
‫vederle nell'editor e lo farò interamente in C++.
‫Immergiamoci.
‫Quindi il primo concetto che impareremo in C++ è come creare due variabili.
‫Li abbiamo visti prima in Blueprint.
‫Sappiamo che sono come scatole in cui possiamo inserire valori e che hanno tipi.
‫Bene, tutto ciò si applica ancora in C++, tranne come li creiamo.
‫Quindi in precedenza, quando lo facevamo in Blueprint, se aprivo i progetti di livello
‫superiore solo per mostrarti e rinfrescarti la memoria, allora avevamo questo mio riquadro del progetto ed era lì che
‫aggiungevamo cose come funzioni e variabili e così via.
‫E poi abbiamo avuto il grafico degli eventi in cui programmiamo effettivamente le cose.
‫Ora C++ è molto simile.
‫Abbiamo due posizioni diverse per eseguire la configurazione delle nostre variabili e funzioni e quindi
‫quando eseguiamo effettivamente l'implementazione.
‫Quindi andiamo al codice di Visual Studio e apriamo il progetto di codice di Visual Studio e diamo un'occhiata.
‫Nella barra di sinistra c'è un tap Explorer.
‫Vai e aprilo e puoi vedere fondamentalmente una mappa gerarchica dei tuoi file.
‫Quindi abbiamo al livello più alto EUI cinque un assalto a ostacoli o il nostro progetto qui.
‫Puoi aprirlo e puoi vedere alcune delle cartelle qui.
‫Quella che ci interessa è la cartella dei sorgenti, che è dove possiamo trovare tutto il nostro C++.
‫Poi lì c'è la cartella dell'assalto agli ostacoli e poi ci sono due file con il nome della piattaforma
‫mobile.
‫Uno è un file punto h e uno è un punto CP.
‫Il punto h sta per header e CP sta per C++.
‫Quindi è essenzialmente un po' come avere un mio progetto in cui è possibile aggiungere le funzioni, le variabili e le cose
‫che risiedono nel file di intestazione, quel file punto h.
‫E poi abbiamo il punto CP in cui possiamo essenzialmente apprezzare il grafico degli eventi, possiamo
‫effettivamente eseguire la codifica stessa.
‫Quindi apriremo la piattaforma mobile punto H perché vogliamo aggiungere una nuova variabile e noterai che c'è un
‫sacco di cose qui.
‫Non entreremo nei dettagli di questo, ma la cosa più interessante è che sta definendo cosa
‫significa essere una classe di piattaforma mobile.
‫Puoi vedere un paio di parole chiave qui che sono interessanti.
‫C'è una parola chiave di classe sulla riga dieci.
‫Ci sono le piattaforme mobili che sono precedute da una A, il che significa che è un attore, e
‫poi ci sono alcune parentesi graffe sulle righe 11 e 26.
‫E tra queste parentesi graffe abbinate, puoi vedere che c'è la dichiarazione di alcune cose.
‫Ci sono funzioni qui ed è qui che possiamo anche inserire le nostre variabili.
‫Quindi aggiungeremo le nostre variabili alla fine di questa dichiarazione.
‫Quindi, appena prima di chiudere quella parentesi graffa, possiamo aggiungere alcune nuove righe e iniziare a scrivere nuove variabili
‫qui.
‫E proprio come in una variabile nel progetto, abbiamo un tipo e abbiamo un nome di variabile e possiamo
‫anche dargli un valore predefinito.
‫Quindi la prima cosa è che vogliamo forse creare un numero intero e in C++, in Unreal C++, un intero è indicato con la
‫parola chiave INT 32 che sostanzialmente ci dice quanto è grande un valore che possiamo memorizzare qui.
‫E no, non sono 32.
‫È molto, molto più grande di così.
‫32 è il numero di bit allocati all'intero.
‫Ora dobbiamo scegliere un nome di variabile e, proprio come le classi, non possiamo avere spazi nei nostri nomi di
‫variabile.
‫Quindi usiamo invece le lettere maiuscole per denotare le nostre parole.
‫Quindi lo chiamerò il mio avviso int.
‫Sto capitalizzando entrambi gli inizi di quelle parole.
‫Quindi posso dargli un valore predefinito e lo facciamo con un segno di uguale in modo da avere uguali,
‫quindi possiamo dargli un valore come 99, ad esempio.
‫Ora nota che sto mettendo degli spazi dopo il mio e prima del mio segno di uguale.
‫In realtà non è strettamente necessario, ma lo rende più facile e piacevole da leggere.
‫Quindi lo includo anche se ovviamente hai bisogno di uno spazio tra M32 e il nome effettivo dell'intero.
‫Senza quello, le cose non funzionano.
‫E poi per concludere questa dichiarazione, devi mettere un punto e virgola alla fine della riga per
‫dire a C++ che hai finito.
‫Il fatto che ci siano nuove righe e che ci siano spazi e tabulazioni, tutto questo in realtà non ha importanza
‫per C++.
‫Potresti eseguire tutte queste cose insieme e questo sarebbe sempre lo stesso.
‫Potrei eliminare gli spazi qui che funzionerebbero ancora bene.
‫Per quanto riguarda il C++, tutto questo è perfettamente valido.
‫C++ è davvero orribile, orribile da leggere.
‫Quindi quello che facciamo è mantenere questo livello di rientranza con un tocco e manteniamo anche questo livello di spaziatura solo
‫per la nostra sanità mentale.
‫Ora questo non è attualmente visibile nell'editor del progetto.
‫Per renderlo visibile, dobbiamo avvisare Unreal che esiste una variabile che dovrebbe visualizzare
‫come facciamo noi.
‫Questo è nella riga precedente, digitiamo la tua proprietà in maiuscolo.
‫Quindi apri le parentesi e quindi usiamo il nostro cosiddetto caso cammello, in pratica dove scriviamo in maiuscolo la
‫prima lettera di ogni parola che scriviamo edit ovunque in questo modo, quindi chiudiamo le parentesi.
‫Non c'è bisogno di un punto e virgola alla fine di questa riga.
‫Non è corretto, perché in realtà fa parte della stessa dichiarazione dell'inserto.
‫Sei sulla riga sottostante, ma li mettiamo su righe separate solo per rendere la vita più facile per la lettura di questo.
‫Quindi ti abbiamo modificato la proprietà ovunque in 30 fino alla mia fine e poi segno di uguale e poi 99.
‫Ed è importante salvare i file qui per impostazione predefinita.
‫Devi premere il controllo per farlo.
‫Se scorri il menu file, puoi premere il salvataggio automatico qui come opzione in modo da non dover premere salva
‫ogni volta che cambi le cose.
‫Ora è quello che faccio.
‫Quindi, fatto ciò, potremmo andare avanti e chiudere la ricompilazione dell'editor e riaprirlo e avremmo
‫una nuova variabile sulla nostra piattaforma mobile.
‫Attore Ma è un po' una seccatura se dovessimo chiudere l'editor ogni volta che cambiavamo il codice.
‫Quindi c'è una funzionalità in Unreal chiamata live coding.
‫Basta andare a chiudere i progetti di livello e mostrarti che c'è un pulsante in basso a destra
‫che sembra una serie di cubi che si dissolvono in lontananza.
‫Se ci passi sopra, dice re compila e ricarica il codice C++ per i giochi al volo.
‫Fare clic su quel pulsante e verrà visualizzato un terminale con un registro di messaggi che sono i risultati della compilazione
‫del codice.
‫Ora, questo funzionerà molto più velocemente di quanto non facesse in precedenza perché non è la prima volta che viene
‫eseguito e, quando sarà completo, ti darà una notifica che ti dice che la codifica live è riuscita.
‫Ora è importante che se la codifica in tempo reale non ha avuto successo, copi i risultati del log che precedono l'errore e
‫li pubblichi nelle domande e risposte se hai bisogno di chiedere aiuto, ma anche ricontrolla e assicurati che
‫la tua sintassi corrisponde a ciò che ho digitato sullo schermo.
‫Spesso scopriremo che è semplicemente un errore di battitura che le persone hanno commesso e per questo motivo non viene
‫compilato.
‫Prestiamo molta attenzione alla tua capitalizzazione, poiché la maiuscola è spesso molto importante e anche il tuo punto
‫e virgola.
‫Le persone spesso dimenticano di includerli.
‫Quindi ora vorrei sfidarti ad aggiungere la tua variabile su una nuova riga in quell'intestazione del file.
‫Quindi rendilo un tipo float o bull e assegnagli un nome diverso.
‫Le variabili non possono condividere lo stesso nome.
‫Devono essere diversi.
‫Dagli un valore predefinito.
‫Quindi, se è un float, il valore predefinito deve essere del formato.
‫Qualcosa punto, qualcosa, qualcosa.
‫Se è un booleano, deve essere vero o falso.
‫Tutte le lettere minuscole vengono compilate gratuitamente utilizzando la codifica live e quindi vedi se ricevi errori e se torni indietro e vedi
‫come lo faccio per ricontrollare di averlo scritto nel modo giusto.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi torniamo al codice di Visual Studio e aggiungeremo una variabile.
‫Quindi, prima di tutto, lo trasformeremo in una nuova proprietà.
‫Sono le parentesi aperte, una modifica ovunque e le parentesi chiuse.
‫E su una nuova linea.
‫Lo farò diventare un tipo float e lo chiameremo i miei float solo per mantenere la tradizione qui.
‫E gli daremo un valore predefinito di 5. 99 e quindi metti un punto e virgola alla
‫fine della riga, assicurati di avere tutti i componenti di ciò che ho appena digitato qui, quindi aggiungerò
‫altri spazi.
‫Si noti che sto aggiungendo più nuove righe.
‫Non importa quante nuove righe hai.
‫Lo spazio bianco non ha importanza.
‫Come ho detto, allora avremo di nuovo una nuova proprietà.
‫Aggiungilo ovunque che sarà di tipo bool e lo chiamerò il mio bool e gli darò il valore predefinito di
‫true e inserirò un punto e virgola alla fine lì.
‫Ora non devi salvare se hai salvato automaticamente, ma lo fai.
‫In caso contrario, torniamo nell'editor.
‫Premiamo il pulsante di codifica dal vivo in basso a destra e il registro verrà visualizzato e speriamo che riesca, cosa che
‫ha fatto per me.
‫Ma voglio solo mostrarti cosa accadrebbe se avessi commesso un errore, come lasciare fuori il punto e virgola e
‫la fine di questa riga invece di un bel verde rassicurante.
‫Alla fine del registro verrà visualizzata invece una build rossa non riuscita.
‫Quindi questo è importante che se ottieni una build, fallisci, per prima cosa, vai a controllare il tuo
‫codice, assicurati che corrisponda al mio, perché come ho detto, spesso è solo un errore di battitura e, in caso
‫contrario, copia questo e metti nelle domande e risposte e chiedi aiuto.
‫Detto questo, ora correggerò il mio codice e lo ricompilerò, e quando ciò avrà esito positivo, posso chiudere
‫il registro e posso cercare nello schema la piattaforma mobile e posso selezionare l'attore della piattaforma mobile, guardare in il
‫riquadro dei dettagli e vedere tutte le variabili che ho creato lì.
‫My int, my float e my bool e i valori predefiniti che li abbiamo dati lì.
‫Ora vale la pena notare che questi sono davvero solo valori predefiniti.
‫Quindi, se dovessi sovrascrivere quei valori nell'editor, in Blueprint o nel livello, e poi cambiarli in
‫C++, le modifiche in C++ non avranno più effetto.
‫Erano solo valori predefiniti.
‫Quindi, se hai apportato modifiche in Blueprint, ciò ha la precedenza e sovrascrive tutto ciò che hai fatto in C++.
‫Roba fantastica.
‫Abbiamo creato le nostre prime variabili, il nostro primo codice in C++ e l'abbiamo introdotto usando il live coding.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.