‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie dodamy zmienne do aktora naszej ruchomej platformy, tak abyśmy mogli je zobaczyć w
‫edytorze, i zamierzam to robić w całości w C++.
‫Zanurzmy się.
‫Tak więc pierwszą koncepcją, której będziemy się uczyć w C++, jest tworzenie dwóch zmiennych.
‫Widzieliśmy je wcześniej w Blueprint.
‫Wiemy, że są jak pudełka, w które możemy włożyć wartości i że mają typy.
‫Cóż, to wszystko nadal obowiązuje w C++, z wyjątkiem tego, jak je tworzymy.
‫Tak więc poprzednio, kiedy robiliśmy to w Blueprint, jeśli otworzę plany wyższego poziomu tylko
‫po to, aby pokazać ci i odświeżyć twoją pamięć, wtedy mieliśmy ten panel z moim projektem i tam dodaliśmy
‫takie rzeczy, jak funkcje i zmienne i tak dalej.
‫A potem mieliśmy wykres zdarzeń, w którym faktycznie programujemy rzeczy.
‫Teraz C++ jest bardzo podobny.
‫Mamy dwie różne lokalizacje do konfiguracji naszych zmiennych i funkcji, a następnie, kiedy
‫faktycznie wykonujemy implementację.
‫Przejdźmy więc do kodu programu Visual Studio, otwórz projekt Visual Studio Code i spójrzmy.
‫W lewym pasku znajduje się kran Explorer.
‫Idź i otwórz to, a zobaczysz w zasadzie hierarchiczną mapę swoich plików.
‫Mamy więc na najwyższym poziomie EUI 5 szturm z przeszkodami lub nasz własny projekt tutaj.
‫Możesz to otworzyć i możesz zobaczyć niektóre foldery tutaj.
‫Tym, który nas interesuje, jest folder źródłowy, w którym możemy znaleźć wszystkie nasze C++.
‫Tam jest folder o atakach na przeszkody, a dalej są dwa pliki z nazwą ruchomej
‫platformy.
‫Jeden to plik z kropkami, a drugi to CP z kropkami.
‫Kropka h oznacza nagłówek, a CP oznacza C++.
‫Więc to jest trochę jak posiadanie mojego projektu, w którym możesz dodać funkcje, zmienne i inne rzeczy, które
‫znajdują się w pliku nagłówkowym, tym pliku z kropkami.
‫A potem mamy kropkę CP, gdzie możemy w zasadzie polubić wykres zdarzeń, możemy
‫właściwie wykonać samo kodowanie.
‫Więc otworzymy punkt H ruchomej platformy, ponieważ chcemy dodać nową zmienną, a zauważysz, że jest
‫tu cała masa rzeczy.
‫Nie będziemy wchodzić w szczegóły, ale najbardziej interesujące jest to, że definiuje to, co
‫to znaczy być klasą ruchomej platformy.
‫Tutaj możesz zobaczyć kilka interesujących słów kluczowych.
‫W wierszu dziesiątym jest słowo kluczowe klasy.
‫Są ruchome platformy, które są poprzedzone literą A, co oznacza, że jest to aktor, a na
‫liniach 11 i 26 jest kilka nawiasów klamrowych.
‫A pomiędzy tymi dopasowanymi nawiasami klamrowymi widać deklarację kilku rzeczy.
‫Znajdują się tutaj funkcje i tutaj możemy również umieścić nasze zmienne.
‫Dodamy więc nasze zmienne na końcu tej deklaracji.
‫Więc tuż przed zamknięciem tego nawiasu klamrowego, możemy dodać kilka nowych linii i zacząć pisać tutaj nowe
‫zmienne.
‫I tak jak w zmiennej w blueprint, mamy typ i mamy nazwę zmiennej i możemy również
‫nadać jej wartość domyślną.
‫Więc pierwszą rzeczą jest to, że chcemy utworzyć liczbę całkowitą, aw C++, w Unreal C++, liczba całkowita jest oznaczona
‫słowem kluczowym INT 32, które zasadniczo mówi nam, jak dużą wartość możemy tutaj przechowywać.
‫I nie, to nie 32.
‫Jest dużo, dużo większy.
‫32 to liczba bitów przydzielonych do liczby całkowitej.
‫Teraz musimy przejść do nazwy zmiennej i podobnie jak klasy, nie możemy mieć spacji w naszych nazwach
‫zmiennych.
‫Więc zamiast tego używamy wielkich liter do oznaczenia naszych słów.
‫Więc zamierzam to nazwać moją int notice.
‫Używam wielkich liter na początku tych słów.
‫Następnie mogę nadać mu wartość domyślną i robimy to ze znakiem równości, więc mamy równe, a następnie możemy
‫nadać mu wartość taką jak na przykład 99.
‫Teraz zauważ, że wstawiam spacje po moim i przed moim znakiem równości.
‫W rzeczywistości nie jest to absolutnie konieczne, ale ułatwia i ułatwia czytanie.
‫Więc dołączam to, chociaż oczywiście potrzebujesz spacji między M32 a rzeczywistą nazwą liczby całkowitej.
‫Bez tego rzeczy nie działają.
‫Aby zakończyć tę deklarację, musisz umieścić średnik na końcu linii, aby
‫powiedzieć C++, że skończyłeś.
‫Fakt, że są nowe wiersze, spacje i tabulatory, to wszystko nie ma znaczenia dla
‫C++.
‫Mógłbyś uruchomić wszystkie te rzeczy razem i nadal byłoby tak samo.
‫Mógłbym usunąć tutaj miejsca, które nadal będą działać dobrze.
‫Jeśli chodzi o C++, to wszystko jest całkowicie poprawne.
‫C++ jest po prostu okropny, okropny w czytaniu.
‫Więc to, co robimy, to utrzymujemy ten poziom wcięcia za pomocą kranu i zachowujemy ten poziom odstępów tylko
‫dla naszego zdrowia psychicznego.
‫Teraz nie jest to obecnie widoczne w edytorze schematów.
‫Aby było to widoczne, musimy dać trochę wskazówek Unrealowi, że istnieje zmienna, która powinna
‫wyświetlać tak, jak my.
‫To jest w poprzednim wierszu, w którym wpisujemy właściwość all caps.
‫Następnie otwórz nawiasy, a następnie użyj naszej tak zwanej wielkości wielbłąda, w której zasadniczo rozpoczynamy wielką
‫literę każdego słowa, które wpisujemy, edytujemy w dowolnym miejscu, a następnie zamykamy nawiasy.
‫Nie ma potrzeby umieszczania średnika na końcu tej linii.
‫To nie jest poprawne, ponieważ w rzeczywistości jest częścią tej samej deklaracji, co wstawka.
‫Jesteś w linii poniżej, ale umieściliśmy je w osobnych liniach, aby ułatwić ci czytanie tego.
‫Więc mamy edycję właściwości w dowolnym miejscu za 30 do mojego końca, a następnie znak równości, a potem 99.
‫I ważne jest, aby domyślnie zapisywać tutaj swoje pliki.
‫Aby to zrobić, musisz nacisnąć kontrolkę.
‫Jeśli przejdziesz przez menu plików, możesz wybrać opcję automatycznego zapisywania tutaj, aby nie trzeba było naciskać zapisywania za
‫każdym razem, gdy coś zmieniasz.
‫Teraz to właśnie robię.
‫Po wykonaniu tych czynności moglibyśmy zamknąć edytor, ponownie go skompilować i ponownie go otworzyć, a
‫na naszej ruchomej platformie mielibyśmy nową zmienną.
‫Aktor Ale to trochę kłopotliwe, gdybyśmy musieli zamykać edytor za każdym razem, gdy dokonywaliśmy zmian w kodzie.
‫W Unreal jest więc funkcja zwana kodowaniem na żywo.
‫Po prostu zamknę plany poziomów i pokażę, że w prawym dolnym rogu znajduje się przycisk,
‫który wygląda jak zestaw sześcianów rozpływających się w oddali.
‫Jeśli najedziesz na to kursorem, wyświetli się komunikat, że ponownie kompiluje i ponownie ładuje kod C++ dla gier w locie.
‫Kliknij ten przycisk, a pojawi się terminal z dziennikiem komunikatów, które są wynikiem kompilacji
‫kodu.
‫Teraz będzie działać znacznie szybciej niż poprzednio, ponieważ nie jest to pierwszy raz, a
‫kiedy się zakończy, wyświetli powiadomienie z informacją, że kodowanie na żywo powiodło się.
‫Teraz ważne jest, aby jeśli kodowanie na żywo nie powiodło się, skopiować wyniki z dziennika, które pojawiły się przed błędem i
‫opublikować je w Q&A, jeśli potrzebujesz pomocy, ale także po prostu sprawdź dwukrotnie i upewnij się, że
‫twoja składnia pasuje do tego, co wpisałem na ekranie.
‫Często okazuje się, że jest to po prostu literówka, którą zrobili ludzie i z tego powodu nie kompiluje
‫się.
‫Zwracamy szczególną uwagę na wielkość liter, ponieważ wielkość liter jest często bardzo ważna, a także
‫średniki.
‫Ludzie często zapominają o ich uwzględnieniu.
‫Więc teraz chciałbym rzucić wyzwanie, abyś dodał własną zmienną w nowej linii w tym nagłówku pliku.
‫Uczyń go więc typem pływaka lub byka i nadaj mu inną nazwę.
‫Zmienne nie mogą mieć tej samej nazwy.
‫Muszą być inne.
‫Nadaj mu wartość domyślną.
‫Więc jeśli jest to liczba zmiennoprzecinkowa, wartość domyślna musi mieć format.
‫Coś, coś, coś.
‫Jeśli jest to wartość logiczna, musi być prawdą lub fałszem.
‫Cała darmowa kompilacja małymi literami przy użyciu kodowania na żywo, a następnie sprawdź, czy pojawiły się jakieś błędy, a jeśli wrócisz i zobacz, jak
‫to robię, aby dokładnie sprawdzić, czy napisałeś to we właściwy sposób.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Wróćmy więc do kodu programu Visual Studio i dodamy zmienną.
‫Więc przede wszystkim zamierzamy zrobić z tego nową nieruchomość.
‫To otwarte nawiasy, edytowanie w dowolnym miejscu i zamykanie nawiasów.
‫I na nowej linii.
‫Zrobię z tego typ pływaka i będziemy go nazywać moimi pływakami, aby podtrzymać tutejszą tradycję.
‫I damy mu domyślną wartość 5. 99, a następnie umieść średnik na końcu
‫wiersza, upewnij się, że masz wszystkie składniki tego, co właśnie tu wpisałem, a następnie dodam
‫więcej spacji.
‫Zauważ, że dodaję wiele nowych linii.
‫Tak naprawdę nie ma znaczenia, ile masz nowych linii.
‫Biała przestrzeń nie ma znaczenia.
‫Jak powiedziałem, wtedy znów będziemy mieli nową nieruchomość.
‫Dodaj go w dowolnym miejscu, które będzie typu bool, a nazwę go moim bool i przypiszę
‫mu domyślną wartość true i wstawię tam średnik.
‫Teraz nie musisz zapisywać, jeśli masz automatycznie zapisany, ale robisz.
‫Jeśli nie, wracamy do edytora.
‫Naciskamy przycisk kodowania na żywo w prawym dolnym rogu, a dziennik pojawi się i miejmy nadzieję, że się powiedzie, co
‫zrobił dla mnie.
‫Ale chcę tylko pokazać, co by się stało, gdybym popełnił błąd, na przykład pominął
‫średnik i koniec tej linii zamiast ładnej, uspokajającej zieleni.
‫Na końcu dziennika zamiast tego pojawi się czerwona kompilacja.
‫Więc ważne jest, że jeśli dostaniesz kompilację, nie powiedzie się, najpierw po pierwsze, sprawdź swój kod,
‫upewnij się, że pasuje do mojego, ponieważ tak jak powiedziałem, często jest to tylko literówka, a jeśli nie,
‫skopiuj to i wstaw w Q&A i poproś o pomoc.
‫To powiedziawszy, zamierzam teraz poprawić swój kod i ponownie go skompilować, a kiedy to się
‫powiedzie, mogę zamknąć dziennik i mogę spojrzeć na zarys ruchomej platformy i mogę wybrać aktora ruchomej platformy,
‫zajrzeć okienko szczegółów i zobacz wszystkie utworzone przeze mnie zmienne.
‫My int, my float i my bool oraz domyślne wartości, które im tam podaliśmy.
‫Teraz warto zauważyć, że są to rzeczywiście tylko wartości domyślne.
‫Więc jeśli miałbyś zastąpić te wartości w edytorze, w Blueprint lub na poziomie, a następnie zmienić je
‫w C++, zmiany w C++ nie będą już miały wpływu.
‫Były to tylko wartości domyślne.
‫Więc jeśli dokonałeś zmian w Blueprint, ma to pierwszeństwo i zastępuje wszystko, co zrobiłeś w C++.
‫Fantastyczne rzeczy.
‫Stworzyliśmy nasze pierwsze zmienne, nasz pierwszy kod w C++ i wprowadziliśmy go za pomocą kodowania na żywo.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.