‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, adicionaremos variáveis ao nosso ator de plataforma móvel para que possamos vê-las
‫no editor e farei isso inteiramente em C++.
‫Vamos mergulhar.
‫Então, o primeiro conceito que vamos aprender em C++ é como criar duas variáveis.
‫Já os vimos antes no Blueprint.
‫Sabemos que são como caixas nas quais podemos colocar valores e que possuem tipos.
‫Bem, tudo isso ainda se aplica em C++, exceto como os criamos.
‫Então, anteriormente, quando fazíamos isso no Blueprint, se eu abrir um blueprints de nível superior
‫apenas para mostrar a você e refrescar sua memória, então tínhamos este meu painel de blueprint e foi onde adicionamos
‫coisas como funções e variáveis e assim por diante.
‫E então tivemos o gráfico de eventos onde realmente programamos as coisas.
‫Agora C++ é muito semelhante.
‫Temos dois locais diferentes para fazer a configuração de nossas variáveis e funções e, em seguida, quando
‫realmente fazemos a implementação.
‫Então, vamos para o código do Visual Studio e abra o Visual Studio Code Project e dê uma olhada.
‫Na barra à esquerda há um toque do Explorer.
‫Vá e abra isso e você pode ver basicamente um mapa hierárquico de seus arquivos.
‫Então temos no nível superior cinco EUI um ataque de obstáculos ou nosso próprio projeto aqui.
‫Você pode abrir isso e você pode ver algumas das pastas aqui.
‫O que nos interessa é a pasta de origem, que é onde podemos encontrar todo o nosso C++.
‫Em seguida, há a pasta de assalto de obstáculos e há dois arquivos com o nome de plataforma
‫móvel.
‫Um é um arquivo ponto h e um é um ponto CP.
‫O ponto h significa cabeçalho e CP significa C++.
‫Então, isso é essencialmente um pouco como ter meus planos onde você pode adicionar as funções e variáveis e outras coisas
‫que residem no arquivo de cabeçalho, esse arquivo ponto h.
‫E então temos o ponto CP onde podemos gostar essencialmente do gráfico de eventos, podemos realmente
‫fazer a codificação em si.
‫Então, vamos abrir a plataforma móvel dot H porque queremos adicionar uma nova variável e você notará que há
‫um monte de coisas aqui.
‫Não vamos entrar em detalhes disso, mas o mais interessante é que está definindo o que
‫significa ser uma classe de plataforma móvel.
‫Você pode ver algumas palavras-chave aqui que são interessantes.
‫Há uma palavra-chave de classe na linha dez.
‫Há as plataformas móveis que são prefixadas com um A, o que significa que é um ator,
‫e depois há algumas chaves na linha 11 e 26.
‫E entre essas chaves combinadas, você pode ver que há a declaração de algumas coisas.
‫Existem funções aqui e é aqui que também podemos colocar nossas variáveis.
‫Então vamos adicionar nossas variáveis ao final desta declaração.
‫Então, antes de fecharmos essa chave, podemos adicionar algumas novas linhas e começar a escrever novas variáveis
‫aqui.
‫E assim como em uma variável no blueprint, temos um tipo e temos um nome de variável e também podemos dar
‫a ela um valor padrão.
‫Então, a primeira coisa é que queremos talvez criar um inteiro e em C++, em Unreal C++, um inteiro é denotado
‫com a palavra-chave INT 32 basicamente nos dizendo o tamanho do valor que podemos armazenar aqui.
‫E não, não é 32.
‫É muito, muito maior do que isso.
‫32 é o número de bits alocados para o inteiro.
‫Agora temos que escolher um nome de variável e assim como as classes, não podemos ter espaços em nossos nomes de
‫variáveis.
‫Então, em vez disso, usamos letras maiúsculas para denotar nossas palavras.
‫Então eu vou chamá-lo de meu aviso int.
‫Estou capitalizando ambos os inícios dessas palavras.
‫Então eu posso dar um valor padrão e fazemos isso com um sinal de igual para que tenhamos iguais, e
‫então podemos dar um valor como 99, por exemplo.
‫Agora observe que estou colocando espaços depois do meu e antes do meu sinal de igual.
‫Isso não é estritamente necessário, mas torna a leitura mais fácil e agradável.
‫Então eu incluo isso, embora você obviamente precise de um espaço entre o M32 e o nome real do inteiro.
‫Sem isso, as coisas não funcionam.
‫E então para finalizar esta declaração, você precisa colocar um ponto e vírgula no final da linha
‫para dizer ao C++ que você terminou.
‫O fato de haver novas linhas e de haver espaços e tabulações, tudo isso não importa
‫para C++.
‫Você poderia executar todas essas coisas juntas e isso ainda seria o mesmo.
‫Eu poderia tirar os espaços aqui que ainda funcionariam bem.
‫No que diz respeito ao C++, tudo isso é perfeitamente válido.
‫C++ é realmente horrível, horrível de ler.
‫Então, o que fazemos é manter esse nível de recuo com um toque e mantemos esse nível de espaçamento
‫também apenas para nossa sanidade.
‫Agora, isso não está visível no Editor de Blueprint.
‫Para torná-lo visível, precisamos dar um pouco de atenção ao Unreal que existe uma variável que deve ser
‫exibida da maneira que fazemos.
‫Na linha anterior, digitamos sua propriedade com letras maiúsculas.
‫Em seguida, abra os parênteses e, em seguida, usando o que chamamos de camel case, basicamente onde colocamos em maiúscula
‫a primeira letra de cada palavra que digitamos, editamos em qualquer lugar, e então fechamos os parênteses.
‫Não há necessidade de um ponto e vírgula no final desta linha.
‫Isso não está correto, porque na verdade faz parte da mesma declaração que a inserção.
‫Você está na linha abaixo dela, mas nós as colocamos em linhas separadas apenas para facilitar a vida da leitura.
‫Então, temos que editar a propriedade em qualquer lugar em 30 até o meu fim e depois sinal de igual e depois 99.
‫E é importante que você salve seus arquivos aqui por padrão.
‫Você precisa acertar o controle para fazer isso.
‫Se você passar pelo menu de arquivos, você pode clicar em salvar automaticamente aqui como uma opção para que você não precise clicar em
‫salvar toda vez que alterar as coisas.
‫Agora é isso que eu faço.
‫Então, com isso feito, poderíamos fechar o editor recompilar e reabri-lo e teríamos uma
‫nova variável em nossa plataforma móvel.
‫Ator Mas isso é um pouco chato se tivéssemos que fechar o editor toda vez que fazíamos uma alteração no código.
‫Portanto, há um recurso no Unreal chamado codificação ao vivo.
‫Basta ir e fechar os planos de nível e mostrar a você que há um botão no canto inferior direito
‫que se parece com um conjunto de cubos se dissolvendo na distância.
‫Se você passar o mouse sobre ele, ele diz que re compila e recarrega o código C++ para jogos em tempo real.
‫Clique nesse botão e um terminal aparecerá com um log de mensagens que são os resultados da compilação do seu
‫código.
‫Agora, isso será executado muito mais rápido do que anteriormente, porque não é a primeira vez que está sendo
‫executado e, quando estiver concluído, ele fornecerá uma notificação informando que a codificação ao vivo foi bem-sucedida.
‫Agora é importante que, se a codificação ao vivo não for bem-sucedida, você copie os resultados do log que vêm antes do
‫erro e poste-os nas perguntas e respostas se precisar pedir ajuda, mas também verifique novamente e certifique-se de
‫que sua sintaxe corresponde ao que eu digitei na tela.
‫Muitas vezes, descobriremos que é simplesmente um erro de digitação que as pessoas fizeram e não compila por causa
‫disso.
‫Prestamos muita atenção à sua capitalização, pois a capitalização geralmente é muito importante e também seus pontos
‫e vírgulas.
‫As pessoas muitas vezes esquecem de incluí-los.
‫Então agora eu gostaria de desafiá-lo a adicionar sua própria variável em uma nova linha nesse cabeçalho de arquivo.
‫Então faça um tipo float ou bull e dê um nome diferente.
‫Variáveis não podem compartilhar o mesmo nome.
‫Eles têm que ser diferentes.
‫Dê a ele um valor padrão.
‫Portanto, se for um float, o valor padrão precisa ser do formato.
‫Algo ponto, algo, algo.
‫Se for um booleano, precisa ser verdadeiro ou falso.
‫Todas as minúsculas compilam gratuitamente usando codificação ao vivo e, em seguida, veja se você obtém algum erro e, se voltar, veja
‫como faço para verificar se você escreveu da maneira correta.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, vamos voltar ao código do Visual Studio e adicionar uma variável.
‫Então, em primeiro lugar, vamos torná-lo uma nova propriedade.
‫É abrir parênteses, editar em qualquer lugar e fechar parênteses.
‫E em uma nova linha.
‫Vou torná-lo um tipo float e vamos chamá-lo de meus floats apenas para manter a tradição aqui.
‫E vamos dar um valor padrão de 5. 99 e, em seguida, coloque um ponto e vírgula no
‫final da linha, certifique-se de que você tenha todos os componentes do que acabei de digitar aqui e, em seguida, adicionarei
‫mais alguns espaços.
‫Observe que estou adicionando várias novas linhas.
‫Realmente não importa quantas novas linhas você tem.
‫O espaço em branco não importa.
‫Como eu disse, então vamos ter uma nova propriedade novamente.
‫Adicione-o em qualquer lugar que seja do tipo bool e eu o chamarei de meu bool e darei a ele o valor
‫padrão de true e colocarei um ponto e vírgula no final.
‫Agora você não precisa salvar se tiver salvo automaticamente, mas você salva.
‫Se você não fizer isso, então voltamos para o editor.
‫Apertamos o botão de codificação ao vivo no canto inferior direito e o log aparecerá e espero que seja bem-sucedido, o
‫que aconteceu comigo.
‫Mas eu só quero mostrar a você o que aconteceria se eu tivesse cometido um erro, como deixar de fora o ponto e
‫vírgula e o final desta linha em vez de um verde agradável e reconfortante.
‫No final do log, você terá uma falha de compilação vermelha aparecendo.
‫Portanto, é importante que, se você fizer uma compilação, falhar, primeiro, verifique seu código, verifique se ele
‫corresponde ao meu, porque, como eu disse, geralmente é apenas um erro de digitação e, se não, copie
‫isso e coloque nas Perguntas e Respostas e peça ajuda.
‫Dito isso, vou corrigir meu código agora e recompilá-lo e, quando isso for bem-sucedido, posso fechar o
‫log e procurar no esboço da plataforma móvel e selecionar o ator da plataforma móvel, procurar o painel
‫de detalhes e veja todas as variáveis que criei lá.
‫My int, my float e my bool e os valores padrão que demos a eles lá.
‫Agora vale a pena notar que estes são realmente apenas padrões.
‫Portanto, se você substituir esses valores no editor, no Blueprint ou no nível, e depois alterá-los
‫em C++, as alterações em C++ não terão mais efeito.
‫Eles eram apenas valores padrão.
‫Portanto, se você fez alterações no Blueprint, isso tem precedência e substitui tudo o que você fez em C++.
‫Coisas fantásticas.
‫Criamos nossas primeiras variáveis, nosso primeiro código em C++ e o trouxemos usando codificação ao vivo.
‫Vejo você na próxima palestra.