‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, agregaremos variables a nuestro actor de plataforma móvil para que podamos verlas
‫en el editor y lo haré completamente en C++.
‫Sumerjámonos.
‫Entonces, el primer concepto que vamos a aprender en C++ es cómo crear dos variables.
‫Los hemos visto antes en Blueprint.
‫Sabemos que son como cajas en las que podemos poner valores y que tienen tipos.
‫Bueno, todo eso todavía se aplica en C++, excepto cómo los creamos.
‫Entonces, anteriormente, cuando hicimos esto en Blueprint, si abro un plano de nivel
‫superior solo para mostrarles y refrescar su memoria, entonces teníamos este panel de mi plano y ahí era
‫donde agregamos cosas como funciones y variables, etc.
‫Y luego tuvimos el gráfico de eventos en el que realmente programamos cosas.
‫Ahora C++ es muy similar.
‫Tenemos dos ubicaciones diferentes para hacer la configuración de nuestras variables y funciones y luego cuando
‫realmente hacemos la implementación.
‫Vayamos al código de Visual Studio y abramos el Proyecto de código de Visual Studio y echemos un vistazo.
‫En la barra de la izquierda hay un toque de Explorador.
‫Vaya y ábralo y podrá ver básicamente un mapa jerárquico de sus archivos.
‫Así que tenemos en el nivel superior EUI cinco un asalto de obstáculos o nuestro propio proyecto aquí.
‫Puede abrirlo y ver algunas de las carpetas aquí.
‫La que nos interesa es la carpeta fuente, que es donde podemos encontrar todo nuestro C++.
‫Luego ahí está la carpeta de asalto de obstáculos y luego hay dos archivos con el nombre de plataforma
‫móvil.
‫Uno es un archivo dot h y el otro es un dot CP.
‫El punto h significa encabezado y CP significa C++.
‫Entonces, esto es esencialmente un poco como tener mis planos donde puede agregar funciones y variables y cosas que residen
‫en el archivo de encabezado, ese archivo dot h.
‫Y luego tenemos el punto CP donde en realidad nos puede gustar el gráfico de eventos, podemos
‫hacer la codificación en sí.
‫Así que vamos a abrir el punto H de la plataforma móvil porque queremos agregar una nueva variable y notarán que hay
‫un montón de cosas aquí.
‫No vamos a entrar en los detalles de esto, pero lo más interesante es que está definiendo lo
‫que significa ser una clase de plataforma móvil.
‫Puede ver un par de palabras clave aquí que son interesantes.
‫Hay una palabra clave de clase en la línea diez.
‫Están las plataformas móviles que tienen el prefijo A, lo que significa que es un actor, y
‫luego hay algunas llaves en las líneas 11 y 26.
‫Y entre estas llaves combinadas, puede ver que hay una declaración de algunas cosas.
‫Hay funciones aquí y aquí es donde también podemos poner nuestras variables.
‫Así que vamos a agregar nuestras variables al final de esta declaración.
‫Entonces, justo antes de cerrar esa llave, podemos agregar algunas líneas nuevas y comenzar a escribir nuevas variables
‫aquí.
‫Y al igual que en una variable en blueprint, tenemos un tipo y tenemos un nombre de variable y también
‫podemos darle un valor predeterminado.
‫Entonces, lo primero es que tal vez queremos crear un número entero y en C++, en Unreal C++, un número entero se denota con
‫la palabra clave INT 32 básicamente diciéndonos qué tan grande es el valor que podemos almacenar aquí.
‫Y no, no son 32.
‫Es mucho, mucho más grande que eso.
‫32 es el número de bits asignados al entero.
‫Ahora tenemos que buscar un nombre de variable y, al igual que las clases, no podemos tener espacios en nuestros nombres de
‫variables.
‫Entonces, en su lugar, usamos letras mayúsculas para denotar nuestras palabras.
‫Así que voy a llamarlo mi aviso internacional.
‫Estoy usando mayúsculas en los dos comienzos de esas palabras.
‫Entonces puedo darle un valor predeterminado y hacemos esto con un signo igual para que tengamos iguales, y
‫luego podemos darle un valor como 99, por ejemplo.
‫Ahora observe que estoy poniendo espacios después de mi y antes de mi signo igual.
‫Eso no es estrictamente necesario, pero lo hace más fácil y agradable de leer.
‫Así que incluyo eso, aunque obviamente necesitas un espacio entre el M32 y el nombre real del número entero.
‫Sin eso, las cosas no funcionan.
‫Y luego, para finalizar esta declaración, debe colocar un punto y coma al final de la línea
‫para indicarle a C++ que ha terminado.
‫El hecho de que haya nuevas líneas y que haya espacios y tabulaciones, todo esto en realidad no le importa
‫a C++.
‫Podrías ejecutar todas estas cosas juntas y esto seguiría siendo lo mismo.
‫Podría sacar los espacios aquí que todavía funcionarían bien.
‫En lo que respecta a C++, todo esto es perfectamente válido.
‫C++ es realmente horrible, horrible de leer.
‫Entonces, lo que hacemos es mantener este nivel de sangría con un toque y también mantenemos este nivel de
‫espaciado solo por nuestra cordura.
‫Ahora bien, esto no está visible actualmente en el Editor de Blueprint.
‫Para hacerlo visible, debemos avisar un poco a Unreal de que hay una variable que debería mostrarse de la
‫forma en que lo hacemos.
‫Esto está en la línea anterior, escribimos su propiedad en mayúsculas.
‫Luego, abra los paréntesis y luego use nuestro lo que se llama mayúsculas y minúsculas, básicamente donde ponemos en mayúscula
‫la primera letra de cada palabra que escribimos, editamos en cualquier lugar así, y luego cerramos los paréntesis.
‫No es necesario un punto y coma al final de esta línea.
‫Eso no es correcto, porque en realidad es parte de la misma declaración que el inserto.
‫Estás en la línea de abajo, pero los colocamos en líneas separadas solo para facilitar la lectura de esto.
‫Entonces tenemos su edición de propiedad en cualquier lugar en 30 hasta mi final y luego el signo igual y luego 99.
‫Y es importante que guarde sus archivos aquí de forma predeterminada.
‫Necesitas presionar el control para hacer esto.
‫Si pasa por el menú de archivo, puede presionar guardar automáticamente aquí como una opción para que no tenga que presionar guardar
‫cada vez que cambie las cosas.
‫Ahora eso es lo que hago.
‫Entonces, una vez hecho esto, podríamos seguir adelante y cerrar la compilación del editor y volver a abrirlo y
‫tendríamos una nueva variable en nuestra plataforma móvil.
‫Actor Pero eso es un poco molesto si tuviéramos que cerrar el editor cada vez que hacemos un cambio de código.
‫Entonces, hay una función en Unreal llamada codificación en vivo.
‫Solo iré y cerraré los planos de nivel y mostraré que hay un botón en la parte inferior derecha
‫que parece un conjunto de cubos que se disuelven en la distancia.
‫Si pasa el cursor sobre él, dice que vuelve a compilar y recarga el código C++ para los juegos sobre la marcha.
‫Haga clic en ese botón y aparecerá una terminal con un registro de mensajes que son el resultado de compilar su
‫código.
‫Ahora, esto se ejecutará mucho más rápido que antes porque no es la primera vez que se ejecuta, y
‫cuando esté completo, le dará una notificación que indica que la codificación en vivo se realizó correctamente.
‫Ahora es importante que si la codificación en vivo no tuvo éxito, copie los resultados del registro que viene antes del error y los
‫publique en las preguntas y respuestas si necesita pedir ayuda, pero también simplemente verifique dos veces y asegúrese de que
‫su sintaxis coincide con lo que he escrito en la pantalla.
‫A menudo encontraremos que es simplemente un error tipográfico que la gente ha hecho y no se compila por
‫eso.
‫Prestamos mucha atención a sus mayúsculas, ya que las mayúsculas suelen ser muy importantes y también sus puntos
‫y comas.
‫La gente a menudo se olvida de incluirlos.
‫Así que ahora me gustaría desafiarte a que agregues tu propia variable en una nueva línea en ese encabezado de archivo.
‫Así que conviértalo en un tipo flotante o toro y asígnele un nombre diferente.
‫Las variables no pueden compartir el mismo nombre.
‫Tienen que ser diferentes.
‫Dale un valor predeterminado.
‫Entonces, si es un flotante, el valor predeterminado debe tener el formato.
‫Algo puntual, algo, algo.
‫Si es un booleano, debe ser verdadero o falso.
‫Compile todo en minúsculas gratis usando codificación en vivo y luego vea si obtiene algún error y si vuelve y vea cómo lo
‫hago para verificar que lo haya escrito de la manera correcta.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que volvamos al código de Visual Studio y vamos a agregar una variable.
‫Entonces, antes que nada, vamos a convertirlo en una nueva propiedad.
‫Son paréntesis abiertos, una edición en cualquier lugar y paréntesis cerrados.
‫Y en una nueva línea.
‫Voy a hacer que sea un tipo de flotador y lo llamaremos mis flotadores solo para mantener la tradición aquí.
‫Y le daremos un valor predeterminado de 5. 99 y luego coloque un punto y coma al
‫final de la línea, asegúrese de tener todos los componentes de lo que acabo de escribir aquí, y luego agregaré
‫algunos espacios más.
‫Tenga en cuenta que estoy agregando varias líneas nuevas.
‫Realmente no importa cuántas líneas nuevas tenga.
‫El espacio en blanco no importa.
‫Como dije, entonces vamos a tener una nueva propiedad nuevamente.
‫Agréguelo en cualquier lugar que vaya a ser de tipo bool y lo llamaré mi bool y le daré el valor predeterminado
‫de verdadero y pondré un punto y coma al final allí.
‫Ahora no tiene que guardar si se guardó automáticamente, pero lo hace.
‫Si no lo hace, volvemos al editor.
‫Presionamos el botón de codificación en vivo en la parte inferior derecha y aparecerá el registro y, con suerte, tendrá éxito, lo que
‫ha hecho por mí.
‫Pero solo quiero mostrarles lo que sucedería si hubiera cometido un error, como omitir el punto y coma y el
‫final de esta línea en lugar de un bonito y tranquilizador verde.
‫Al final del registro, aparecerá un error de compilación rojo en su lugar.
‫Entonces, es importante que si obtiene una compilación, falla, lo primero es lo primero, vaya y verifique su código, asegúrese
‫de que coincida con el mío, porque como dije, a menudo es solo un error tipográfico y si no, entonces copie esto
‫y coloque en la sección de preguntas y respuestas y pida ayuda.
‫Dicho esto, voy a corregir mi código ahora y volver a compilarlo, y cuando haya tenido éxito, puedo cerrar el registro
‫y puedo buscar en el esquema la plataforma en movimiento y puedo seleccionar el actor de la plataforma en movimiento, mirar en
‫el panel de detalles y ver todas las variables que he creado allí.
‫My int, my float y my bool y los valores por defecto que les hemos dado ahí.
‫Ahora vale la pena señalar que estos son solo valores predeterminados.
‫Entonces, si tuviera que anular esos valores en el editor, en Blueprint o en el nivel, y luego los
‫cambia en C++, los cambios en C++ ya no tendrán efecto.
‫Eran solo valores predeterminados.
‫Entonces, si ha realizado cambios en Blueprint, eso tiene prioridad y anula todo lo que haya hecho en C++.
‫Cosas fantásticas.
‫Creamos nuestras primeras variables, nuestro primer código en C++ y lo trajimos usando codificación en vivo.
‫Te veré en la próxima conferencia.