‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเพิ่มตัวแปรให้กับนักแสดงแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนไหวของเรา เพื่อให้เราสามารถเห็นตัวแปรเหล่านี้ในตัวแก้ไข
‫และเราจะทำสิ่งนี้ทั้งหมดใน C++
‫มาดำดิ่งกัน
‫แนวคิดแรกที่เราจะเรียนในภาษา C++ คือวิธีสร้างตัวแปร
‫เราเคยเห็นพวกเขามาก่อนในพิมพ์เขียว
‫เรารู้ว่าพวกมันเป็นเหมือนกล่องที่เราใส่ค่าลงไปได้และพวกมันก็มีประเภท
‫ทั้งหมดนั้นยังคงมีผลใน C ++ ยกเว้นว่าเราสร้างขึ้นอย่างไร
‫ก่อนหน้านี้ เมื่อเราทำสิ่งนี้ในพิมพ์เขียว ถ้าฉันไปและเปิดพิมพ์เขียวระดับเพื่อแสดงให้คุณเห็นและรีเฟรชหน่วยความจำของคุณ
‫เราก็มีสิ่งนี้ แผงพิมพ์เขียวของฉัน และนั่นคือที่ที่เราเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่น ฟังก์ชันและตัวแปร
‫เป็นต้น บน.
‫แล้วเราก็มีกราฟเหตุการณ์ที่เราตั้งโปรแกรมจริงๆ
‫ตอนนี้ C++ คล้ายกันมาก
‫เรามีสถานที่สองแห่งที่แตกต่างกันสำหรับการกำหนดค่าตัวแปรและฟังก์ชันของเรา และจากนั้นเมื่อเราดำเนินการใช้งานจริง
‫ไปที่โค้ด Visual Studio และเปิด Visual Studio Code Project แล้วมาดูกัน
‫ในแถบด้านซ้ายมือจะมีแท็บ Explorer
‫ไปและเปิดขึ้นแล้วคุณจะเห็นแผนที่ลำดับชั้นของไฟล์ของคุณโดยทั่วไป
‫ดังนั้นเราจึงไปถึงระดับห้าอันดับแรกและ Obstacle Assault หรือโครงการของเราเองที่นี่ คุณสามารถเปิดขึ้นมาและคุณสามารถดูโฟลเดอร์บางส่วนได้ที่นี่
‫โฟลเดอร์ที่เราสนใจคือโฟลเดอร์ต้นทาง ซึ่งเป็นที่ที่เราสามารถค้นหา C++ ทั้งหมดของเราได้
‫จากนั้นในนั้นจะมีโฟลเดอร์โจมตีสิ่งกีดขวางและมีสองไฟล์ที่มีชื่อแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่
‫หนึ่งคือไฟล์ dot และอีกไฟล์หนึ่งอยู่ที่ DOT CP DOT ย่อมาจาก Header และ CP ย่อมาจาก C++
‫โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับการมีพิมพ์เขียวของฉันซึ่งคุณสามารถเพิ่มในฟังก์ชันและตัวแปรและสิ่งของที่อยู่ในไฟล์ส่วนหัว
‫ไฟล์ FF แล้วเรามีจุด CP ซึ่งเราสามารถเหมือนกราฟเหตุการณ์ได้ เราสามารถเขียนโค้ดเองได้
‫ดังนั้นเราจะเปิดแพลตฟอร์มเคลื่อนที่
‫H เพราะเราต้องการเพิ่มตัวแปรใหม่เข้าไป และคุณจะสังเกตได้ว่ามีหลายอย่างในนี้
‫เราจะไม่ลงรายละเอียดในเรื่องนี้ แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือการกำหนดความหมายของคลาสแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่
‫คุณสามารถดูคำหลักสองสามคำที่น่าสนใจได้ที่นี่
‫มีคีย์เวิร์ดของคลาสอยู่ในบรรทัดที่สิบ
‫มีแท่นเคลื่อนที่ซึ่งขึ้นต้นด้วย A ซึ่งหมายความว่าเป็นนักแสดง แล้วมีเหล็กดัดโค้งอยู่ในบรรทัดที่
‫11 และ 26
‫และระหว่างเครื่องมือจัดฟันแบบหยิกที่เข้าคู่กันนี้ คุณจะเห็นว่ามีคำประกาศสองสามอย่าง
‫มีฟังก์ชั่นอยู่ที่นี่และนี่คือที่ที่เรายังสามารถใส่ตัวแปรของเราได้
‫เราจะเพิ่มตัวแปรของเราต่อท้ายการประกาศนี้
‫ก่อนที่เราจะปิดวงเล็บปีกกานั้น เราสามารถเพิ่มบรรทัดใหม่และเริ่มเขียนตัวแปรใหม่ของเราที่นี่
‫และเช่นเดียวกับในตัวแปรในพิมพ์เขียว เรามีประเภทและเรามีชื่อตัวแปรและเรายังสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับมันได้
‫อย่างแรกเลยคือเราต้องการสร้างจำนวนเต็มและใน C++ ใน Unreal C++ จำนวนเต็มจะแสดงด้วยคีย์เวิร์ด INT
‫32 โดยพื้นฐานแล้วจะบอกเราว่าเราสามารถเก็บค่าไว้ที่นี่ได้มากเพียงใด
‫และไม่ มันไม่ใช่ 32
‫มันใหญ่กว่านั้นมาก
‫32 คือจำนวนบิตที่จัดสรรให้กับจำนวนเต็ม
‫ตอนนี้ เราต้องไปหาชื่อตัวแปร และเหมือนกับคลาส เราไม่สามารถมีช่องว่างในชื่อตัวแปรของเราได้
‫ดังนั้นเราจึงใช้ตัวพิมพ์ใหญ่เพื่อแสดงคำพูดของเราแทน
‫ดังนั้นฉันจะเรียกมันว่าการแจ้งล่วงหน้าของฉัน
‫ฉันใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งสองต้นของคำเหล่านั้น
‫จากนั้นฉันสามารถกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับมัน และเราทำเช่นนี้ด้วยเครื่องหมายเท่ากับ เราจะได้เท่ากับ
‫จากนั้นเราสามารถให้ค่ามัน เช่น 99 เป็นต้น
‫ตอนนี้สังเกตว่าฉันกำลังเว้นวรรคหลังของฉัน และ ก่อนเครื่องหมายเท่ากับ
‫ไม่จำเป็นจริงๆ แต่มันช่วยให้อ่านง่ายขึ้นและดีขึ้น
‫ดังนั้นฉันจึงรวมสิ่งนั้น
‫ตอนนี้คุณต้องการช่องว่างระหว่าง 32 และชื่อจริงของจำนวนเต็ม
‫หากไม่มีสิ่งนั้น สิ่งต่างๆ จะไม่ทำงาน
‫และเพื่อสิ้นสุดการประกาศนี้ คุณต้องใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดเพื่อบอก
‫C++ ว่าคุณทำเสร็จแล้ว
‫ความจริงที่ว่ามีการขึ้นบรรทัดใหม่และมีการเว้นวรรคและแท็บ ทั้งหมดนี้ไม่สำคัญสำหรับ
‫C++
‫คุณสามารถเรียกใช้สิ่งนี้ทั้งหมดเข้าด้วยกันและสิ่งนี้จะยังเหมือนเดิม
‫ฉันสามารถใช้ช่องว่างที่นี่ซึ่งยังคงทำงานได้ดี
‫เท่าที่เกี่ยวข้องกับ C ++ ทั้งหมดนี้เป็น C ++ ที่ถูกต้องอย่างสมบูรณ์
‫อ่านแล้วน่ากลัวจริงๆ
‫สิ่งที่เราทำคือเรารักษาระดับการเยื้องนี้ไว้ด้วยแท็บ และเรารักษาระยะห่างในระดับนี้เช่นกันเพื่อความมีสติของเรา
‫ตอนนี้สิ่งนี้ไม่สามารถมองเห็นได้ใน Blueprint Editor
‫เพื่อให้มองเห็นได้ เราต้องให้ความเข้าใจกับ Unreal เล็กน้อยว่ามีตัวแปรที่ควรแสดง
‫วิธีที่เราทำเช่นนี้คือในบรรทัดก่อนหน้าที่เราพิมพ์คุณสมบัติตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด
‫จากนั้นเปิดวงเล็บแล้วใช้สิ่งที่เรียกว่าเคสอูฐ โดยพื้นฐานแล้วเราใช้อักษรตัวแรกของแต่ละคำเป็นตัวพิมพ์ใหญ่
‫แก้ไข ที่ใดก็ได้ จากนั้นเราก็ปิดวงเล็บ
‫ไม่ต้องมีเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนี้
‫นั่นไม่ถูกต้อง เพราะจริงๆ แล้วเป็นส่วนหนึ่งของการประกาศเดียวกันกับจำนวนเต็มในบรรทัดด้านล่าง
‫แต่เราแยกบรรทัดเพื่อให้ชีวิตของเราอ่านง่ายขึ้น
‫ดังนั้นเราจึงให้คุณแก้ไขทรัพย์สินที่ใดก็ได้ใน 30 ถึง int ของฉัน จากนั้นเท่ากับเครื่องหมายแล้ว 99
‫และเป็นสิ่งสำคัญที่คุณจะต้องบันทึกไฟล์ของคุณที่นี่โดยค่าเริ่มต้น
‫คุณต้องกดปุ่มควบคุมเพื่อทำสิ่งนี้
‫หากคุณไปที่เมนูไฟล์ คุณสามารถกดบันทึกอัตโนมัติที่นี่เป็นตัวเลือก เพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องกดบันทึกทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ
‫ตอนนี้นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ
‫เมื่อเสร็จแล้ว เราสามารถดำเนินการต่อไปและปิดตัวแก้ไข คอมไพล์ใหม่และเปิดใหม่อีกครั้ง และเราจะมีตัวแปรใหม่บนแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ของเรา
‫นักแสดง แต่นั่นค่อนข้างเจ็บปวดถ้าเราต้องปิดตัวแก้ไขทุกครั้งที่เราทำการเปลี่ยนแปลงรหัส
‫ดังนั้นจึงมีคุณสมบัติใน Unreal ที่เรียกว่า Live Coding
‫ฉันจะไปปิดพิมพ์เขียวระดับและแสดงให้คุณเห็นว่ามีปุ่มอยู่ด้านล่างขวาซึ่งดูเหมือนชุดของลูกบาศก์ที่ละลายไปในระยะไกล
‫หากคุณวางเมาส์เหนือมัน จะมีข้อความระบุว่าคอมไพล์ใหม่และโหลดโค้ด C++ สำหรับเกมได้ทันที
‫ให้คลิกปุ่มนั้นและเทอร์มินัลจะปรากฏขึ้นพร้อมกับบันทึกข้อความที่เป็นผลมาจากการรวบรวมโค้ดของคุณ
‫ตอนนี้ สิ่งนี้จะทำงานได้เร็วกว่าที่เคยทำมามาก เพราะไม่ใช่ครั้งแรกที่มันทำงาน
‫และเมื่อเสร็จแล้ว มันจะแจ้งเตือนคุณว่า live coding สำเร็จ
‫ในตอนนี้ สิ่งสำคัญคือหากการเขียนโค้ดแบบสดไม่สำเร็จ คุณต้องคัดลอกผลลัพธ์ของบันทึกที่อยู่ก่อนเกิดข้อผิดพลาดและโพสต์ใน
‫Q&A หากคุณต้องการขอความช่วยเหลือ แต่ให้ตรวจสอบอีกครั้งและตรวจดูให้แน่ใจว่าไวยากรณ์ของคุณ
‫ตรงกับที่ฉันพิมพ์บนหน้าจอ
‫บ่อยครั้งเราจะพบว่ามันเป็นเพียงการพิมพ์ผิดที่ผู้คนสร้างขึ้นและไม่ได้รวบรวมเพราะเหตุนั้น
‫ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ เนื่องจากการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่มักมีความสำคัญมากและรวมถึงเครื่องหมายอัฒภาคด้วย
‫คนมักจะลืมที่จะรวมสิ่งเหล่านั้น
‫ตอนนี้ฉันอยากจะท้าให้คุณเพิ่มตัวแปรของคุณเองในบรรทัดใหม่ในไฟล์ส่วนหัวนั้น
‫ดังนั้นจงให้มันเป็นประเภททุ่นหรือกระทิงแล้วตั้งชื่อใหม่ให้มัน
‫ตัวแปรไม่สามารถใช้ชื่อเดียวกันได้
‫พวกเขาจะต้องแตกต่างกัน
‫ให้เป็นค่าเริ่มต้น
‫ดังนั้นหากเป็นทศนิยม ค่าเริ่มต้นจะต้องอยู่ในรูปแบบ
‫บางสิ่งบางอย่าง บางสิ่งบางอย่าง บางสิ่งบางอย่าง
‫หากเป็นบูลีน จะต้องเป็นจริงหรือเท็จ คอมไพล์ตัวพิมพ์เล็กทั้งหมดโดยใช้ live coding แล้วดูว่าคุณได้รับข้อผิดพลาดหรือไม่
‫และถ้าคุณกลับมาดูว่าฉันทำได้อย่างไร เพื่อตรวจสอบอีกครั้งว่าคุณเขียนถูกต้องแล้ว ทาง.
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫กลับไปที่โค้ด Visual Studio แล้วเราจะเพิ่มตัวแปร
‫อย่างแรกเลย เรากำลังจะสร้างคุณสมบัติใหม่
‫เป็นวงเล็บเปิดและแก้ไขได้ทุกที่และปิดวงเล็บ
‫ในบรรทัดใหม่ ฉันจะทำให้มันเป็นแบบโฟลต และเราจะเรียกมันว่าโฟลตของฉัน เพื่อรักษาประเพณีที่นี่
‫และเราจะให้ค่าดีฟอลต์เป็น 5 99 แล้วใส่เครื่องหมายอัฒภาคต่อท้ายบรรทัด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีส่วนประกอบทั้งหมดของสิ่งที่ฉันเพิ่งพิมพ์ลงไป
‫จากนั้นฉันจะเพิ่มช่องว่างเพิ่มเติม
‫สังเกตว่าฉันกำลังเพิ่มบรรทัดใหม่หลายบรรทัด
‫ไม่สำคัญว่าคุณมีบรรทัดใหม่กี่บรรทัด
‫ช่องว่างไม่สำคัญ
‫อย่างที่บอกไปแล้วว่าเราจะมีทรัพย์สินใหม่อีกครั้ง
‫แก้ไขทุกที่ที่เป็นประเภท bool และฉันจะเรียกสิ่งนั้นว่า bool ของฉันและฉันจะให้ค่าเริ่มต้นเป็น
‫true และใส่เครื่องหมายอัฒภาคต่อท้ายที่นั่น
‫ตอนนี้คุณไม่จำเป็นต้องบันทึกหากคุณมีการบันทึกอัตโนมัติ แต่คุณได้บันทึกแล้ว
‫หากคุณไม่ทำเช่นนั้น เราจะกลับไปที่ตัวแก้ไข
‫เรากดปุ่ม live coding ที่ด้านล่างขวาและบันทึกจะปรากฏขึ้นและหวังว่าเราจะทำสำเร็จ
‫ซึ่งทำเพื่อฉัน
‫แต่ฉันแค่อยากแสดงให้คุณเห็นว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันทำผิดพลาด เช่น ละเว้นเครื่องหมายอัฒภาคและจุดสิ้นสุดของบรรทัดนี้
‫แทนที่จะเป็นสีเขียวที่สวยงามและมั่นใจ
‫ในตอนท้ายของบันทึก คุณจะมีบิลด์สีแดงไม่ปรากฏขึ้นแทน
‫ดังนั้น นี่จึงเป็นสิ่งสำคัญที่หากคุณได้บิลด์ ล้มเหลว อันดับแรก ไปตรวจสอบโค้ดของคุณ
‫ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตรงกับโค้ดของฉัน เพราะอย่างที่ฉันพูดไป มันมักจะเป็นเพียงการพิมพ์ผิด
‫และถ้าไม่ใช่ ให้คัดลอกและวาง ใน Q&A และขอความช่วยเหลือ
‫ที่กล่าวว่าฉันจะแก้ไขโค้ดของฉันตอนนี้และคอมไพล์ใหม่ และเมื่อทำสำเร็จ ฉันสามารถปิดบันทึกและสามารถดูโครงร่างสำหรับแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่
‫และฉันสามารถเลือกแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวเพื่อดูได้ แผงรายละเอียดและดูตัวแปรทั้งหมดที่ฉันสร้าง
‫พวกเขาสนใจว่าโฟลตของฉันและบูลของฉันและค่าเริ่มต้นที่เราให้ไว้ที่นั่น
‫ตอนนี้ เป็นที่น่าสังเกตว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫ดังนั้น หากคุณต้องลบล้างค่าเหล่านั้นในตัวแก้ไข ในพิมพ์เขียว หรือในระดับ แล้วไปเปลี่ยนค่าเหล่านั้นใน
‫C++ การเปลี่ยนแปลงใน C++ จะไม่มีผลอีกต่อไป
‫พวกมันเป็นเพียงค่าเริ่มต้นเท่านั้น
‫ดังนั้น หากคุณได้ทำการเปลี่ยนแปลงใน Blueprint สิ่งนั้นจะมีความสำคัญและแทนที่สิ่งที่คุณทำใน C++
‫สิ่งที่ยอดเยี่ยม
‫เราได้สร้างตัวแปรแรกของเรา โค้ดแรกของเราใน C++ และนำเข้ามาโดยใช้โค้ดแบบสด
‫แล้วพบกันใหม่ในบทเรียนหน้าครับ