‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, hareketli platform aktörümüze değişkenler ekleyeceğiz, böylece onları editörde
‫görebileceğiz ve bunu tamamen C++ ile yapacağız.
‫Hadi içeri dalalım.
‫C++'da öğreneceğimiz ilk kavram değişkenlerin nasıl oluşturulacağıdır.
‫Onları daha önce Blueprint'te görmüştük.
‫İçine değerler koyabileceğimiz kutular gibi olduklarını ve türleri olduğunu biliyoruz.
‫Bunların hepsi C++'da hala geçerlidir, ancak bunları nasıl oluşturduğumuz hariç.
‫Daha önce bunu Blueprint'te yaptığımızda, sadece size göstermek ve hafızanızı tazelemek
‫için bir seviye planını açarsam, o zaman bu, plan bölmem vardı ve fonksiyonlar ve değişkenler
‫gibi şeyleri eklediğimiz yer burasıydı.
‫Sonra da bir şeyleri gerçekten programladığımız olay grafiğimiz vardı.
‫Şimdi C++ çok benzer.
‫Değişkenlerimizin ve fonksiyonlarımızın konfigürasyonunu yapmak için iki farklı konumumuz var ve daha sonra uygulamayı
‫gerçekten yaptığımızda.
‫Şimdi Visual Studio koduna gidelim ve Visual Studio Code Projesini açıp bir göz atalım.
‫Sol taraftaki çubukta bir Gezgin sekmesi vardır.
‫Gidip bunu açın ve temelde dosyalarınızın hiyerarşik bir haritasını görebilirsiniz.
‫Yani en üst seviyede beş ve Engel Saldırısı ya da kendi projemiz var, bunu açabilir ve burada bazı klasörleri
‫görebilirsiniz.
‫İlgilendiğimiz klasör, tüm C++'ımızı bulabileceğimiz kaynak klasörüdür.
‫Sonra orada engel saldırı klasörü var ve sonra hareketli platform adında iki dosya
‫var.
‫Biri bir nokta dosyası ve diğeri DOT CP'de, DOT Başlık anlamına gelir ve CP C++ anlamına gelir.
‫Yani bu aslında başlık dosyasında, FF dosyasında bulunan fonksiyonları, değişkenleri ve diğer şeyleri ekleyebileceğiniz
‫bir planıma sahip olmak gibi bir şeydir ve daha sonra aslında olay grafiği gibi aslında kodlamanın
‫kendisini yapabileceğimiz nokta CP'ye sahibiz.
‫Bu yüzden hareketli platformu açacağız.
‫H Çünkü yeni bir değişken eklemek istiyoruz ve burada bir sürü şey olduğunu fark edeceksiniz.
‫Bunun ayrıntılarına girmeyeceğiz, ancak en ilginç olanı, hareketli bir platform sınıfı olmanın
‫ne anlama geldiğini tanımlıyor olmasıdır.
‫Burada ilginç olan birkaç anahtar kelime görebilirsiniz.
‫Onuncu satırda bir sınıf anahtar sözcüğü var.
‫Önünde A harfi olan hareketli platformlar var, bu da bir aktör olduğu anlamına geliyor ve ardından
‫11. ve 26. satırlarda bazı küme parantezleri var.
‫Ve bu eşleşen küme parantezleri arasında, birkaç şeyin beyan edildiğini görebilirsiniz.
‫Burada fonksiyonlar var ve değişkenlerimizi de buraya koyabiliriz.
‫Bu yüzden değişkenlerimizi bu bildirimin sonuna ekleyeceğiz.
‫Küme parantezini kapatmadan hemen önce yeni satırlar ekleyebilir ve yeni değişkenlerimizi buraya yazmaya başlayabiliriz.
‫Ve tıpkı blueprint'teki bir değişkende olduğu gibi, bir türümüz ve bir değişken adımız vardır ve buna varsayılan
‫bir değer de verebiliriz.
‫İlk olarak bir tamsayı oluşturmak istiyoruz ve C++'da, Unreal C++'da, bir tamsayı INT 32 anahtar sözcüğü ile gösterilir
‫ve temel olarak bize burada ne kadar büyük bir değer depolayabileceğimizi söyler.
‫Ve hayır, 32 değil.
‫Bundan çok çok daha büyük.
‫32, tamsayıya tahsis edilen bit sayısıdır.
‫Şimdi bir değişken adı bulmamız gerekiyor ve tıpkı sınıflarda olduğu gibi değişken adlarımızda da boşluk bırakamayız.
‫Bunun yerine kelimelerimizi belirtmek için büyük harfler kullanırız.
‫Bu yüzden buna int ihbarım diyeceğim.
‫Bu kelimelerin her ikisinin de baş harfini büyük yazıyorum.
‫Sonra buna varsayılan bir değer verebilirim ve bunu eşittir işaretiyle yaparız, böylece eşittir olur
‫ve sonra buna örneğin 99 gibi bir değer verebiliriz.
‫Şimdi eşittir işaretinden önce ve sonra boşluk bıraktığıma dikkat edin.
‫Bu aslında kesinlikle gerekli değildir, ancak okumayı daha kolay ve güzel hale getirir.
‫O yüzden bunu da ekliyorum.
‫Şimdi 32 ile tamsayının gerçek adı arasında bir boşluğa ihtiyacınız olduğu açıktır.
‫Bu olmadan işler yürümez.
‫Ve sonra bu bildirimi bitirmek için, C++'a işinizin bittiğini söylemek üzere satırın sonuna
‫bir noktalı virgül koymanız gerekir.
‫Yeni satırların olması, boşlukların ve sekmelerin olması, tüm bunlar aslında C++ için önemli
‫değildir.
‫Bunların hepsini bir arada çalıştırsanız da sonuç değişmeyecektir.
‫Buradaki boşlukları çıkarabilirim, yine de işe yarar.
‫C++ söz konusu olduğunda, bunların hepsi tamamen geçerli C++'dır.
‫Okuması gerçekten korkunç, berbat.
‫Yaptığımız şey, bir sekme ile bu girinti seviyesini korumak ve sadece akıl sağlığımız için bu boşluk
‫seviyesini de korumaktır.
‫Şu anda bu Blueprint Editor'de görünmüyor.
‫Görünür hale getirmek için, Unreal'a görüntülemesi gereken bir değişken olduğu konusunda biraz uyarı vermemiz
‫gerekiyor.
‫Bunu yapmanın yolu, bir önceki satırda you özelliğini büyük harflerle yazmaktır.
‫Ardından parantezleri açın ve camel case dediğimiz, temelde her kelimenin ilk harfini büyük yazdığımız
‫yöntemi kullanarak herhangi bir yeri bu şekilde düzenleyin ve ardından parantezleri kapatın.
‫Bu satırın sonunda noktalı virgüle gerek yoktur.
‫Bu doğru değildir, çünkü aslında bir alt satırdaki tamsayı ile aynı bildirimin bir parçasıdır.
‫Ancak bunları sadece bunu okurken hayatımızı kolaylaştırmak için ayrı satırlara koyduk.
‫Yani 30 ile int arasında herhangi bir yeri düzenleyip eşittir işaretini ve ardından 99'u ekleyebiliyorsunuz.
‫Ve dosyalarınızı varsayılan olarak buraya kaydetmeniz önemlidir.
‫Bunu yapmak için kontrol düğmesine basmanız gerekir.
‫Dosya menüsüne giderseniz, burada bir seçenek olarak otomatik kaydet'e basabilirsiniz, böylece bir şeyleri her değiştirdiğinizde kaydet'e
‫basmak zorunda kalmazsınız.
‫İşte benim yaptığım bu.
‫Bu işlem tamamlandıktan sonra editörü kapatabilir, yeniden derleyebilir ve yeniden açabiliriz; böylece hareketli
‫platformumuzda yeni bir değişkenimiz olur.
‫Aktör Ancak her kod değişikliği yaptığımızda editörü kapatmak zorunda kalırsak bu biraz acı verici olur.
‫Unreal'da Canlı Kodlama adı verilen bir özellik var.
‫Gidip seviye planını kapatacağım ve size sağ altta uzakta eriyen bir dizi küp
‫gibi görünen bir düğme olduğunu göstereceğim.
‫Üzerine gelirseniz, oyunlar için C++ kodunu anında yeniden derleyin ve yeniden yükleyin
‫diyor, bu düğmeye tıklayın ve kodunuzu derlemenin sonuçları olan mesajların günlüğünü içeren bir terminal görünecektir.
‫Şimdi, bu daha önce olduğundan çok daha hızlı çalışacak çünkü ilk kez çalışmıyor ve tamamlandığında
‫size canlı kodlamanın başarılı olduğunu söyleyen bir bildirim verecek.
‫Şimdi, canlı kodlama başarılı olmadıysa, hatadan önce gelen günlüğün sonuçlarını kopyalamanız ve yardım istemeniz gerekirse
‫bunları Soru-Cevap bölümünde yayınlamanız önemlidir, ancak aynı zamanda iki kez kontrol edin ve sözdiziminizin
‫ekranda yazdıklarımla eşleştiğinden emin olun.
‫Çoğu zaman bunun insanların yaptığı bir yazım hatası olduğunu ve bu nedenle derlenmediğini göreceğiz.
‫Büyük harf kullanımı genellikle çok önemli olduğu için büyük harf kullanımınıza ve noktalı virgül kullanımınıza çok dikkat edin.
‫İnsanlar genellikle bunları eklemeyi unutur.
‫Şimdi sizi bu başlık dosyasında yeni bir satıra kendi değişkeninizi eklemeye davet ediyorum.
‫Bu yüzden onu bir şamandıra veya boğa tipi yapın ve farklı bir isim verin.
‫Değişkenler aynı adı paylaşamaz.
‫Farklı olmak zorundalar.
‫Varsayılan bir değer verin.
‫Yani bir float ise, varsayılan değerin şu formatta olması gerekir.
‫Bir nokta, bir şey, bir şey.
‫Eğer bir boolean ise, ya true ya da false olması gerekir, hepsi küçük harf canlı kodlama kullanarak yeniden derleyin ve herhangi bir hata
‫alıp almadığınıza bakın ve eğer alırsanız geri dönün ve doğru şekilde yazdığınızı iki kez kontrol etmek için nasıl
‫yaptığımı görün.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Visual Studio koduna geri dönelim ve bir değişken ekleyelim.
‫Her şeyden önce, bunu yeni bir mülk haline getireceğiz.
‫Parantezleri açar, herhangi bir yeri düzenler ve parantezleri kapatır.
‫Sonra yeni bir satırda, bunu bir şamandıra türü yapacağım ve sadece buradaki geleneği sürdürmek için
‫ona şamandıram diyeceğiz.
‫Ve buna varsayılan değer olarak 5 vereceğiz. 99 ve ardından satırın sonuna noktalı virgül koyun,
‫burada yazdığım tüm bileşenlere sahip olduğunuzdan emin olun.
‫Sonra biraz daha boşluk ekleyeceğim.
‫Birden fazla yeni satır eklediğime dikkat edin.
‫Kaç yeni hattınız olduğu gerçekten önemli değil.
‫Boşluk önemli değil.
‫Dediğim gibi, o zaman yine yeni bir mülkümüz olacak.
‫Edit Anywhere Bu bool tipinde olacak ve ben buna bool diyeceğim ve varsayılan değer olarak true değerini
‫vereceğim ve sonuna noktalı virgül koyacağım.
‫Otomatik kaydetme özelliğiniz varsa kaydetmeniz gerekmez, ancak kaydedersiniz.
‫Eğer yapmazsanız, editöre geri döneceğiz.
‫Sağ alttaki canlı kodlama düğmesine bastığımızda günlük ortaya çıkacak ve umarım başarılı olacağız,
‫ki benim için oldu.
‫Ama ben sadece size bir hata yapsaydım, örneğin noktalı virgülü ve bu satırın sonunu güzel, güven verici
‫bir yeşil yerine atlasaydım ne olacağını göstermek istiyorum.
‫Günlüğün sonunda bunun yerine kırmızı bir derleme başarısız oldu yazısı görünecektir.
‫Bu nedenle, eğer bir derleme alırsanız, başarısız olursanız, ilk önce gidip kodunuzu kontrol edin,
‫benimkiyle eşleştiğinden emin olun, çünkü dediğim gibi, genellikle sadece bir yazım hatasıdır ve değilse,
‫bunu kopyalayın ve Soru-Cevap'a koyun ve biraz yardım isteyin.
‫Bununla birlikte, şimdi kodumu düzeltip yeniden derleyeceğim ve bu başarılı olduğunda, günlüğü kapatabilirim
‫ve hareketli platformun ana hatlarına bakabilirim ve ayrıntılar bölmesine bakmak ve oluşturduğum tüm değişkenleri
‫görmek için hareketli platformu seçebilirim.
‫Bunlar my int, my float ve my bool ve onlara orada verdiğimiz varsayılan değerler.
‫Şimdi, bunların gerçekten de sadece varsayılanlar olduğunu belirtmek gerekir.
‫Dolayısıyla, bu değerleri düzenleyicide, Blueprint'te veya seviyede geçersiz kılarsanız ve ardından gidip C++'da değiştirirseniz,
‫C++'daki değişikliklerin artık bir etkisi olmayacaktır.
‫Bunlar yalnızca varsayılan değerlerdir.
‫Dolayısıyla, Blueprint'te değişiklik yaptıysanız, bu önceliklidir ve C++'da yaptığınız her şeyi geçersiz kılar.
‫Harika bir şey.
‫İlk değişkenlerimizi, ilk kodumuzu C++'da oluşturduk ve canlı kodlamayı kullanarak getirdik.
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.