‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنقوم ببعض الحسابات الأولية هنا باستخدام بعض المتغيرات.
‫لقد حصلت على المدخلات A والمدخلات B و A ، بالإضافة إلى B عندما نلعب ، ثم سيتم احتساب النتيجة على هذا
‫الممثل لتعطينا النتيجة تسعة.
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يمكننا إجراء هذه الحسابات في C ++.
‫لذلك رأينا في المحاضرة الأخيرة كيف يمكننا كشف بعض متغيرات C ++ في محررنا.
‫يمكننا أن نرى القيم الافتراضية التي قمنا بتعيينها ، لكننا لم نستكشف حقًا كيفية الترميز في C ++.
‫لقد أعلنا بالفعل عن بعض المتغيرات فقط ، فكيف يمكننا المضي قدمًا وتنفيذ بعض الوظائف بالفعل؟
‫حسنًا ، هذا هو المكان الذي يأتي فيه ملف C ++.
‫كما قلت ، هناك القليل من التشابه هنا بين ملف C ++ والرسم البياني للحدث ، لأن هذا
‫هو المكان الذي نضع فيه وظائفنا.
‫ماذا يجب أن يفعل البرنامج في Blueprint؟
‫في حين أن الرسم البياني للحدث هو المكان الذي نحدد فيه مكان العثور على الوظائف والمتغيرات وأنواعها.
‫لذلك دعونا نقوم بتهيئة الفصل بشكل أكبر.
‫لذا فإن الأمر نفسه ينطبق في C ++ ، فإن ملف الرأس مخصص للتكوين والإعلان عن الأشياء الموجودة في
‫الفصل ، وملف C ++ هو المكان الذي توجد فيه الشفرة الفعلية.
‫لذلك في ملف C ++ هذا يمكننا أن نرى أن هناك بعض الأشياء هنا.
‫هذه هي الوظائف المختلفة في فئة C ++ لدينا.
‫تم تعريفها في ملف الرأس.
‫لذلك يمكنك أن ترى أننا نذكر هذا الحجم الكبير في اللعبة ونضع علامة هنا وفي ملف C ++ نعرض الكود
‫الموجود بالفعل بداخلها.
‫لذلك لدينا دور كبير ، لدينا علامة.
‫ومرة أخرى ، نرى هذه الأقواس المتعرجة التي تحيط بتعريف رمز هذه الوظائف.
‫إذن ، الشيء الذي نهتم به هو بدء اللعب.
‫إنه نفس حدث Begin Play الذي رأيناه في Blueprint والرمز الذي نكتبه داخل
‫هذه الأقواس المتعرجة بعد بدء اللعب ، وهذا هو الكود الذي سيتم تنفيذه بمجرد
‫بدء اللعبة.
‫لذا فإن الشيء الوحيد الذي يمكننا القيام به هنا هو أنه يمكننا الوصول إلى المتغيرات التي أنشأناها في ملف الرأس
‫الخاص بنا ومن المحتمل أن نقوم بتحديثها.
‫على سبيل المثال ، يمكنني أخذ INT الخاص بي ويمكنني القول أنني أريد تحديث القيمة الخاصة بك.
‫نفعل ذلك بعلامة التساوي ، لذلك نقول إن int يساوي ثم يمكننا تعيينها على شيء مثل تسعة
‫بدلاً من ذلك.
‫وبعد ذلك مع أي تعليمات في C ++ ، ننهيها أيضًا بفاصلة منقوطة مثل.
‫لذلك لاحظ مرة أخرى المسافة البادئة الخاصة بي.
‫يتم وضع مسافة بادئة لكل شيء داخل هذه الأقواس المتعرجة بمستوى واحد لإظهار أنه جزء من
‫تعريف وظيفة بدء التشغيل.
‫ومن المهم أيضًا أن تضيف سطور التعليمات البرمجية الخاصة بك بعد السطر الذي يقول Super Begin Play.
‫الآن يمكنك أن ترى ذلك في السطر 18 بالنسبة لي.
‫ومرة أخرى ، يمكننا استخدام العديد من الخطوط الجديدة كما نريد لفصل الأشياء عن بعضها ومنحنا مساحة
‫للتنفس.
‫إذن ماذا يحدث إذا قمت بتجميع هذا باستخدام الترميز المباشر وبعد ذلك مع نجاح هذا التجميع ، نذهب
‫ونلعب بشكل جيد.
‫نحتاج إلى اختيار ممثل النظام الأساسي المتحرك في المخطط أثناء اللعب.
‫ويمكنك أن ترى أن INT الخاص بي قد تم تحديثه من قيمته الافتراضية إلى تسعة وذلك لأنه تم تشغيل وظيفة
‫بدء التشغيل التي بدأت تشغيلها وتم تنفيذ الأمر الذي كتبناه هناك بأنه يجب
‫علينا تعيين int الخاصة بي تساوي تسعة.
‫يمكننا الآن استخدام هذا لإنشاء القليل من الآلة الحاسبة.
‫لذا ، إذا كان لديّ عددين صحيحين هنا نريد جمعهما معًا ، فسوف أقوم بإنشاء 32 INT جديدًا
‫يسمى الإدخال A ، سأقوم بتعيين هذا الإعداد الافتراضي على الصفر وسأجعله جديدًا تحرير الملكية في أي مكان.
‫ثم سأحصل على خاصية ثانية ، وهي أيضًا خاصية جديدة.
‫ولجعل الأمر أسهل ، سأقوم بنسخ الكثير.
‫سأحصل على واحدة ثانية ، والتي سأسميها المدخل ب ، وبعد ذلك سأحصل على
‫واحدة ثالثة ، والتي سأقوم بنسخها مرة أخرى تسمى أ زائد ب.
‫الآن ، ما نريد القيام به هنا هو أخذ القيمة الموجودة في A ، القيمة الموجودة في B وجمعها معًا ووضعها
‫في a زائد B جيدًا ، يمكننا القيام بذلك من خلال الرجوع إلى ملف C ++.
‫سأضيف سطرًا جديدًا أسفل حيث أضع INT الخاص بي يساوي تسعة.
‫وسأقول إن a زائد B يساوي الإدخال A زائد الإدخال B ومرة أخرى ، لاحظ أن أسماء المتغيرات كلها
‫بدون مسافات.
‫لقد وضعت مسافات حول رمز الجمع الخاص بي لتسهيل القراءة ، ثم أحتاج إلى إنهاء
‫السطر بفاصلة منقوطة.
‫لذلك إذا عدت إلى المحرر وأعدت التجميع باستخدام الترميز المباشر ، يجب أن أرى في النظام الأساسي المتحرك الخاص بي نشطًا.
‫تشارلز باين أن لدينا مدخلات A ومدخلات B و A زائد B ، لذا يمكنني وضع بعض الأرقام
‫في A و B ، وسيحدث ذلك بالفعل القيم داخل صفي حتى أتمكن من وضع أربعة وأتمكن من وضع خمسة
‫هنا.
‫وبعد ذلك عندما أضغط على زر التشغيل ، سيتم تنفيذ إرشادي لحساب مجموع هذين الاثنين.
‫وإذا ذهبت ونظرت إلى جزء التفاصيل للمنصة المتحركة ، يمكنك أن ترى أن القيمة
‫في A زائد B قد تم ضبطها على تسعة ، مجموع أربعة وخمسة.
‫لذلك أود أن أتحداك أن تضيف اثنين من العوامات معًا.
‫لقد فعلنا ذلك للتو بـ 30 زوجًا.
‫الآن دعونا نحاول مع الطفو.
‫لذا أضف ثلاثة متغيرات عائمة جديدة إلى ملف الرأس الخاص بك.
‫نسميها شيئًا مثل الإدخال ، تعويم a ، إدخال تعويم B و a زائد B تعويم.
‫مرة أخرى ، يتعين علينا استخدام أسماء مختلفة لأنه لا يمكن أن يكون
‫لديك متغيرات متعددة بنفس الاسم ، حتى إذا كانت هناك أنواع مختلفة ثم نجمعها معًا في
‫تشغيل كبير حتى تحصل على النتيجة في فيديو إيقاف مؤقت زائد b وانطلق.
‫تمام.
‫لذلك سيكون هذا واضحًا إلى حد ما.
‫تقريبًا يتم النسخ واللصق هنا.
‫سآخذ المتغيرات الثلاثة التي لدي والتي كانت في 32.
‫سأقوم بلصق نسخة من هذه.
‫سأحصل على مدخلات ، تعويم ، وسأغير نوعه ليطفو أيضًا.
‫المدخل B سأغير الطفو ويكون الناتج أيضًا عائمًا.
‫وبعد ذلك سأحصل على نوع a زائد B ، يكون عائمًا ويسمى a زائد B float ، وهو ما سيجعل
‫من السهل رؤية الفرق بين كل هؤلاء.
‫دعنا نعود إلى المحرر.
‫توقف عن اللعب ، واضغط على زر الترميز المباشر وسيتم إعادة تجميعه.
‫لكنني لم أضع الكود في "بدء اللعب" حتى الآن.
‫لذا دعنا نعود إلى التعليمات البرمجية لـ Visual Studio ، نذهب إلى ملف C ++ وهذا هو المكان
‫الذي نحتاج فيه إلى سطر جديد في نهاية بدء التشغيل قبل الدعامة المتعرجة حيث حصلنا على
‫تعويم زائد B يساوي الإدخال A تعويم زائد الإدخال B عائم ثم فاصلة منقوطة في نهاية السطر.
‫وسيتم تنفيذ ذلك بعد تنفيذ الخطين الآخرين في بداية اللعب.
‫لذلك سنضغط على زر الترميز المباشر ، ونغلق المحطة الطرفية ونضغط على تشغيل ، ثم نختار الممثل في المخطط التفصيلي.
‫لقد ألقيت نظرة على جزء التفاصيل ، حسنًا ، لم نقم بإضافة أي شيء إلى المدخلات ، لذلك دعونا نحصل على
‫شيء ما هناك.
‫بالنسبة للمبتدئين ، ربما يكون لدي ستة وسأضع 7. 3 في A و B يطفو.
‫ثم سأقوم بالضغط على play ، واختيار الممثل ، وإلقاء نظرة في جزء التفاصيل.
‫ومن المؤكد أننا حصلنا على 13. 3 في متغير النتيجة.
‫أشياء عظيمة.
‫لذلك في هذه المحاضرة استخدمنا ملف C ++ وبدأنا تشغيل وظيفة لتنفيذ بعض من كود C ++ الخاص بنا.
‫سأراك في المرحلة التالية.