‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we hier enkele rudimentaire berekeningen maken met behulp van enkele variabelen.
‫Ik heb A en B en A plus B als we op play drukken, dan worden de resultaten berekend op deze acteur om ons een
‫resultaat van negen te geven.
‫Laten we eens kijken hoe we deze berekeningen in C++ kunnen uitvoeren.
‫Dus in de laatste lezing zagen we hoe we enkele C++-variabelen in onze editor konden weergeven.
‫We konden de standaardwaarden zien die we hadden ingesteld, maar we hebben niet echt onderzocht hoe we in C++ kunnen coderen.
‫We hebben eigenlijk maar enkele variabelen gedeclareerd, dus hoe kunnen we doorgaan en bepaalde functionaliteit daadwerkelijk uitvoeren?
‫Welnu, dit is waar het C ++ -bestand binnenkomt.
‫Zoals en zoals ik al zei, is er een beetje een analogie tussen het C++-bestand en de gebeurtenisgrafiek, omdat dit
‫is waar we onze functionaliteit naar buiten brengen.
‫Wat moet het programma in de blauwdruk doen?
‫Terwijl we in de gebeurtenisgrafiek definiëren waar we functies en variabelen kunnen vinden en welke typen
‫ze zijn, zegt Moore, die de klasse configureert.
‫Hetzelfde geldt dus voor C++.
‫Het hoofd van het bestand is voor het configureren en aangeven van wat er in de klas zit, en een C++-bestand is
‫waar de eigenlijke code leeft.
‫Dus in dit C++-bestand kunnen we zien dat er een paar dingen zijn.
‫Dit zijn de verschillende functies in onze C++-klasse.
‫Ze zijn gedefinieerd in het headerbestand.
‫Je kunt dus zien dat we dit begin met spelen noemen en hier overnemen en in het C++-bestand laten we zien welke code
‫er daadwerkelijk in zit.
‫Dus we hebben een grote rol, we hebben technologie, en nogmaals, we zien deze accolades die de
‫definitie van de code voor deze functies omringen.
‫Dus degene waar we in geïnteresseerd zijn is Begin Play.
‫Het is hetzelfde als die Begin Play-gebeurtenis die we hebben gezien in Blueprint en de code die
‫we binnen deze accolades schrijven na het begin van het spel, dat is code die wordt uitgevoerd zodra het
‫spel begint te spelen.
‫Dus een ding dat we hier kunnen doen, is dat we toegang hebben tot de variabelen die we in
‫ons headerbestand hebben gemaakt en deze mogelijk bijwerken.
‫Dus ik zou bijvoorbeeld mijn INT kunnen nemen en ik zou kunnen zeggen dat ik uw waarde wil bijwerken.
‫We doen dit met het gelijkteken, dus we zeggen dat mijn einde gelijk is aan en dan kunnen we het in plaats
‫daarvan op negen zetten.
‫En dan met alle instructies in C++, eindigen we ze ook met een puntkomma zoals.
‫Let dus nogmaals op mijn inspringing.
‫Alles binnen deze accolades is één niveau ingesprongen om aan te geven dat het deel uitmaakt van de
‫definitie van de begin-play-functie.
‫En het is belangrijk dat u uw coderegels ook toevoegt na de regel met Super Begin Play.
‫Dat kun je nu zien.
‫Is dat op lijn 18 voor mij?
‫En nogmaals, we kunnen zoveel nieuwe regels gebruiken als we willen om dingen te scheiden en ons een beetje ademruimte te
‫geven.
‫Dus wat gebeurt er als ik dit compileer met live codering en als die compilatie succesvol is, gaan
‫we goed spelen.
‫We moeten de acteur van het bewegende platform in de omtrek selecteren terwijl we spelen.
‫En je kunt zien dat de my INT is bijgewerkt van de standaardwaarde naar negen en dat komt omdat de functie
‫begin play die start play werd uitgevoerd en het commando dat we daar hadden geschreven om
‫mijn int gelijk te stellen aan negen werd uitgevoerd.
‫Nu zouden we dit kunnen gebruiken om een kleine rekenmachine te maken.
‫Dus als ik hier twee gehele getallen zou hebben die we bij elkaar willen optellen, ga ik een nieuwe
‫INT 32 maken met de naam input A en ik ga die standaard op nul zetten en ik ga er een nieuwe eigenschap
‫overal bewerken.
‫Dan krijg ik een tweede, die ook eigendom is van U.
‫En om het makkelijker te maken, ga ik het hele stuk kopiëren.
‫Ik ga een tweede hebben, die ik Input B ga noemen, en dan ga ik
‫een derde hebben, die ik weer ga kopiëren, een plus B genoemd.
‫Wat we hier willen doen, is de waarde in A nemen, de waarde in B en deze bij elkaar optellen en in
‫een plus B zetten. We kunnen dit doen door terug te gaan naar het C++-bestand.
‫Ik ga een nieuwe regel eronder toevoegen waar ik mijn INT gelijk aan negen stel.
‫En ik ga zeggen dat a plus B gelijk is aan invoer A plus invoer B en nogmaals, merk op dat de namen van variabelen allemaal
‫zonder spaties zijn.
‫Ik plaats spaties rond mijn plusteken om het leesbaarder te maken en dan moet ik de regel
‫afmaken met een puntkomma.
‫Dus als ik terugga naar de editor en ik hercompileer met behulp van live codering, zou ik de activiteit van mijn bewegende platform moeten
‫zien.
‫Vertelt Payne dat we een invoerinvoer B en een A-plus B hebben, dus ik kan wat getallen in A en B zetten, en dat
‫zal de waarden in mijn klas bijwerken, zodat ik er vier kan plaatsen en ik er vijf kan plaatsen hier.
‫En als ik dan op play druk, wordt mijn instructie om de som van die twee te berekenen uitgevoerd.
‫En als ik naar het detailvenster voor het bewegende platform kijk, zie je dat de waarde in A
‫plus B is ingesteld op negen, de som van vier en vijf.
‫Dus ik daag je uit om twee drijvers bij elkaar op te tellen.
‫We hebben het net gedaan met 30 tweeën.
‫Laten we het nu eens proberen met de vlotter.
‫Voeg dus drie nieuwe float-variabelen toe aan je headerbestand.
‫Noem ze zoiets als input, float a, input float B en een plus B float.
‫Nogmaals, we moeten verschillende namen gebruiken omdat je niet meerdere variabelen met dezelfde
‫naam kunt hebben, zelfs als er verschillende typen zijn en ze dan op hun plaats bij elkaar optellen,
‫zodat je het resultaat krijgt in een plus b float-pauze filmpje en ga aan de slag.
‫Oké.
‫Dit gaat dus vrij eenvoudig worden.
‫Bijna kopiëren en plakken hier.
‫Ik ga de drie variabelen nemen die ik heb die in 32 waren.
‫Ik ga een kopie hiervan plakken.
‫Ik heb input, een float, en ik ga het type ook veranderen in float.
‫De input B Ik ga de vlotter veranderen en de output ook een vlotter laten zijn.
‫En dan zal ik het type voor A-plus B een vlotter hebben en het een plus B vlotter laten noemen, wat het eenvoudig
‫maakt om het verschil tussen al deze te zien.
‫Laten we teruggaan naar de editor.
‫Stop met spelen, druk op de live coderingsknop en dat is het opnieuw gecompileerd.
‫Maar ik heb de code nog niet in het begin van het spel gezet.
‫Dus laten we teruggaan naar de Visual Studio-code, naar het C++-bestand gaan en dit is waar we een nieuwe regel moeten
‫hebben aan het einde van het begin van het afspelen voor de accolade waar we een plus hebben. B
‫float is gelijk aan invoer A float plus invoer B float en dan een puntkomma aan het einde van de regel.
‫En dat wordt uitgevoerd nadat de andere twee regels aan het begin van het spel zijn uitgevoerd.
‫Dus we zullen op de live coderingsknop drukken, de terminal sluiten en op play drukken, dan de acteur in de omtrek selecteren,
‫een kijkje nemen in het detailvenster.
‫En hoewel we niets aan de invoer hebben toegevoegd, laten we daar iets in hebben.
‫Om te beginnen, misschien heb ik er zes en zet ik er 7. 3 in de A en B floats.
‫Dan ga ik verder en druk op play, selecteer de acteur, kijk in het detailvenster.
‫En ja hoor, we hebben het resultaat van 13. 3 in de resultaatvariabele.
‫Goed spul.
‫Dus in deze lezing hebben we het C++-bestand en de begin-afspeelfunctie gebruikt om een deel van onze eigen C++-code uit te voeren.
‫Ik zie je in de volgende.