‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ ここでいくつかの変数を使って初歩的な計算をすることになります｡
‫入力Aと入力Bがあり､ 再生ボタンを押すとAにBを加えた結果が､ このアクターで計算されて9という結果になるんだ｡
‫では､ C++でどのようにこれらの計算を行うことができるかを見てみましょう｡
‫さて､ 前回の講義では､ C++の変数をエディタに公開する方法を見ました｡
‫設定したデフォルト値を見ることはできましたが､ C++でどのようにコーディングするかは､ まだあまり検討されていません｡
‫まだ変数を宣言しただけで､ 実際に機能を実行するにはどうしたらいいのでしょうか？
‫さて､ ここでC++ファイルの出番です｡
‫C++ファイルとイベントグラフは似ていると思いますが､ これは私たちが機能を発信する場所だからです｡
‫Blueprintでは､ プログラムは何をすればいいのでしょうか？
‫一方､ イベントグラフは､ 関数や変数がどこにあり､ どのような型であるかを定義するところです｡
‫では､ もっとクラスの設定をしましょう｡
‫つまり､ C++でも同じで､ ヘッダーファイルはクラスの中にどんなものがあるかを設定・宣言するためのもので､
‫C++のファイルは実際のコードがあるところです｡
‫このC++のファイルには､ いくつかのものがあることがわかります｡
‫これらは､ C++のクラスにおけるさまざまな関数です｡
‫ヘッダーファイルの上で定義されていたのです｡
‫そこで､ この大きなインプレイとティックオーバーに言及し､ C++ファイルでは､ 実際にどのようなコードがその中にあるのかを示していることがおわかりいただけると思います｡
‫だから､ ビッグインプレイもあるし､ ティックもある｡
‫また､ これらの関数のコードの定義を囲む中括弧が表示されています｡
‫そこで気になるのが「Begin Play」です｡
‫Blueprintで見たBegin Playイベントと同じで､ begin
‫playの後に中括弧で囲んで書いたコードは､ ゲームの再生が始まるとすぐに実行されるコードです｡
‫ここでできることのひとつは､ ヘッダーファイルで作成した変数にアクセスし､
‫それを更新することです｡
‫例えば､ my INTをとって､ 「あなたの値を更新したい」と言うことができるわけです｡
‫これは等号で行うので､ my int equalsと言えば､ 代わりに9のような値を設定することができます｡
‫そして､ C++ではどんな命令でも､ 最後にセミコロンで終わるようにします｡
‫そこで､ もう一度､ 私のインデント（字下げ）に注目してください｡
‫中括弧の中は､ begin play関数の定義であることを示すため､ 一段インデントされています｡
‫そして､ Super Begin Playと書かれた行の後に､ コードの行を追加することも重要です｡
‫これで､ 私の場合は18行目にあることがおわかりいただけると思います｡
‫そしてまた､ 物事を区切り､ 少し余裕を持たせるために､ 好きなだけ新しいラインを使うことができます｡
‫では､ これをライブコーディングでコンパイルして､ そのコンパイルが成功した状態で､ うまくプレイして行くとどうなるのか｡
‫再生しながら､ アウトラインで移動するプラットフォームアクタを選択する必要があります｡
‫これはbegin play関数が実行され､ my intを9に設定するよう記述したコマンドが実行されたからです｡
‫さて､ これを使ってちょっとした電卓を作ることができました｡
‫ここに2つの整数を足したい場合､ input Aという新しいINT 32を作成し､
‫デフォルトを0に設定して､ 新しいプロパティとしてどこでも編集できるようにします｡
‫次に2つ目ですが､ こちらも新しいプロパティです｡
‫そして､ 簡単にするために､ 全部をコピーするんだ｡
‫2つ目は入力Bと呼ぶことにして､ 3つ目はこれまたプラスBと呼ぶことにして､
‫コピーしておきます｡
‫さて､ ここでやりたいことは､ Aにある値とBにある値を足してプラスBにすることです｡
‫INTを9に設定したところの下に新しい行を追加します｡
‫そして､ aプラスBは入力Aプラス入力Bに等しいと言うつもりです｡ また､ 変数名がすべてスペースなしであることに注意してください｡
‫読みやすくするためにプラス記号の周りにスペースを入れ､ セミコロンで行を終える必要があるんだ｡
‫エディタに戻ってライブコーディングで再コンパイルすると､ ムービングプラットフォームがアクティブになるはずなんです｡
‫チャールズ・ペイン 入力Aと入力BとA+Bがあるので､ AとBに数字を入れると､
‫実際にクラス内の値が更新され､ ここに4と5を入れることができます｡
‫そして､ 再生ボタンを押すと､ その合計を計算する命令が実行される｡
‫そして､ 移動台の詳細ペインを見てみると､ AプラスBの値が､ 4と5の合計である9に設定されていることがわかります｡
‫そこで､ 2つのフロートを足し合わせることに挑戦してみたいと思います｡
‫30ツでやったところです｡
‫では､ フロートで試してみましょう｡
‫そこで､ ヘッダーファイルに新たに3つのfloat変数を追加します｡
‫input, float a, input float B, a plus B float のような呼び方をします｡
‫同じ名前の変数を複数持つことはできないので､ 別の名前を使う必要があります｡
‫たとえ種類が違っても､ ビッグプレイでそれらを足し合わせると､ a + bのフロートで結果を得ることができます｡
‫なるほど｡
‫だから､ これはかなり簡単なことだと思います｡
‫ほとんどコピー＆ペーストのようなものです｡
‫32にあった3つの変数を
‫これをコピーして貼り付けます｡
‫入力はfloatで､ その型もfloatに変更することにします｡
‫入力のBはフロートに変えて､ 出力もフロートにするつもりです｡
‫そして､ プラスBの型はfloatにして､ プラスBのfloatと呼ばれるようにするつもりです｡
‫エディタに戻ろう｡
‫再生を停止し､ ライブコーディングボタンを押すと､ それが再コンパイルされます｡
‫でも､ 実はまだBegin Playにコードを入れていないんです｡
‫Visual Studioのコードに戻り､ C++ファイルに移動して､ 中括弧の前のbeginbackの終わりに新しい行を追加します｡
‫ここでは､ plus B float is equal to input A float plus input
‫B floatとし､ 行末にセミコロンを置きます｡
‫そしてそれは､ 再生開始時に他の2行が実行された後に実行されます｡
‫そこで､ ライブコーディングボタンを押し､ ターミナルを閉じて再生ボタンを押し､ アウトラインでアクターを選択します｡
‫詳細ペインを見てみると､ まあ､ 入力に何も追加されていないので､ 何か入れておきましょう｡
‫とりあえず､ もしかしたら6個持っているので7個にするかもしれません｡ A・Bフロートで3名｡
‫次に､ 再生ボタンを押して､ アクターを選択し､ 詳細ペインを見てみます｡
‫そして､ 案の定､ 13という結果が出た｡ 3をresult変数に格納する｡
‫素晴らしい内容です｡
‫そこで､ この講義では､ C++ファイルとbegin play関数を使って､ 自作のC++コードの一部を実行しました｡
‫次回作でお会いしましょう｡