‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie dokonamy tutaj podstawowych obliczeń przy użyciu pewnych zmiennych.
‫Mam A i B i A plus B, kiedy zaczynamy grać, wtedy wyniki zostaną obliczone na tym aktorze, aby dać
‫nam wynik dziewiąty.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak możemy wykonać te obliczenia w C++.
‫Tak więc w ostatnim wykładzie widzieliśmy, jak możemy udostępnić niektóre zmienne C++ w naszym edytorze.
‫Mogliśmy zobaczyć domyślne wartości, które ustawiliśmy, ale tak naprawdę nie badaliśmy, jak kodować w C++.
‫Tak naprawdę zadeklarowaliśmy tylko niektóre zmienne, więc jak możemy kontynuować i faktycznie wykonać jakąś funkcjonalność?
‫Cóż, tutaj pojawia się plik C++.
‫Jak już powiedziałem, jest tu trochę analogii między plikiem C++ a wykresem zdarzeń,
‫ponieważ tutaj umieszczamy naszą funkcjonalność.
‫Co program powinien zrobić w planie?
‫Natomiast wykres zdarzeń to miejsce, w którym definiujemy, gdzie znaleźć funkcje i zmienne oraz jakie
‫są ich typy, mówi Moore, konfigurując klasę.
‫Tak samo jest w C++.
‫Nagłówek pliku służy do konfigurowania i deklarowania, co znajduje się w klasie, a plik C++ to miejsce, w którym
‫znajduje się rzeczywisty kod.
‫W tym pliku C++ widzimy, że jest tu kilka rzeczy.
‫To są różne funkcje w naszej klasie C++.
‫Zostały one zdefiniowane w pliku nagłówkowym.
‫Widać więc, że wspominamy o tym, aby rozpocząć grę i przejąć kontrolę tutaj, a w pliku C++ pokazujemy, jaki kod w rzeczywistości
‫jest w nich.
‫Mamy więc duże możliwości, mamy technologię i znowu widzimy te nawiasy klamrowe, które
‫otaczają definicję kodu dla tych funkcji.
‫Interesuje nas więc Begin Play.
‫Jest to to samo, co zdarzenie Begin Play, które widzieliśmy w Blueprint, oraz kod, który
‫zapisujemy w tych nawiasach klamrowych po rozpoczęciu gry, to znaczy kod, który zostanie wykonany, gdy tylko
‫rozpocznie się gra.
‫Jedną z rzeczy, które możemy tutaj zrobić, jest dostęp do zmiennych, które utworzyliśmy w naszym
‫pliku nagłówkowym i potencjalnie ich aktualizacja.
‫Na przykład mógłbym wziąć moje INT i powiedzieć, że chcę zaktualizować twoją wartość.
‫Robimy to ze znakiem równości, więc mówimy, że mój koniec jest równy, a następnie możemy ustawić go
‫na około dziewięć.
‫A potem z dowolnymi instrukcjami w C++ kończymy je również średnikiem.
‫Więc zauważ ponownie moje wcięcie.
‫Wszystko w tych nawiasach klamrowych jest wcięte o jeden poziom, aby pokazać, że jest to część
‫definicji funkcji rozpoczęcia odtwarzania.
‫I ważne jest, aby dodać swoje wiersze kodu po wierszu z napisem Super Begin Play.
‫Teraz możesz to zobaczyć.
‫Czy to jest dla mnie w linii 18?
‫I znowu, możemy użyć tylu nowych linii, ile chcemy, aby oddzielić rzeczy i dać nam trochę oddechu.
‫Więc co się stanie, jeśli skompiluję to z kodowaniem na żywo, a potem ta kompilacja się powiedzie, idziemy
‫i gramy dobrze.
‫W trakcie gry musimy wybrać w zarysie aktora poruszającej się platformy.
‫I widać, że my INT zostało zaktualizowane z domyślnej wartości do dziewięciu, a to
‫dlatego, że uruchomiono funkcję begin play i uruchomiliśmy polecenie, które tam napisaliśmy,
‫aby ustawić moje int na dziewięć.
‫Teraz moglibyśmy użyć tego do stworzenia małego kalkulatora.
‫Więc jeśli miałbym mieć tutaj dwie liczby całkowite, które chcemy dodać do siebie, utworzę nową INT
‫32 o nazwie input A i ustawię tę wartość domyślną na zero i zmienię ją w edytuj nową właściwość w
‫dowolnym miejscu.
‫Potem będę miał drugi, który również jest własnością U.
‫A żeby było łatwiej, skopiuję całość.
‫Będę miał drugi, który będę nazywał Input B, a potem będę miał
‫trzeci, który znowu, po prostu skopiuję, nazwany plus B.
‫Teraz, co chcemy tutaj zrobić, to wziąć wartość z A, wartość z B i dodać je razem i
‫umieścić je w plusie B. Możemy to zrobić, wracając do pliku C++.
‫Dodam nową linię pod spodem, w której ustawię moje INT równe dziewięć.
‫I powiem, że plus B równa się wejściu A plus wejście B i znowu zauważ, że wszystkie nazwy zmiennych
‫są bez spacji.
‫Umieszczam spacje wokół mojego symbolu plusa, aby ułatwić czytanie, a następnie muszę
‫zakończyć linię średnikiem.
‫Więc jeśli wrócę do edytora i ponownie skompiluję, używając kodowania na żywo, powinienem zobaczyć w mojej ruchomej platformie
‫aktywność.
‫Informuje Payne'a, że mamy wejście B i A-plus B, więc mogę wstawić kilka liczb do A i B, a
‫to faktycznie zaktualizuje wartości w mojej klasie, więc mogę wstawić cztery i mogę wstawić pięć tutaj.
‫A potem, kiedy wcisnę Play, moja instrukcja obliczenia sumy tych dwóch zostanie wykonana.
‫A jeśli pójdę i spojrzę na okienko szczegółów ruchomej platformy, zobaczysz, że wartość w A plus
‫B została ustawiona na dziewięć, czyli sumę czterech i pięciu.
‫Więc chciałbym rzucić wyzwanie, aby dodać dwa pływaki razem.
‫Właśnie zrobiliśmy to z 30 dwójkami.
‫Teraz spróbujmy z pływakiem.
‫Dodaj więc trzy nowe zmienne zmiennoprzecinkowe do pliku nagłówkowego.
‫Nazwij je czymś w rodzaju input, float a, input float B i plus B float.
‫Ponownie, musimy używać różnych nazw, ponieważ nie można mieć wielu zmiennych o
‫tej samej nazwie, nawet jeśli istnieją różne typy, a następnie dodać je razem w dużym
‫miejscu, aby uzyskać wynik w postaci a plus b float pauza wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Więc to będzie dość proste.
‫Prawie kopiowanie i wklejanie tutaj.
‫Wezmę trzy zmienne, które mam w 32.
‫Wkleję ich kopię.
‫Będę miał wejście, zmiennoprzecinkowe, i zmienię również jego typ na zmiennoprzecinkowe.
‫Wejście B Zamierzam zmienić zmiennoprzecinkowe i mieć wyjście również zmiennoprzecinkowe.
‫A potem będę miał typ dla A-plus B zmiennoprzecinkowy i nazywam go zmiennoprzecinkowym plus B, co po
‫prostu ułatwi zobaczenie różnicy między tymi wszystkimi.
‫Wróćmy do edytora.
‫Przestań grać, naciśnij przycisk kodowania na żywo i skompiluj go ponownie.
‫Ale właściwie nie wprowadziłem jeszcze kodu do rozpoczęcia gry.
‫Wróćmy więc do kodu Visual Studio, przejdź do pliku C++ i tutaj musimy mieć nową
‫linię na końcu rozpoczęcia odtwarzania przed nawiasem klamrowym, gdzie mamy plus B float
‫jest równy wejściu A float plus wejście B float, a następnie średnik na końcu wiersza.
‫A zostanie to wykonane po wykonaniu pozostałych dwóch linii na początku gry.
‫Naciśniemy więc przycisk kodowania na żywo, zamkniemy terminal i wciśniemy odtwarzanie, a następnie wybierzemy aktora w konspekcie,
‫zajrzymy do okienka szczegółów.
‫I chociaż nie dodaliśmy niczego do danych wejściowych, to niech coś tam będzie.
‫Na początek może będę miał sześć a wstawię 7. 3 w pływakach A i B.
‫Potem pójdę dalej i wcisnę odtwarzanie, wybiorę aktora, zajrzę do okienka szczegółów.
‫I rzeczywiście, mamy wynik 13. 3 w zmiennej wynikowej.
‫Świetna sprawa.
‫W tym wykładzie użyliśmy pliku C++ i rozpoczęliśmy funkcję odtwarzania, aby wykonać część naszego własnego kodu C++.
‫Do zobaczenia w następnym.