‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะทำการคำนวณเบื้องต้นที่นี่โดยใช้ตัวแปรบางตัว
‫ฉันได้อินพุต A และอินพุต B และ A บวก B เมื่อเราตีเล่น จากนั้นผลลัพธ์จะถูกคำนวณจากนักแสดงคนนี้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์เก้า
‫มาดูกันว่าเราจะทำการคำนวณเหล่านี้ใน C++ ได้อย่างไร
‫ในการบรรยายครั้งที่แล้ว เราเห็นวิธีที่เราสามารถเปิดเผยตัวแปร C++ ในตัวแก้ไขของเรา
‫เราสามารถเห็นค่าเริ่มต้นที่เราตั้งค่าไว้ แต่เรายังไม่ได้สำรวจวิธีเขียนโค้ดใน C++ จริงๆ
‫เราได้ประกาศเฉพาะตัวแปรบางตัวเท่านั้น ดังนั้นเราจะดำเนินการฟังก์ชันบางอย่างต่อไปได้อย่างไร
‫นี่คือที่มาของไฟล์ C++
‫ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว มีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยระหว่างไฟล์ C++ และกราฟเหตุการณ์ เพราะนี่คือจุดที่เรานำฟังก์ชันการทำงานของเราไปใช้
‫โปรแกรมทำอะไรในพิมพ์เขียว?
‫ในขณะที่กราฟเหตุการณ์เป็นที่ที่เรากำหนดตำแหน่งที่จะค้นหาฟังก์ชันและตัวแปรและประเภทใด
‫มากำหนดค่าคลาสกันดีกว่า
‫เช่นเดียวกันใน C++ ไฟล์ส่วนหัวมีไว้สำหรับกำหนดค่าและประกาศสิ่งที่อยู่ในคลาส
‫และไฟล์ C++ เป็นที่ที่โค้ดจริงอยู่
‫ดังนั้นในไฟล์ C++ นี้ เราจะเห็นว่ามีบางสิ่งอยู่ที่นี่
‫นี่คือฟังก์ชันต่างๆ ในคลาส C++ ของเรา
‫พวกเขาถูกกำหนดไว้ในไฟล์ส่วนหัว
‫คุณจะเห็นว่าเราพูดถึงเรื่องใหญ่นี้และทำเครื่องหมายที่นี่ และในไฟล์ C++ เราจะแสดงรหัสว่าจริงๆ
‫แล้วข้างในนั้นคืออะไร
‫ดังนั้นเราจึงมีงานใหญ่ เรามีเห็บ
‫และอีกครั้ง เราเห็นวงเล็บปีกกาซึ่งล้อมรอบคำจำกัดความของโค้ดสำหรับฟังก์ชันเหล่านี้
‫ดังนั้นสิ่งที่เราสนใจคือ Begin Play
‫มันเหมือนกับเหตุการณ์ Begin Play ที่เราเคยเห็นใน Blueprint และโค้ดที่เราเขียนในวงเล็บปีกกาหลังเริ่มเล่น
‫นั่นคือโค้ดที่จะดำเนินการทันทีที่เกมเริ่มเล่น
‫สิ่งหนึ่งที่เราสามารถทำได้ในที่นี้คือเราสามารถเข้าถึงตัวแปรที่เราได้สร้างไว้ในไฟล์ส่วนหัวของเราและอาจอัปเดตได้
‫ตัวอย่างเช่น ฉันสามารถใช้ INT ของฉัน และฉันสามารถพูดได้ว่าฉันต้องการอัปเดตค่าของคุณ
‫เราทำสิ่งนี้ด้วยเครื่องหมายเท่ากับ เราบอกว่า int ของฉันเท่ากับ แล้วเราก็ตั้งค่าเป็น
‫9 แทนได้
‫และด้วยคำแนะนำใดๆ ใน C++ เราก็ลงท้ายด้วยเครื่องหมายอัฒภาคเช่น
‫ดังนั้นโปรดสังเกตการเยื้องของฉันอีกครั้ง
‫ทุกอย่างภายในเครื่องมือจัดฟันแบบหยิกเหล่านี้มีการเยื้องหนึ่งระดับเพื่อแสดงว่าเป็นส่วนหนึ่งของการกำหนดฟังก์ชันเริ่มเล่น
‫และสิ่งสำคัญคือคุณจะต้องเพิ่มบรรทัดโค้ดของคุณต่อจากบรรทัดที่ระบุว่า Super Begin Play
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่าอยู่ในบรรทัดที่ 18 สำหรับฉัน
‫และอีกครั้ง เราสามารถใช้บรรทัดใหม่ได้มากเท่าที่เราต้องการแยกสิ่งต่าง ๆ ออกและให้พื้นที่หายใจ
‫จะเกิดอะไรขึ้นหากฉันคอมไพล์ด้วย live coding และคอมไพล์นั้นสำเร็จ เราก็ไปเล่นได้ดี
‫เราจำเป็นต้องเลือกนักแสดงแพลตฟอร์มที่เคลื่อนไหวในโครงร่างในขณะที่เรากำลังเล่น
‫และคุณจะเห็นว่า INT ของฉันได้รับการอัปเดตจากค่าเริ่มต้นเป็นเก้าแล้ว และนั่นเป็นเพราะการเริ่มเล่นที่เริ่มเล่นฟังก์ชันถูกเรียกใช้
‫และคำสั่งที่เราเขียนไว้ที่นั่นว่าเราควรตั้งค่า int ของฉันให้เท่ากับเก้าถูกดำเนินการ
‫ตอนนี้เราสามารถใช้สิ่งนี้สร้างเครื่องคิดเลขได้นิดหน่อย
‫ดังนั้น ถ้าผมมีเลขจำนวนเต็มสองตัวตรงนี้ที่เราต้องการรวมเข้าด้วยกัน ผมจะสร้าง
‫INT 32 ใหม่ที่เรียกว่าอินพุต A ผมจะตั้งค่าเริ่มต้นนั้นเป็นศูนย์ และผมจะสร้างใหม่ แก้ไขทรัพย์สินได้ทุกที่
‫แล้วฉันจะมีอันที่สอง ซึ่งเป็นคุณสมบัติใหม่ด้วย
‫และเพื่อให้ง่ายขึ้น ฉันจะคัดลอกทั้งหมด
‫ผมจะได้อันที่สอง ซึ่งผมจะเรียก Input B แล้วผมก็จะมีอันที่สาม
‫ซึ่งอีกครั้ง ผมจะคัดลอกชื่อ a บวก B
‫ตอนนี้ สิ่งที่เราอยากทำคือนำค่าที่อยู่ใน A ค่าที่อยู่ใน B มาบวกกัน แล้วใส่ลงในค่าบวก
‫B เราสามารถทำได้โดยกลับไปที่ไฟล์ C++
‫ฉันจะเพิ่มบรรทัดใหม่ใต้ซึ่งฉันตั้งค่า INT ของฉันเท่ากับเก้า
‫และผมจะบอกว่า a บวก B เท่ากับอินพุต A บวกกับอินพุต B และอีกครั้ง สังเกตว่าชื่อตัวแปรทั้งหมดไม่มีช่องว่าง
‫ฉันได้เว้นวรรครอบสัญลักษณ์บวกเพื่อให้อ่านง่ายขึ้น จากนั้นฉันต้องปิดบรรทัดด้วยเครื่องหมายอัฒภาค
‫ดังนั้น ถ้าฉันกลับไปที่ตัวแก้ไขและคอมไพล์ใหม่โดยใช้ live coding ฉันควรเห็นในแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนไหวของฉันทำงานอยู่
‫Charles Payne ที่เรามีอินพุต A และอินพุต B และ A บวก B ดังนั้นฉันสามารถใส่ตัวเลขบางส่วนลงใน
‫A และ B และนั่นจะอัปเดตค่าในชั้นเรียนของฉันจริง ๆ เพื่อให้ฉันสามารถใส่สี่และใส่ห้าได้ ในนี้.
‫จากนั้นเมื่อฉันกดปุ่มเล่น คำแนะนำในการคำนวณผลรวมของทั้งสองจะถูกดำเนินการ
‫และถ้าฉันไปดูที่ช่องรายละเอียดสำหรับแพลตฟอร์มที่กำลังเคลื่อนที่ คุณจะเห็นว่าค่าใน
‫A บวก B ถูกตั้งค่าเป็นเก้า ผลรวมของสี่และห้า
‫เลยอยากจะท้าให้คุณเพิ่มทุ่นสองอันเข้าด้วยกัน
‫เราเพิ่งทำมันด้วย 30 สอง
‫ทีนี้มาลองกับลูกลอยกัน
‫ดังนั้นให้เพิ่มตัวแปร float ใหม่สามตัวในไฟล์ส่วนหัวของคุณ
‫เรียกพวกเขาว่า input, float a, input float B และ a plus B float
‫อีกครั้ง เราต้องใช้ชื่อต่างกันเพราะคุณไม่สามารถมีตัวแปรหลายตัวที่มีชื่อเดียวกันได้
‫แม้ว่าจะมีประเภทที่แตกต่างกันแล้วจึงรวมเข้าด้วยกันในการเล่นครั้งใหญ่ คุณจะได้ผลลัพธ์ในวิดีโอ
‫a plus b float Pause และได้ไป
‫ตกลง.
‫นี่จะค่อนข้างตรงไปตรงมา
‫เกือบจะคัดลอกและวางที่นี่
‫ผมจะหาตัวแปรสามตัวที่ผมมีใน 32
‫ฉันจะวางสำเนาเหล่านี้
‫ฉันจะมีอินพุต โฟลต และฉันจะเปลี่ยนประเภทของมันเป็นโฟลตเช่นกัน
‫อินพุต B ฉันจะเปลี่ยนโฟลตและให้เอาต์พุตเป็นโฟลตเช่นกัน
‫แล้วฉันจะมีประเภทสำหรับ a บวก B เป็น ทุ่น และเรียกมันว่า a บวก B ทุ่น ซึ่งจะทำให้เห็นความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านี้ได้ง่าย
‫กลับไปที่บรรณาธิการ
‫หยุดเล่น กดปุ่ม live coding และทำการคอมไพล์ใหม่
‫แต่ฉันยังไม่ได้ใส่รหัสใน Begin Play เลย
‫กลับไปที่โค้ด Visual Studio ไปที่ไฟล์ C++ และนี่คือที่ที่เราต้องมีบรรทัดใหม่ที่ท้ายการเริ่มต้นเล่นก่อนที่วงเล็บปีกกาที่เรามีบวก
‫B float เท่ากับอินพุต A float บวกอินพุต B float แล้วตามด้วยเครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด
‫และนั่นจะถูกดำเนินการหลังจากอีกสองบรรทัดถูกดำเนินการในตอนเริ่มต้นของการเล่น
‫ดังนั้นเราจะกดปุ่ม live coding ปิดเทอร์มินัลแล้วกด play จากนั้นเลือกนักแสดงในโครงร่าง
‫ฉันได้ดูในบานหน้าต่างรายละเอียดแล้ว และเราไม่ได้เพิ่มอะไรเข้าไปในอินพุต เรามามีอะไรในนั้นกันดีกว่า
‫อย่างแรก บางทีฉันอาจจะมีหกและฉันจะใส่ 7 3 ใน A และ B ลอย
‫จากนั้นฉันจะไปกดเล่น เลือกนักแสดง ดูในบานหน้าต่างรายละเอียด
‫และแน่นอนว่า เราได้ผลลัพธ์เป็น 13 3 ในตัวแปรผลลัพธ์
‫สิ่งที่ดี
‫ดังนั้นในการบรรยายครั้งนี้ เราได้ใช้ไฟล์ C++ และเริ่มเล่นฟังก์ชันเพื่อรันโค้ด C++ ของเราเอง
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ