‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, burada bazı değişkenleri kullanarak bazı temel hesaplamalar yapacağız.
‫A girdisi ve B girdisi var ve A, artı B oynat düğmesine bastığımızda, sonuç bize dokuzluk bir sonuç vermek için
‫bu aktör üzerinde hesaplanacaktır.
‫Şimdi bu hesaplamaları C++'da nasıl yapabileceğimizi görelim.
‫Son derste bazı C++ değişkenlerini editörümüzde nasıl gösterebileceğimizi gördük.
‫Ayarladığımız varsayılan değerleri görebiliyorduk, ancak C++'da nasıl kod yazılacağını gerçekten keşfetmedik.
‫Gerçekten sadece bazı değişkenleri bildirdik, peki nasıl devam edebilir ve bazı işlevleri gerçekten çalıştırabiliriz?
‫İşte C++ dosyası burada devreye giriyor.
‫Daha önce de söylediğim gibi, burada C++ dosyası ile olay grafiği arasında biraz benzerlik var, çünkü işlevselliğimizi
‫ortaya koyduğumuz yer burası.
‫Program Blueprint'te ne yapmalıdır?
‫Olay grafiği ise fonksiyonları ve değişkenleri nerede bulacağımızı ve ne tür olduklarını tanımladığımız yerdir.
‫Şimdi sınıfı yapılandırmaya devam edelim.
‫Aynı şey C++ için de geçerlidir, başlık dosyası sınıfta nelerin olduğunu yapılandırmak ve bildirmek
‫içindir ve bir C++ dosyası gerçek kodun bulunduğu yerdir.
‫Bu C++ dosyasında burada birkaç şey olduğunu görebiliriz.
‫Bunlar C++ sınıfımızdaki farklı fonksiyonlardır.
‫Bunlar başlık dosyasında tanımlanmıştır.
‫Dolayısıyla, bu büyük oyundan bahsettiğimizi ve burada işaretlediğimizi ve C++ dosyasında aslında içlerinde hangi kodun olduğunu
‫gösterdiğimizi görebilirsiniz.
‫Yani büyük bir oyunumuz var, kene var.
‫Ve yine, bu fonksiyonlar için kod tanımını çevreleyen bu küme parantezlerini görüyoruz.
‫Bizim ilgilendiğimiz Begin Play.
‫Blueprint'te gördüğümüz Begin Play olayı ile aynıdır ve begin play'den sonra
‫bu küme parantezleri içine yazdığımız kod, oyun oynamaya başlar başlamaz yürütülecek
‫koddur.
‫Burada yapabileceğimiz şeylerden biri, başlık dosyamızda oluşturduğumuz değişkenlere erişmek ve bunları
‫potansiyel olarak güncellemektir.
‫Örneğin, INT'imi alabilir ve değerinizi güncellemek istediğimi söyleyebilirim.
‫Bunu eşittir işaretiyle yaparız, yani my int equals deriz ve sonra bunun yerine dokuz gibi bir şeye
‫ayarlayabiliriz.
‫Ve sonra C++'daki herhangi bir talimatla, onları da noktalı virgülle bitiririz.
‫Girintilerime tekrar dikkat edin.
‫Bu küme parantezleri içindeki her şey, begin play fonksiyon tanımının bir parçası olduğunu göstermek
‫için bir seviye girintilidir.
‫Ayrıca, Super Begin Play yazan satırdan sonra kod satırlarınızı eklemeniz de önemlidir.
‫Şimdi bunun benim için 18. satırda olduğunu görebilirsiniz.
‫Ve yine, işleri ayırmak ve bize biraz nefes alma alanı sağlamak için istediğimiz kadar yeni çizgi kullanabiliriz.
‫Peki bunu canlı kodlama ile derlersem ve bu derleme başarılı olursa, gidip iyi oynarsak
‫ne olur?
‫Oynarken anahattaki hareketli platform aktörünü seçmemiz gerekiyor.
‫Ve my INT'in varsayılan değerinden dokuza güncellendiğini görebilirsiniz ve bunun nedeni begin
‫play işlevinin çalıştırılması ve orada my int'i dokuza eşitlememiz gerektiğini
‫yazdığımız komutun yürütülmesidir.
‫Şimdi bunu biraz hesap makinesi oluşturmak için kullanabiliriz.
‫Yani burada toplamak istediğimiz iki tamsayı varsa, input A adında yeni bir INT 32 oluşturacağım,
‫varsayılanı sıfır olarak ayarlayacağım ve bunu herhangi bir yerde yeni bir özellik düzenlemesi yapacağım.
‫Sonra ikinci bir tane daha alacağım, bu da yeni bir mülk olacak.
‫İşi kolaylaştırmak için hepsini kopyalayacağım.
‫Girdi B olarak adlandıracağım ikinci bir tane olacak ve sonra yine
‫artı B olarak kopyalayacağım üçüncü bir tane olacak.
‫Şimdi, burada yapmak istediğimiz şey A'daki değeri ve B'deki değeri alıp bunları toplamak ve bir
‫artı B'ye koymaktır, bunu C++ dosyasına geri dönerek yapabiliriz.
‫INT değerimi dokuza eşitlediğim yerin altına yeni bir satır ekleyeceğim.
‫Ve a artı B'nin A girdisi artı B girdisine eşit olduğunu söyleyeceğim ve yine değişken adlarının hepsinin boşluksuz olduğuna
‫dikkat edin.
‫Okumayı kolaylaştırmak için artı sembolümün etrafına boşluklar koydum ve ardından satırı noktalı
‫virgülle bitirmem gerekiyor.
‫Yani editöre geri dönüp canlı kodlama kullanarak yeniden derlersem, hareketli platformumda aktif olduğunu görmeliyim.
‫Charles Payne, bir A ve B girdimiz ve bir A artı B girdimiz var, bu yüzden A ve B'ye bazı sayılar koyabilirim
‫ve bu aslında sınıfımın içindeki değerleri güncelleyecektir, böylece buraya dört ve beş koyabilirim.
‫Ve sonra oynat tuşuna bastığımda, bu ikisinin toplamını hesaplama talimatım yerine getirilecek.
‫Ve eğer gidip hareketli platformun ayrıntılar bölmesine bakarsam, A artı B'deki değerin dört
‫ve beşin toplamı olan dokuza ayarlandığını görebilirsiniz.
‫Bu yüzden size iki şamandırayı bir araya getirmeniz için meydan okumak istiyorum.
‫Az önce 30 ikiyle yaptık.
‫Şimdi şamandıra ile deneyelim.
‫Bu yüzden başlık dosyanıza üç yeni float değişkeni ekleyin.
‫Bunlara giriş, float a, giriş float B ve a artı B float gibi adlar verin.
‫Yine, farklı adlar kullanmak zorundayız çünkü farklı türler olsa bile aynı ada
‫sahip birden fazla değişkene sahip olamazsınız ve daha sonra bunları büyük oyunda bir araya getiremezsiniz,
‫böylece sonucu a artı b float pause video'da elde edersiniz ve bir deneyin.
‫Tamam.
‫Yani bu oldukça basit olacak.
‫Neredeyse kopyalayıp buraya yapıştırıyorum.
‫32'de bulunan üç değişkeni alacağım.
‫Bunların bir kopyasını yapıştıracağım.
‫Bir float girdim olacak ve onun türünü de float olarak değiştireceğim.
‫B girişini şamandıra olarak değiştireceğim ve çıkışın da bir şamandıra olmasını sağlayacağım.
‫Ve sonra a plus B için türün float olmasını ve a plus B float olarak adlandırılmasını sağlayacağım, bu da tüm bunlar
‫arasındaki farkı görmeyi kolaylaştıracak.
‫Editöre geri dönelim.
‫Çalmayı durdurun, canlı kodlama düğmesine basın ve bu onu yeniden derler.
‫Ancak kodu henüz Begin Play'e koymadım.
‫Visual Studio koduna geri dönelim, C++ dosyasına gidelim ve burada küme parantezinden
‫önce begin oynatmanın sonunda yeni bir satıra ihtiyacımız var, burada artı B float, girdi
‫A float artı girdi B float'a eşittir ve ardından satırın sonunda noktalı virgül var.
‫Ve bu, oyunun başlangıcında diğer iki satır yürütüldükten sonra yürütülecektir.
‫Bu yüzden canlı kodlama düğmesine basacağız, terminali kapatacağız ve oynat düğmesine basacağız, ardından anahattaki aktörü seçeceğiz.
‫Ayrıntılar bölmesine bir göz attım ve girdilere hiçbir şey eklememişiz, bu yüzden oraya bir şey
‫ekleyelim.
‫Yeni başlayanlar için, belki altı tane olacak ve ben 7 tane koyacağım. 3 A ve B şamandıralarında.
‫Sonra devam edip oynat düğmesine basacağım, aktörü seçeceğim ve ayrıntılar bölmesine bakacağım.
‫Ve tabii ki 13 sonucunu elde ettik. 3 sonuç değişkeninde.
‫Harika bir şey.
‫Bu derste kendi C++ kodumuzu çalıştırmak için C++ dosyasını ve begin play fonksiyonunu kullandık.
‫Bir sonrakinde görüşürüz.