‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنتعلم كيفية تعيين وظائف استدعاء الموقع في C ++ حتى نتمكن
‫من إحضار مكعب إلى موقع جديد عندما نبدأ اللعب.
‫كما ترون هنا ، ظهر هذا المكعب فجأة عندما بدأنا اللعب.
‫دعنا نتعمق ونرى كيف تعمل الوظائف في C ++.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة على كيفية ترجمة الوظائف من Blueprint إلى C ++ ، خاصة باستخدام الوظائف في هذه المرحلة.
‫سنلقي نظرة على كيفية إنشاء منطقتنا لاحقًا في هذا القسم.
‫لتحديث ذاكرتك ، هذا ما تبدو عليه الوظيفة في Blueprint.
‫يمكنك أن ترى أن لدينا عقدة ، ولدينا دبابيس إدخال على اليسار ، ودبابيس إخراج على
‫اليمين ، ويمكننا توصيل أشياء مثل متغير في طرف إدخال لفعل الشيء نفسه في C ++.
‫يبدو أنك تستخدم مرة أخرى أسماء الوظائف التي لا تحتوي على مسافات.
‫لذا فبدلاً من الحصول على عقدة موقع ممثل محدد ككلمات منفصلة ، نجعلها تعمل معًا
‫باستخدام حالة الجمل ثم لدينا الأقواس.
‫وداخل الأقواس لدينا قائمة من المدخلات ويمكن أن تكون هذه المدخلات أكثر من واحد.
‫يمكنك فصلهم بفاصلة ، ولكن في المقام الأول ، سيكون لدينا واحدة فقط.
‫وهذه المدخلات تسمى في الواقع الحجج.
‫لا تسألني لماذا لا أريد الخوض في جدال حول هذا الموضوع.
‫لذا سيتعين علينا وضع هذه المتغيرات ، لكن لا يتعين عليك تمرير المتغيرات.
‫المتغيرات هي مجرد طريقة واحدة للقيام بذلك.
‫يمكنك تمرير القيم أيضًا.
‫لذلك إذا كان لدينا موقف مثل هذا حيث أردنا فقط تعيين الموقع على 1
‫إلى 3 ، فيمكننا القيام بذلك في C ++ أيضًا باستخدام مُنشئ F Vector مباشرة داخل أقواس الدالة.
‫هذا يعني أننا قمنا بتعيينها على قيمة محددة بدلاً من القيمة الموجودة داخل المتغير.
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.
‫سننتقل إلى رمز Visual Studio وسنلقي نظرة على بدء التشغيل بعد تحديث My
‫Vector مباشرة.
‫سأضيف سطرين جديدين وسأبدأ في كتابة موقع الممثل المحدد ، وتأكد من
‫كتابته بشكل صحيح لأن الأسماء يجب أن تتطابق تمامًا في C ++ ، ثم تفتح
‫الأقواس الخاصة بك وهنا نذهب إلى إنشاء قيمة متجهية جديدة F.
‫سنقوم بكتابة متجه F لفتح الأقواس مرة أخرى.
‫وهنا نقوم بالفعل بتمرير الحجج إلى منشئ F Vector.
‫لذا فإن هذا يشبه إلى حد كبير استدعاء دالة ثم تمرير قيمة هذه الدالة إلى دالة
‫أخرى.
‫لكننا سنتحدث أكثر عن هذا النوع من الأشياء لاحقًا.
‫وما يمكننا فعله هنا هو كتابة واحد ، فاصلة اثنين ، فاصلة ثلاثة ، وهذا يعني أن متجه f ، واحد ،
‫اثنان ، ثلاثة سيتم تمريره إلى موقع الممثل المحدد ، ثم يمكننا وضع فاصلة منقوطة
‫في نهاية خط مكتمل.
‫لذلك دعونا نذهب إلى الأمور غير الواقعية.
‫دعنا نمضي قدمًا ونجمع الكود.
‫ولكي نكون قادرين على رؤية تأثير هذا ، نحتاج إلى الذهاب إلى ممثل النظام الأساسي المتحرك الخاص بنا وستلاحظ
‫أنه لا يوجد في الواقع أي مكونات لهذا الممثل ، مما يعني أنه لا يمكن أن يكون له موقع في الواقع
‫لأن المكونات فقط يمكن أن يعطيه مكانة.
‫لذلك يمكننا المضي قدمًا وإضافة شيء مثل المكعب إلى ممثل النظام الأساسي المتحرك هذا أو الانتقال
‫إلى الإعلان في جزء التفاصيل وننزل إلى Cube وهذا يعطينا مكعبًا ويمكننا المضي قدمًا والضغط على "تشغيل" ومعرفة ما إذا كنا "
‫إعادة تعيين هذا العمل كموقع.
‫يمكننا النقر فوق النظام الأساسي المتحرك ومن ثم يمكننا الإخراج باستخدام زر الإخراج في شريط الأدوات ثم النقر نقرًا مزدوجًا
‫فوق النظام الأساسي المتحرك.
‫ويمكنك أن ترى أنه يأخذنا إلى موقع المنصة المتحركة.
‫وباستخدام ذلك المحدد في الخارج أو في عرض المشهد ، يمكننا إلقاء نظرة على جزء التفاصيل ويمكننا رؤية
‫ذلك.
‫من المؤكد أن التحويل يقول أن موقعه هو واحد ، اثنان ، ثلاثة.
‫لقد قمنا بتعيين ذلك بشكل صحيح في كود C ++.
‫الآن بالنسبة لهذا الجزء التالي ، سيكون الأمر محيرًا إذا قمنا بتعيين قيمة Y للمتجه
‫من متغير x الخاص بي.
‫لذلك دعونا نحذف هذا السطر ونبدأ اللعب من أجلي.
‫هذا هو السطر 19 وسأحذف عددًا قليلاً من الأسطر الفارغة الإضافية هناك بحيث يكون لدينا واحدًا بين أكبر
‫اللاعبين في اللعب وموقع الممثل المحدد.
‫ثم أود أن أتحداك لاستخدام متغير بدلاً من إنشاء متجه f في مكانه.
‫لذا استبدل مُنشئ المتجه F الذي نستخدمه.
‫قم بتحديث المتجه الخاص بي بحيث يكون له موقع مختلف.
‫هل يمكنك إحضاره بحيث يكون أقرب إلى اللاعب؟
‫عندما نضغط على play ، يتم وضع المكعب في مكان ما حيث يمكن للاعب رؤيته.
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫أهلا ومرحبا بكم مرة أخرى.
‫إذاً ، الطريقة التي نقوم بها هي إزالة متجه F هذا والأقواس والوسيطات ، وهذا ما
‫يسمى ، تذكر؟
‫وبعد ذلك في الحجة لتحديد موقع الممثل ، سنقوم بكتابة المتجه الخاص بي.
‫لذلك سوف تستخدم القيمة الموجودة داخل متغير المتجه الخاص بي لتعيين موقع الممثل عند بدء اللعب عندما
‫نبدأ اللعب.
‫لذلك دعونا نذهب إلى الأمور غير الواقعية ، فلنتوقف عن اللعب الآن.
‫دعونا نلقي نظرة على موقع شخصية الشخص الثالث لدينا.
‫يمكننا أن نرى أن هذا هو الموقع هنا.
‫ما يمكنني فعله بالفعل ، يمكنك نسخ كل منها يدويًا.
‫يمكنك في الواقع النقر بزر الماوس الأيمن فوق الموقع ، والنقر فوق نسخ ، والانتقال إلى النظام الأساسي المتحرك الخاص بك.
‫وحيث يكون لدينا المتجه الخاص بي ، يمكننا النقر بزر الماوس الأيمن والضغط على لصق وسوف نقوم بلصق المتجه
‫بالكامل هناك.
‫نعلم الآن أنني أقوم بنقل Platform Cube هنا عند 000.
‫لكن إذا قمت بتشغيل ، حسنًا ، في الواقع لا يحدث الكثير لأنني نسيت التجميع.
‫هذا هو الشيء الذي يجب تذكره دائمًا أننا بحاجة إلى تجميع أي تغييرات على C ++.
‫لذلك يجب أن نضغط على زر الترجمة هذا وفقط عندما يكتمل ذلك سنرى التغييرات التي أجريناها بالفعل.
‫لذلك دعونا نمضي قدما ونضرب اللعب.
‫وها أنت ذا.
‫لدينا المكعب يقف أمام لاعبنا مباشرة.
‫لذلك قمنا بنقله بنجاح لبدء اللعب باستخدام كود C ++.
‫أشياء عظيمة.
‫سأراك في المحاضرة القادمة.