‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we leren over het instellen van locatieoproepfuncties in C++, zodat we een kubus naar
‫een nieuwe locatie kunnen brengen wanneer we beginnen met spelen.
‫Zoals je hier kunt zien, verscheen deze kubus plotseling toen we begonnen te spelen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe functies werken in C++.
‫Laten we dus eens kijken hoe functies worden vertaald van Blueprint naar C++, met name met behulp van functies in dit
‫stadium.
‫We zullen later in dit gedeelte bekijken hoe we er zelf een kunnen maken.
‫Dus om je geheugen op te frissen, zo ziet een functie eruit in Blueprint.
‫Je kunt zien dat we een knooppunt hebben, we hebben invoerpinnen aan de linkerkant, uitvoerpinnen aan de
‫rechterkant, en we kunnen dingen zoals een variabele in een invoerpin pluggen om hetzelfde te doen in C++.
‫Zo te zien gebruik je opnieuw functienamen zonder spaties.
‫Dus in plaats van een vast acteurslocatieknooppunt als afzonderlijke woorden te hebben, laten we het allemaal samenlopen met behulp
‫van camel case en dan hebben we onze haakjes.
‫En tussen haakjes hebben we een lijst met ingangen en deze ingangen kunnen meer dan één zijn.
‫Je kunt ze door komma's scheiden, maar in eerste instantie zullen we er maar één hebben.
‫En deze inputs worden eigenlijk argumenten genoemd.
‫Vraag me niet waarom ik er geen discussie over wil hebben.
‫Dus we zullen deze variabelen moeten invoeren, maar je hoeft geen variabelen door te geven.
‫Variabelen is slechts één manier om het te doen.
‫U kunt ook waarden doorgeven.
‫Dus als we een situatie als deze hadden waarin we de locatie alleen op 1
‫tot 3 wilden zetten, kunnen we dat ook in C++ doen door de Vector-constructor direct tussen de haakjes voor de functie te gebruiken.
‫Dat betekent dus dat we het op een specifieke waarde instellen in plaats van op de waarde in een variabele.
‫Dus laten we dat eens proberen.
‫We gaan naar de Visual Studio-code en we gaan het spel Begin bekijken net nadat we de
‫My Vector hebben bijgewerkt.
‫We gaan een paar nieuwe regels toevoegen en ik ga beginnen met het typen van de locatie
‫van de acteur, zorg ervoor dat je het correct typt, want namen moeten precies overeenkomen in C++,
‫dan open je je haakjes en dan gaan we hier naar toe construeer een nieuwe F-vectorwaarde.
‫Dus het gaat weer F vector open haakjes typen.
‫En hier geven we eigenlijk argumenten door aan de constructor voor F Vector.
‫Dit lijkt dus heel erg op het aanroepen van een functie en het vervolgens doorgeven van de waarde van die functie aan een
‫andere functie.
‫Maar over dat soort dingen zullen we het later nog hebben.
‫En wat we hier kunnen doen is één, komma twee, komma drie typen, en dat betekent dat de f vector één, twee,
‫drie wordt doorgegeven aan de locatie van de set actor en dan kunnen we een puntkomma aan het
‫einde van de voltooide regel.
‫Dus laten we naar onwerkelijk gaan.
‫Laten we doorgaan en de code compileren.
‫En om het effect hiervan te kunnen zien, moeten we naar een bewegend platform, acteur en eenheden gaan.
‫Het zijn eigenlijk geen componenten op deze acteur, wat betekent dat het eigenlijk geen positie kan hebben omdat alleen
‫componenten het een positie kunnen geven.
‫Dus we kunnen doorgaan en iets als een kubus toevoegen aan deze bewegende platformacteur, naar de advertentie in het
‫detailvenster gaan en we gaan naar Cube en dat geeft ons een kubus en we kunnen doorgaan en op play drukken en kijken of we' kan
‫de locatie van deze acteur instellen.
‫We kunnen op het bewegende platform klikken en dan kunnen we uitwerpen met behulp van de uitwerpknop in de werkbalk en
‫dan dubbelklikken op bewegend platform.
‫En je kunt zien dat het ons naar de locatie van het bewegende platform brengt.
‫En met dat geselecteerd in de omtrek of in de scèneweergave, kunnen we het detailvenster bekijken en dat kunnen we
‫zien.
‫En ja hoor, de transformatie zegt dat de locatie een, twee, drie is.
‫We hebben dat correct ingesteld in C++-code.
‫Voor dit volgende deel zal het alleen maar verwarrend zijn als we de Y-waarde van mijn vector instellen
‫vanuit de mijn x-variabele.
‫Dus laten we die regel verwijderen en voor mij beginnen te spelen.
‫Dat is regel 19 en ik zal een paar van de extra lege regels daar doen, zodat we er een hebben tussen het super begin
‫van het spel en de locatie van de acteur.
‫Dan zou ik je willen uitdagen om een variabele te gebruiken in plaats van de vector op zijn plaats te construeren.
‫Vervang dus de F-vectorconstructor die we gebruiken.
‫Werk de my-vector bij zodat deze een andere locatie heeft.
‫Kun je het zo brengen dat het dichter bij de speler staat?
‫Als we op play drukken, staat de kubus eigenlijk ergens waar de speler hem kan zien.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Hallo en welkom terug.
‫Dus de manier waarop we dit doen is door deze factor te verwijderen en zijn haakjes en zijn argumenten, en zo heten ze,
‫weet je nog?
‫En dan als argument om de locatie van de acteur in te stellen, gaan we mijn vector typen.
‫Dus het gaat de waarde in de my vectorvariabele gebruiken om de locatie van de acteur in te stellen op begin met spelen wanneer
‫we beginnen met spelen.
‫Dus laten we voor nu in één echte stop-play gaan.
‫Laten we eens kijken naar de locatie van ons personage van de derde persoon en we kunnen zien dat dit de locatie
‫hier is.
‫Wat ik eigenlijk kan doen, je zou elk van deze handmatig kunnen kopiëren.
‫Je zou eigenlijk gewoon met de rechtermuisknop op de locatie kunnen klikken, op kopiëren klikken en naar een bewegend platform gaan.
‫En waar we mijn vector hebben, kunnen we met de rechtermuisknop klikken en op plakken drukken en het gaat de hele
‫vector daar plakken.
‫Dus nu weten we dat ik platformkubussen hier op 000 verplaats, maar als ik op play druk, nou, eigenlijk gebeurt er
‫niet veel omdat ik vergat te compileren.
‫Dit is iets om altijd te onthouden dat we eventuele wijzigingen in C++ moeten compileren.
‫We moeten dus op die compileerknop drukken en pas als die voltooid is, zullen we de wijzigingen die we hebben aangebracht ook daadwerkelijk
‫zien.
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken.
‫En daar ga je.
‫We hebben de kubus recht voor onze speler staan.
‫Dus we hebben het met succes verplaatst naar het begin van het spel met behulp van C++-code.
‫Goed spul.
‫Ik zie je in de volgende lezing.