‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, aprenderemos sobre como configurar funções de chamada de localização em C++ para que possamos trazer
‫um cubo para um novo local quando começarmos a jogar.
‫Como você pode ver aqui, este cubo apareceu de repente quando começamos a jogar.
‫Vamos mergulhar e ver como as funções funcionam em C++.
‫Então, vamos dar uma olhada em como as funções são traduzidas do Blueprint para C++, particularmente usando funções neste
‫estágio.
‫Vamos dar uma olhada em como criar o nosso próprio mais tarde nesta seção.
‫Então, para refrescar sua memória, é assim que uma função se parece no Blueprint.
‫Você pode ver que temos um nó, temos pinos de entrada à esquerda, pinos de saída à direita
‫e podemos conectar coisas como uma variável em um pino de entrada para fazer a mesma coisa em C++.
‫Parece que você usa novamente os nomes das funções sem espaços.
‫Então, em vez de ter um nó de localização de ator definido como palavras separadas, temos tudo executado em conjunto
‫usando o caso camel e, em seguida, temos nossos parênteses.
‫E dentro dos parênteses temos uma lista de entradas e essas entradas podem ser mais de uma.
‫Você pode separá-los por vírgula, mas para a primeira instância vamos ter apenas um.
‫E essas entradas são, na verdade, chamadas de argumentos.
‫Não me pergunte por que eu não quero ter uma discussão sobre isso.
‫Então, vamos ter que colocar essas variáveis, mas você não precisa passar variáveis.
‫Variáveis é apenas uma maneira de fazer isso.
‫Você pode passar valores também.
‫Portanto, se tivéssemos uma situação como essa em que queríamos apenas definir o
‫local como 1 a 3, também podemos fazer isso em C++ usando o construtor Vector diretamente dentro dos parênteses da função.
‫Então isso significa que nós o configuramos para um valor específico ao invés do valor contido dentro de uma variável.
‫Então vamos dar uma chance.
‫Vamos para o código do Visual Studio e vamos dar uma olhada no jogo Begin logo após
‫atualizarmos o My Vector.
‫Vamos adicionar algumas novas linhas e vou começar a digitar set ator location, certifique-se
‫de digitá-lo corretamente porque os nomes devem corresponder exatamente em C++, então você abre
‫seus parênteses e aqui vamos nós construir um novo valor de vetor F.
‫Então ele vai digitar F vector open parênteses novamente.
‫E aqui estamos realmente passando argumentos para o construtor de F Vector.
‫Portanto, isso é muito parecido com chamar uma função e depois passar o valor dessa função para outra
‫função.
‫Mas falaremos mais sobre esse tipo de coisa mais tarde.
‫E o que podemos fazer aqui é digitar um, vírgula dois, vírgula três, e isso significa que o vetor f um,
‫dois, três será passado para o local do ator definido e então podemos colocar um ponto e vírgula
‫no final do linha concluída.
‫Então vamos ao irreal.
‫Vamos em frente e compilar o código.
‫E para que possamos ver o efeito disso, precisamos ir a uma plataforma móvel, ator e unidades.
‫Na verdade, eles não são componentes desse ator, o que significa que ele não pode ter uma posição porque apenas os
‫componentes podem dar uma posição a ele.
‫Então, podemos ir em frente e adicionar algo como um cubo a esse ator de plataforma móvel, vá para o
‫anúncio no painel de detalhes e descemos para Cubo e isso nos dá um cubo e podemos seguir em frente e clicar em play e ver se é
‫capaz de definir a localização deste ator.
‫Podemos clicar na plataforma móvel e, em seguida, podemos ejetar usando o botão ejetar na barra de ferramentas e, em seguida, clicar
‫duas vezes na plataforma móvel.
‫E você pode ver que isso nos leva ao local da plataforma móvel.
‫E com isso selecionado no contorno ou na vista da cena, podemos dar uma olhada no painel de detalhes e podemos
‫ver isso.
‫Com certeza, a transformação diz que sua localização é um, dois, três.
‫Definimos isso corretamente no código C++.
‫Agora, para esta próxima parte, será apenas confuso se estivermos definindo o valor Y do meu vetor
‫da variável my x.
‫Então, vamos deletar essa linha e começar a jogar para mim.
‫Essa é a linha 19 e eu vou fazer algumas das linhas extras vazias lá para que tenhamos apenas uma entre o super início
‫da peça e a localização do ator definido.
‫Então eu gostaria de desafiá-lo a usar uma variável em vez de construir o vetor no local.
‫Então substitua o construtor de vetor F que estamos usando.
‫Atualize o meu vetor para que ele tenha uma localização diferente.
‫Você pode trazê-lo para que fique mais perto do jogador?
‫Quando apertamos o play, o cubo está posicionado em algum lugar onde o jogador possa vê-lo.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫Olá e bem-vindo de volta.
‫Então, a maneira como fazemos isso é removendo esse fator e seus parênteses e seus argumentos, e é assim que eles
‫são chamados, lembra?
‫E então como argumento para definir a localização do ator, vamos digitar meu vetor.
‫Então, ele usará o valor dentro da variável my vector para definir a localização do ator no início da reprodução quando
‫começarmos a jogar.
‫Então vamos entrar em um jogo de parada real por enquanto.
‫Vamos dar uma olhada na localização do nosso personagem em terceira pessoa e podemos ver que existe essa localização
‫aqui.
‫O que eu realmente posso fazer, você pode copiar cada um deles manualmente.
‫Na verdade, você pode clicar com o botão direito do mouse no local, clicar em copiar, ir para uma plataforma em movimento.
‫E onde temos meu vetor, podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em colar e ele colará todo o
‫vetor ali mesmo.
‫Então agora sabemos que estou movendo cubos de plataforma aqui em 000, mas se eu apertar play, bem, na verdade não
‫acontece muita coisa porque esqueci de compilar.
‫Isso é o que devemos sempre lembrar que precisamos compilar quaisquer alterações em C++.
‫Portanto, devemos clicar nesse botão de compilação e somente quando estiver completo veremos as alterações que
‫fizemos.
‫Então vamos em frente e aperte o play.
‫E aí vai.
‫Temos o cubo bem na frente do nosso jogador.
‫Então, nós o movemos com sucesso para iniciar o jogo usando código C++.
‫Coisas boas.
‫Vejo você na próxima palestra.