‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, oynamaya başladığımızda bir küpü yeni bir konuma getirebilmemiz için C++'da
‫konum çağırma işlevlerini ayarlamayı öğreneceğiz.
‫Burada görebileceğiniz gibi, oynamaya başladığımızda bu küp aniden ortaya çıktı.
‫Şimdi C++'da fonksiyonların nasıl çalıştığını görelim.
‫Şimdi fonksiyonların Blueprint'ten C++'a nasıl çevrildiğine, özellikle de bu aşamada fonksiyonların nasıl kullanıldığına bir göz
‫atalım.
‫Bu bölümün ilerleyen kısımlarında kendimizinkini nasıl oluşturacağımıza bir göz atacağız.
‫Hafızanızı tazelemek için, Blueprint'te bir fonksiyon böyle görünür.
‫Bir düğümümüz olduğunu görebilirsiniz, solda giriş pinlerimiz, sağda çıkış pinlerimiz
‫var ve C++'da aynı şeyi yapmak için bir giriş pinine değişken gibi şeyler takabiliriz.
‫Görünüşe göre yine kullandığınız fonksiyon adlarında boşluk yok.
‫Bu nedenle, bir dizi aktör konum düğümünü ayrı kelimeler olarak kullanmak yerine, hepsini deve harfi kullanarak
‫birlikte çalıştırıyoruz ve ardından parantezlerimiz var.
‫Ve parantezlerin içinde bir girdi listemiz var ve bu girdiler birden fazla olabilir.
‫Bunları virgülle ayırabilirsiniz, ancak ilk örnekte sadece bir tane kullanacağız.
‫Ve bu girdilere aslında argüman denir.
‫Bu konuda neden tartışmak istemediğimi sormayın.
‫Bu yüzden bu değişkenleri koymamız gerekecek, ancak değişkenleri geçmek zorunda değilsiniz.
‫Değişkenler bunu yapmanın sadece bir yoludur.
‫Değerleri de aktarabilirsiniz.
‫Dolayısıyla, konumu 1'den 3'e kadar ayarlamak istediğimiz böyle bir durum olsaydı,
‫bunu C++'da doğrudan fonksiyonun parantezleri içinde F Vector kurucusunu kullanarak da yapabilirdik.
‫Yani bu, bir değişkenin içinde bulunan değer yerine belirli bir değere ayarladığımız anlamına gelir.
‫O zaman bir deneyelim.
‫Visual Studio koduna gideceğiz ve My Vector'ü güncelledikten hemen sonra Begin play'e
‫bir göz atacağız.
‫Birkaç yeni satır ekleyeceğim ve set actor location yazmaya başlayacağım, doğru
‫yazdığınızdan emin olun çünkü C++'da isimler tam olarak eşleşmelidir, sonra parantezlerinizi
‫açacaksınız ve burada yeni bir F vektör değeri oluşturacağız.
‫Bu yüzden tekrar F vektör açık parantez yazacağız.
‫Ve burada aslında F Vector için kurucuya argümanlar iletiyoruz.
‫Yani bu, bir fonksiyonu çağırmaya ve daha sonra bu fonksiyonun değerini başka bir fonksiyona aktarmaya çok
‫benzer.
‫Ancak bu tür konular hakkında daha sonra konuşacağız.
‫Ve burada yapabileceğimiz şey bir, virgül iki, virgül üç yazmaktır ve bu, f vektörünün bir, iki, üç set aktör
‫konumuna geçirileceği anlamına gelir ve ardından tamamlanan satırın sonuna noktalı
‫virgül koyabiliriz.
‫O zaman gerçek dışı olana geçelim.
‫Devam edelim ve kodu derleyelim.
‫Bunun etkisini görebilmemiz için, hareketli platform aktörümüze gitmemiz gerekiyor ve bu aktörde aslında hiçbir bileşen
‫olmadığını fark edeceksiniz, bu da aslında bir konuma sahip olamayacağı anlamına geliyor çünkü yalnızca
‫bileşenler ona bir konum verebilir.
‫Böylece devam edip bu hareketli platform aktörüne küp gibi bir şey ekleyebiliriz veya ayrıntılar bölmesindeki
‫reklama gidip Küp'e inebiliriz ve bu bize bir küp verir ve devam edip oynat düğmesine basabilir ve bu eylemi konum olarak ayarlayıp ayarlayamayacağımızı
‫görebiliriz.
‫Hareketli platforma tıklayabilir ve ardından araç çubuğundaki çıkar düğmesini kullanarak çıkarabilir ve ardından hareketli platforma
‫çift tıklayabiliriz.
‫Ve bizi hareketli platformun konumuna götürdüğünü görebilirsiniz.
‫Aykırı değerde veya sahne görünümünde bu seçiliyken, ayrıntılar bölmesine bakabilir ve bunu görebiliriz.
‫Elbette, dönüşüm konumunun bir, iki, üç olduğunu söylüyor.
‫Bunu C++ kodunda doğru şekilde ayarladık.
‫Şimdi bir sonraki bölüm için, vektörümün Y değerini x değişkenimden ayarlarsak kafa karıştırıcı
‫olacaktır.
‫Bu yüzden o satırı silelim ve benim için oynamaya başlayalım.
‫Bu 19. satır ve buradaki fazladan boş satırlardan birkaçını sileceğim, böylece oyundaki süper büyük ile aktör konumunu
‫ayarla arasında sadece bir tane olacak.
‫O zaman sizi f vektörünü yerinde oluşturmak yerine bir değişken kullanmaya davet ediyorum.
‫Bu yüzden kullandığımız F vektör kurucusunu değiştirin.
‫Vektörümü farklı bir konuma sahip olacak şekilde güncelleyin.
‫Oyuncuya daha yakın olacak şekilde getirebilir misiniz?
‫Oynat düğmesine bastığımızda, küp aslında oyuncunun görebileceği bir yere yerleştirilir.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Merhaba ve tekrar hoş geldiniz.
‫Bunu yapmanın yolu, bu F vektörünü, parantezlerini ve argümanlarını kaldırmaktır ve bunlara böyle denir, hatırladınız
‫mı?
‫Ve sonra aktör konumunu ayarlamak için argüman olarak vektörümü yazacağız.
‫Bu yüzden, oynatmaya başladığımızda aktörün konumunu ayarlamak için my vector değişkeninin içindeki değeri
‫kullanacak.
‫O yüzden gerçek dışı olana geçelim, şimdilik oyunu durduralım.
‫Üçüncü şahıs karakterimizin konumuna bir göz atalım.
‫Konumun burası olduğunu görebiliyoruz.
‫Aslında yapabileceğim şey, bunların her birini manuel olarak kopyalamaktır.
‫Aslında sadece konuma sağ tıklayıp kopyala'ya tıklayabilir ve taşıma platformunuza gidebilirsiniz.
‫Vektörümün olduğu yere sağ tıklayıp yapıştır düğmesine bastığımızda tüm vektörü buraya yapıştıracaktır.
‫Artık Platform Cube'u 000'da buraya taşıdığımı biliyoruz.
‫Ama oynat tuşuna basarsam, aslında pek bir şey olmuyor çünkü derlemeyi unuttum.
‫Bu, C++'da yapılan değişiklikleri derlememiz gerektiğini her zaman hatırlamamız gereken bir şeydir.
‫Bu yüzden derleme düğmesine basmalıyız ve ancak bu tamamlandığında yaptığımız değişiklikleri gerçekten görebileceğiz.
‫O zaman devam edelim ve oynat tuşuna basalım.
‫Ve işte oldu.
‫Küp oyuncumuzun tam önünde duruyor.
‫Böylece C++ kodunu kullanarak başlangıç oyununa başarıyla taşıdık.
‫Harika bir şey.
‫Bir sonraki derste görüşürüz.