‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing implementeren we bewegende platforms.
‫We gaan dit platform echt laten bewegen door iets te begrijpen dat de game-loop wordt genoemd
‫en hoe de tick-functie in C++ ermee verband houdt.
‫Laten we erin duiken en erachter komen.
‫Dus tot nu toe hebben we deze functie hier, de tick-functie, genegeerd.
‫We hebben alles in het spel gezet, want dat is wat we eerder in Blueprint gebruikten.
‫Maar laten we een klein beetje licht werpen op deze vinkfunctie.
‫Om tick te begrijpen, moeten we het concept van een gameloop begrijpen, en dit is hoe de
‫meeste game-engines hun engine zullen bouwen.
‫De manier waarop het werkt, is dat in de eerste plaats de game-engine de input van de speler overneemt.
‫Dus wat er momenteel ook gebeurt, of de spatiebalk naar beneden is of de W-toets, of de muis net
‫een klein beetje is verplaatst of dat een muisknop is ingedrukt, al die
‫dingen zullen worden opgenomen door de game-engine en het proces.
‫Dan is het volgende dat informatie zal worden gebruikt om de spelstatus bij te werken.
‫Misschien zal de speler een beetje vooruit gaan, misschien zal een bal stuiteren, al dat
‫soort dingen worden berekend en physics-engines draaien en al dat soort geweldige dingen die we in onze vorige games hebben
‫gezien.
‫En dan is de derde stap dat de game-engine de game-status zal aannemen en zeggen, oké,
‫de speler is hier en de camera is hier, de bal is daar, en het zal het weergeven op het scherm.
‫Het verandert het van een reeks cijfers in een afbeelding om op uw scherm weer te geven.
‫Nu wordt die afbeelding een frame genoemd, een frame is een enkele afbeelding in een reeks afbeeldingen die samen een
‫video vormen.
‫Nu kan uw computer heel veel frames per seconde weergeven, of minder, maar dat
‫wordt de framesnelheid genoemd.
‫Hoeveel frames per seconde kan jouw computer door de gameloop gaan?
‫Hoe vaak kan het de invoer van de datumstatus verwerken en weergeven?
‫Dat zijn de frames per seconde en in onwerkelijk gebruiken we de vinkfunctie om ons te helpen de middelste stap van de spellus te doen
‫om ons te helpen updaten.
‫De staat van ons spel is een functie die elk frame en bestaande blauwdruk wordt genoemd, evenals een
‫evenement.
‫Dus je krijgt de tick-gebeurtenis en het stelt je in feite in staat om iets te doen om je game elk frame bij te
‫werken.
‫Nu, in ons geval, wat we hiermee willen doen, is toestaan dat het ons platform verplaatst.
‫Dus hoe zouden we dat kunnen doen?
‫Welnu, als we onze set op een locatie nemen en deze uit de gameplay verwijderen en in plaats daarvan updaten we
‫die locatie in tech, zal dat in eerste instantie niet veel doen, omdat we onze locatie gewoon constant naar
‫dezelfde locatie zullen updaten.
‫Als we de acteurslocatie, mijn vector en dan de puntkomma instellen, is dat gewoon elk afzonderlijk frame, elke
‫iteratie door de spellus.
‫Het zal de acteur gewoon op dezelfde plaats zetten.
‫Waar dit echter interessant wordt, is als we de waarde in mijn vector bijwerken.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we kunnen zeggen dat mijn vectorpunt z gelijk is aan mijn vectorpunt z plus één.
‫Dus wat we hier doen, is dat we de waarde nemen die zich momenteel in mijn vectorpunt z bevindt.
‫We voegen er een aan toe en dan nemen we dat hele resultaat en plaatsen het terug in mijn vectorpunt
‫z.
‫Dus elke keer dat we door deze spellus gaan en het vinkje wordt aangeroepen door de onwerkelijke engine, zou mijn
‫vectorpunt z met één moeten toenemen.
‫Dus laten we eens kijken wat het resultaat hiervan is.
‫We gaan naar Unreal en we drukken op de compileerknop en dan gaan we verder en drukken op play.
‫We zouden moeten zien dat dat platform omhoog komt, in de lucht zweeft omdat ik zijn
‫Z-locatie vergroot, dus ik laat het steeds hoger gaan.
‫Dus ik zou graag willen dat je probeert Y te veranderen in plaats van Z te veranderen.
‫Verander dus de juiste regel code.
‫U heeft deze wijzigingen op meer dan één plaats aangebracht.
‫Pas het formaat van de platformkubus aan.
‫Er is dus een goed platform om op te springen en te kijken of je nu door Y bij te werken in plaats van Z bij te
‫werken, op het platform kunt springen, de video kunt poseren en het kunt proberen.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus laten we een duik nemen in Visual Studio-code.
‫En wat we willen doen is mijn vectorpunt y gelijk stellen aan mijn vectorpunt y plus één.
‫Dus dat gaat langs de Y-as bewegen in plaats van de Z-as.
‫En dan gaan we de locatie van elk frame instellen op het resultaat dat is opgeslagen in de my
‫vectorvariabele.
‫Dus we gaan terug naar Unreal en zorgen ervoor dat we compileren.
‫Vervolgens gaan we de omtrek van het bewegende platform doorzoeken en selecteren, naar het detailvenster gaan.
‫En hier willen we eigenlijk dubbelklikken op het platform zodat we het kunnen zien en dan willen we het
‫een beetje opschalen.
‫Dus ik ga de schaaltool gebruiken met de R-toets en ik ga de Y-schaal en de X-schaal vergroten en
‫de Z-schaal verkleinen.
‫Dus mijn platform is een beetje korter, dus dan kunnen we net zo goed het level
‫hit play redden en het platform zweeft naar mijn rechterkant.
‫Dus het is ook groter, wat betekent dat ik erop kan komen en erop kan staan.
‫En dan gaan we, we hebben ons eerste beetje spelmechanisme, we hebben een bewegend platform.
‫Het gaat niet heen en weer dat we daar in de komende colleges iets meer
‫over gaan uitzoeken.
‫Maar voor nu hebben we wat gamefunctionaliteit in C++ geïmplementeerd.
‫Ik denk dat je op dit moment heel trots op jezelf mag zijn.
‫Geef jezelf een schouderklopje en ik zie je in de volgende lezing.