‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie wdrażamy ruchome platformy.
‫Właściwie zamierzamy wprawić tę platformę w ruch, rozumiejąc coś, co nazywa się pętlą gry i
‫jak odnosi się do niej funkcja tiku w C++.
‫Zanurzmy się i dowiedzmy się.
‫Aż do tego momentu ignorowaliśmy tę funkcję, funkcję tika.
‫Wkładaliśmy wszystko do gry, ponieważ tego używaliśmy wcześniej w Planie.
‫Rzućmy jednak trochę światła na tę funkcję kleszcza.
‫Aby zrozumieć tik, musimy zrozumieć koncepcję pętli gry i tak większość silników
‫gier zbuduje swój silnik.
‫Działa to tak, że przede wszystkim silnik gry pobiera dane wejściowe od gracza.
‫Więc cokolwiek się aktualnie dzieje, czy spacja jest naciśnięta, czy jest to klawisz W, czy mysz
‫właśnie się trochę poruszyła, czy też przycisk myszy jest wciśnięty,
‫wszystko to zostanie przejęte przez silnik i proces gry.
‫Następnie następną rzeczą jest to, że informacje zostaną wykorzystane do aktualizacji stanu gry.
‫Może gracz posunie się trochę do przodu, może piłka odbije się, wszystkie tego
‫rodzaju rzeczy zostaną obliczone, silniki fizyczne będą działać i wszystkie te wspaniałe rzeczy, które widzieliśmy w naszych poprzednich grach.
‫A potem trzeci krok jest taki, że silnik gry przejmie stan gry
‫i powie: okej, gracz jest tutaj, kamera jest tutaj, piłka jest tam i wyświetli ją na ekranie.
‫Zmieni go z zestawu liczb w obraz do wyświetlenia na ekranie.
‫Teraz ten obraz nazywa się ramką, ramka jest pojedynczym zdjęciem w serii zdjęć, które składają się
‫na wideo.
‫Teraz twój komputer może być w stanie renderować wiele klatek na sekundę lub może renderować mniej, ale
‫nazywa się to szybkością klatek.
‫Ile klatek na sekundę może przejść twój komputer przez pętlę gry?
‫Jak często może przetwarzać dane wejściowe stanu daty i renderować je?
‫To jest liczba klatek na sekundę, a w nierealnym używamy funkcji tick, aby pomóc nam wykonać środkowy krok pętli gry,
‫aby pomóc nam zaktualizować.
‫Stan naszej gry to funkcja, która jest nazywana każdą klatką i istniejącym planem, a także
‫zdarzeniem.
‫Dostajesz więc zdarzenie tick, które zasadniczo pozwala ci zrobić coś, aby zaktualizować grę w każdej klatce.
‫Teraz, w naszym przypadku, chcemy z tym zrobić, aby przenieść naszą platformę.
‫Jak więc mogliśmy to zrobić?
‫Cóż, jeśli weźmiemy nasz zestaw w lokalizację i usuniemy go z rozgrywki, a zamiast tego zaktualizujemy tę lokalizację
‫w technologii, początkowo niewiele to da, ponieważ będziemy po prostu ustawiać ciągłe aktualizowanie naszej lokalizacji do
‫tej samej lokalizacji.
‫Jeśli ustawimy lokalizację aktora, mój wektor, a następnie średnik, to po prostu każda pojedyncza klatka, każda pojedyncza
‫iteracja w pętli gry.
‫To po prostu postawi aktora w tym samym miejscu.
‫Jednak interesujące jest to, że aktualizujemy wartość wewnątrz mojego wektora.
‫Możemy więc powiedzieć, że mój wektor kropka z jest równy mojemu wektorowi kropka z plus jeden.
‫Więc to, co tutaj robimy, to bierzemy wartość, która aktualnie znajduje się w moim wektorze kropki z.
‫Dodajemy do niego jeden, a następnie bierzemy cały wynik i umieszczamy go z powrotem w moim wektorze kropki
‫z.
‫Tak więc za każdym razem, gdy przechodzimy przez tę pętlę gry i tik jest wywoływany przez nierealny silnik, mój wektor
‫kropki z powinien rosnąć o jeden.
‫Zobaczmy więc, jaki jest tego wynik.
‫Wchodzimy do Unreal i klikamy przycisk kompilacji, a następnie idziemy dalej i wciskamy play.
‫Powinniśmy zobaczyć, że ta platforma unosi się, unosi w powietrze, ponieważ zwiększam jej położenie w
‫osi Z, więc sprawiam, że idzie coraz wyżej.
‫Więc chciałbym, żebyś spróbował zmienić Y zamiast zmieniać Z.
‫Zmień więc poprawną linię kodu.
‫Wprowadziłeś te zmiany w więcej niż jednym miejscu.
‫Zmień rozmiar kostki platformy.
‫Jest więc dobra platforma, na którą możesz wskoczyć i sprawdzić, czy teraz aktualizacja Y zamiast aktualizacji Z
‫pozwala wskoczyć na platformę, ustawić film i spróbować.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Zagłębmy się więc w kod programu Visual Studio.
‫Chcemy ustawić mój wektor kropka y równy mojemu wektorowi kropka y plus jeden.
‫Więc to będzie poruszało się wzdłuż osi Y zamiast osi Z.
‫A potem będziemy ustawiać lokalizację każdej klatki na wynik, który jest przechowywany w mojej zmiennej
‫wektorowej.
‫Więc wrócimy do Unreal i upewnimy się, że skompilujemy.
‫Następnie przeszukamy obrys platformy ruchomej i wybierzemy ją, przejdziemy do okienka szczegółów.
‫W tym miejscu chcemy w zasadzie dwukrotnie kliknąć platformę, abyśmy mogli ją zobaczyć, a następnie
‫trochę ją przeskalować.
‫Więc użyję narzędzia skalowania z klawiszem R i zamierzam zwiększyć skalę Y i skalę X oraz zmniejszyć
‫skalę Z.
‫Więc moja platforma jest trochę krótsza, więc możemy równie dobrze zapisać poziom trafienia play,
‫a platforma unosi się po mojej prawej stronie.
‫Więc jest też większy, co oznacza, że mogę podejść i stanąć na nim.
‫A potem idziemy, mamy naszą pierwszą małą mechanikę gry, mamy ruchomą platformę.
‫Nie chodzi o to, że w nadchodzących wykładach dowiemy się czegoś więcej na
‫ten temat.
‫Ale na razie zaimplementowaliśmy kilka funkcji gry w C++.
‫Myślę, że w tej chwili powinieneś być z siebie bardzo dumny.
‫Poklep się po plecach i do zobaczenia na następnym wykładzie.