‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, estamos implementando plataformas móveis.
‫Na verdade, vamos fazer essa plataforma se mover entendendo algo chamado loop de jogo e como
‫a função tick em C++ se relaciona a ele.
‫Vamos mergulhar e descobrir.
‫Então, até este ponto, temos ignorado esta função aqui, a função tick.
‫Estamos colocando tudo em jogo porque é isso que usamos antes no Blueprint.
‫Mas vamos esclarecer um pouco sobre essa função de carrapato.
‫Para entender o tick, precisamos entender o conceito de loop de jogo, e é assim que a maioria dos
‫mecanismos de jogo construirá seu mecanismo.
‫A maneira como funciona é que, em primeiro lugar, o mecanismo do jogo receberá a entrada do jogador.
‫Então, o que quer que esteja acontecendo no momento, se a barra de espaço está pressionada ou se é a tecla W, se
‫o mouse acabou de se mover um pouco ou se um botão do mouse está
‫pressionado, todas essas coisas serão absorvidas pelo mecanismo e processo do jogo.
‫Então a próxima coisa é que as informações serão usadas para atualizar o estado do jogo.
‫Talvez o jogador avance um pouco, talvez uma bola quique, todo esse tipo de coisa
‫será calculado e os mecanismos de física funcionarão e todo esse tipo de coisa ótima que vimos em nossos jogos
‫anteriores.
‫E então o terceiro passo é que o motor do jogo vai pegar o estado do jogo
‫e dizer, ok, bem, o jogador está aqui e a câmera está aqui, a bola está ali, e irá renderizá-la para a tela.
‫Ele irá transformá-lo de um conjunto de números em uma imagem para exibir na tela.
‫Agora, essa imagem é chamada de quadro, um quadro sendo uma única imagem em uma série de imagens que compõem
‫um vídeo.
‫Agora, seu computador pode renderizar muitos e muitos quadros por segundo, ou pode renderizar menos, mas isso
‫é chamado de taxa de quadros.
‫Quantos quadros por segundo seu computador pode passar pelo loop do jogo?
‫Com que frequência ele pode processar a entrada do estado da data e renderizá-la?
‫Esses são os quadros por segundo e no irreal usamos a função tick para nos ajudar a fazer a etapa intermediária do loop do jogo
‫para nos ajudar a atualizar.
‫O estado do nosso jogo é uma função que é chamada a cada quadro e blueprint existente, bem como a um
‫evento.
‫Então você obtém o evento tick e basicamente permite que você faça algo para atualizar seu jogo a cada
‫quadro.
‫Agora, no nosso caso, o que queremos fazer com isso é permitir que ele mova nossa plataforma.
‫Então, como poderíamos fazer isso?
‫Bem, se pegarmos nosso set em um local e removê-lo da jogabilidade e, em vez disso, atualizarmos esse
‫local em tecnologia, isso não funcionará muito inicialmente, porque estaremos definindo constantemente atualizando nossa localização para
‫o mesmo local.
‫Se definirmos a localização do ator, meu vetor e ponto e vírgula, isso é apenas cada quadro, cada iteração
‫no loop do jogo.
‫Só vai colocar o ator no mesmo lugar.
‫No entanto, onde isso fica interessante é se atualizarmos o valor dentro do meu vetor.
‫Então o que podemos fazer é dizer que meu vetor ponto z é igual ao meu vetor ponto z mais um.
‫Então, o que estamos fazendo aqui é pegar o valor que atualmente reside no meu vetor ponto z.
‫Estamos adicionando um a ele e então pegamos todo o resultado e o colocamos de volta no meu vetor ponto
‫z.
‫Portanto, toda vez que passamos por esse loop de jogo e o tick é chamado pelo mecanismo irreal, meu vetor
‫ponto z deve aumentar em um.
‫Então vamos ver qual é o resultado disso.
‫Entramos no Unreal e apertamos o botão de compilação e então vamos em frente e apertamos o play.
‫Devemos ver que essa plataforma está subindo, flutuando no ar porque estou aumentando sua localização Z, então
‫estou fazendo com que ela suba cada vez mais.
‫Então eu gostaria que você tentasse mudar Y em vez de mudar Z.
‫Portanto, altere a linha de código correta.
‫Você fez essas alterações em mais de um lugar.
‫Redimensione o cubo da plataforma.
‫Portanto, há uma boa plataforma para você pular e ver se agora atualizar Y em vez de atualizar Z permite
‫que você pule na plataforma, coloque o vídeo e tente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, vamos mergulhar no código do Visual Studio.
‫E o que queremos fazer é definir meu vetor ponto y igual ao meu vetor ponto y mais um.
‫Então isso vai se mover ao longo do eixo Y em vez do eixo Z.
‫E então vamos definir a localização de cada quadro para o resultado que está armazenado na variável my
‫vector.
‫Então, voltaremos ao Unreal e nos certificaremos de compilar.
‫Então vamos pesquisar o contorno da plataforma móvel e selecioná-lo, vá para o painel de detalhes.
‫E aqui nós queremos basicamente clicar duas vezes na plataforma para que possamos vê-la e então queremos
‫escalá-la um pouco.
‫Então eu vou usar a ferramenta de escala com a tecla R e vou aumentar a escala Y e a escala X e
‫diminuir a escala Z.
‫Então, minha plataforma é um pouco mais curta, então vamos salvar o nível de
‫jogo e a plataforma está flutuando à minha direita.
‫Então também é maior, o que significa que eu posso subir e ficar em cima dele.
‫E então vamos, temos nossa primeira pequena mecânica de jogo, temos uma plataforma móvel.
‫Não vamos para trás e para frente que vamos descobrir um pouco mais sobre isso
‫nas próximas palestras.
‫Mas, por enquanto, implementamos algumas funcionalidades do jogo em C++.
‫Eu acho que você deve estar muito orgulhoso de si mesmo neste momento.
‫Dê um tapinha nas costas e nos vemos na próxima palestra.