‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, estamos implementando plataformas móviles.
‫De hecho, vamos a hacer que esta plataforma se mueva entendiendo algo llamado bucle de juego y
‫cómo se relaciona la función de tic en C++.
‫Vamos a sumergirnos y averiguarlo.
‫Entonces, hasta este punto, hemos estado ignorando esta función aquí, la función de tic.
‫Hemos estado poniendo todo en juego porque eso es lo que usamos antes en Blueprint.
‫Pero arrojemos un poco de luz sobre esta función de tick.
‫Para comprender el tic, debemos comprender el concepto de un bucle de juego, y así es como la mayoría de
‫los motores de juegos construirán su motor.
‫La forma en que funciona es que, en primer lugar, el motor del juego tomará la entrada del jugador.
‫Entonces, lo que sea que esté sucediendo actualmente, ya sea que la barra espaciadora esté presionada o que sea la tecla W, que
‫el mouse se haya movido un poco o que un botón del mouse esté presionado,
‫todo eso será absorbido por el motor del juego y el proceso.
‫Luego, lo siguiente es que esa información se utilizará para actualizar el estado del juego.
‫Tal vez el jugador avance un poco, tal vez una pelota rebote, todo ese tipo de
‫cosas se calcularán y los motores de física funcionarán y todo ese tipo de cosas geniales que hemos visto en nuestros juegos
‫anteriores.
‫Y luego, el tercer paso es que el motor del juego tomará el estado del juego y
‫dirá, está bien, bueno, el jugador está aquí y la cámara está aquí, la pelota está allá, y la mostrará en la pantalla.
‫Lo convertirá de un conjunto de números en una imagen para mostrar en su pantalla.
‫Ahora, esa imagen se llama cuadro, un cuadro es una sola imagen en una serie de imágenes que componen
‫un video.
‫Ahora, su computadora puede generar muchos fotogramas por segundo, o puede generar menos, pero eso
‫se llama velocidad de fotogramas.
‫¿Cuántos cuadros por segundo puede pasar su computadora a través del bucle del juego?
‫¿Con qué frecuencia puede procesar la entrada del estado de la fecha y mostrarla?
‫Esos son los fotogramas por segundo y en irreal usamos la función de tic para ayudarnos a hacer el paso medio del ciclo del
‫juego para ayudarnos a actualizar.
‫El estado de nuestro juego es una función a la que se llama cada cuadro y plano existente, así como un
‫evento.
‫Entonces obtienes el evento de tic y básicamente te permite hacer algo para actualizar tu juego en cada
‫cuadro.
‫Ahora, en nuestro caso, lo que queremos hacer con esto es permitir que mueva nuestra plataforma.
‫Entonces, ¿cómo podríamos hacer eso?
‫Bueno, si tomamos nuestro conjunto en una ubicación y lo eliminamos del juego y, en cambio, actualizamos esa
‫ubicación en tecnología, eso no servirá de mucho inicialmente porque estaremos actualizando constantemente nuestra ubicación en
‫la misma ubicación.
‫Si establecemos la ubicación del actor, mi vector y luego el punto y coma, eso es solo cada cuadro, cada iteración a
‫través del ciclo del juego.
‫Simplemente va a poner al actor en el mismo lugar.
‫Sin embargo, donde esto se pone interesante es si actualizamos el valor dentro de mi vector.
‫Entonces, lo que podemos hacer es decir que mi vector punto z es igual a mi vector punto z más uno.
‫Entonces, lo que estamos haciendo aquí es tomar el valor que reside actualmente en mi vector punto z.
‫Le agregamos uno y luego tomamos ese resultado completo y lo volvemos a colocar en mi vector punto
‫z.
‫Entonces, cada vez que pasamos por este bucle de juego y el motor irreal llama al tic, mi vector
‫punto z debería aumentar en uno.
‫Así que vamos a ver cuál es el resultado de esto.
‫Entramos en Unreal y presionamos el botón de compilación y luego seguimos adelante y presionamos reproducir.
‫Deberíamos ver que esa plataforma se está elevando, flotando en el aire porque estoy aumentando su ubicación Z,
‫así que la estoy haciendo ir más y más alto.
‫Así que me gustaría que intentaras cambiar Y en lugar de cambiar Z.
‫Así que cambia la línea de código correcta.
‫Hiciste estos cambios en más de un lugar.
‫Cambiar el tamaño del cubo de la plataforma.
‫Entonces, hay una buena plataforma para que pueda saltar y ver si ahora actualizar Y en lugar de actualizar Z le
‫permite saltar a la plataforma, posar el video y probar.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, profundicemos en el código de Visual Studio.
‫Y lo que queremos hacer es establecer mi vector punto y igual a mi vector punto y más uno.
‫Eso se moverá a lo largo del eje Y en lugar del eje Z.
‫Y luego vamos a establecer la ubicación de cada fotograma en el resultado que se almacena en la variable
‫mi vector.
‫Así que volveremos a Unreal y nos aseguraremos de compilar.
‫Luego vamos a buscar el contorno de la plataforma móvil y seleccionarlo, ir al panel de detalles.
‫Y aquí queremos básicamente hacer doble clic en la plataforma para poder verla y luego queremos
‫ampliarla un poco.
‫Así que voy a usar la herramienta de escala con la tecla R y voy a aumentar la escala Y y la escala X y
‫disminuir la escala Z.
‫Así que mi plataforma es un poco más corta, así que también podríamos guardar el
‫nivel, presionar reproducir y la plataforma flota a mi derecha.
‫Así que también es más grande, lo que significa que puedo subir y pararme sobre él.
‫Y luego vamos, tenemos nuestra primera pequeña mecánica de juego, tenemos una plataforma móvil.
‫No va hacia atrás y hacia adelante que vamos a descubrir un poco más sobre eso en
‫las próximas conferencias.
‫Pero por ahora, hemos implementado algunas funciones de juego en C++.
‫Creo que deberías estar muy orgulloso de ti mismo en este momento.
‫Date una palmadita en la espalda y te veré en la próxima lección.