‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, hareketli platformları uyguluyoruz.
‫Aslında oyun döngüsü denen şeyi ve C++'daki tick fonksiyonunun bununla nasıl ilişkili olduğunu
‫anlayarak bu platformu hareket ettireceğiz.
‫Hadi içeri dalalım ve öğrenelim.
‫Bu noktaya kadar, buradaki bu işlevi, tik işlevini görmezden geliyorduk.
‫Her şeyi başlangıç oyununa koyuyoruz çünkü Blueprint'te daha önce bunu kullandık.
‫Ancak bu tik fonksiyonuna biraz ışık tutalım.
‫Tick'i anlamak için oyun döngüsü kavramını anlamamız gerekir ve çoğu oyun motoru kendi
‫motorunu bu şekilde oluşturur.
‫Bunun çalışma şekli, öncelikle oyun motorunun oyuncudan girdi almasıdır.
‫Yani o anda ne oluyorsa, ister boşluk çubuğu aşağıda olsun ister W tuşu, ister fare biraz hareket
‫ettirilmiş olsun, ister bir fare düğmesi aşağıda olsun, tüm bu şeyler
‫oyun motoru tarafından alınacak ve işlenecektir.
‫Daha sonra bu bilgiler oyun durumunu güncellemek için kullanılacaktır.
‫Belki oyuncu biraz ilerleyecek, belki bir top zıplayacak, tüm bu tür şeyler
‫hesaplanacak ve fizik motorları çalışacak ve önceki oyunlarımızda gördüğümüz tüm bu harika şeyler.
‫Üçüncü adımda ise oyun motoru oyun durumunu alır ve "tamam,
‫oyuncu burada, kamera burada, top orada" der ve bunu ekrana yansıtır.
‫Bir dizi sayıdan ekranınızda görüntülenecek bir görüntüye dönüştürecektir.
‫Şimdi, bu görüntüye kare denir, bir kare bir videoyu oluşturan bir dizi resimdeki tek
‫bir resimdir.
‫Bilgisayarınız saniyede çok sayıda kare işleyebilir ya da daha az sayıda kare işleyebilir.
‫Ancak buna kare hızı denir.
‫Bilgisayarınız oyun döngüsü boyunca saniyede kaç kare geçebilir?
‫Girdiyi ne sıklıkla işleyebilir, durumu güncelleyebilir ve işleyebilir?
‫Bu saniyedeki kare sayısıdır ve unreal'da tick fonksiyonunu oyun döngüsünün orta adımında oyunumuzun durumunu
‫güncellememize yardımcı olması için kullanırız.
‫Her karede çağrılan bir işlevdir ve bir olayın yanı sıra blueprint'te de bulunur.
‫Böylece tik olayını elde edersiniz ve temelde oyununuzu her bir karede güncellemek için bir şeyler yapmanızı
‫sağlar.
‫Şimdi bizim durumumuzda, bununla yapmak istediğimiz şey platformumuzu hareket ettirmesine izin vermektir.
‫Peki bunu nasıl yapabiliriz?
‫Eğer ayarladığımız aktör konumunu alıp begin play'den kaldırırsak ve bunun yerine bu konumu tick'de güncellersek,
‫bu başlangıçta pek bir işe yaramayacaktır çünkü konumumuzu sürekli olarak aynı konuma güncellemiş
‫olacağız.
‫Aktör konumunu, vektörümü ve ardından noktalı virgülü ayarlarsak, bu sadece her bir kare, oyun döngüsü boyunca
‫her bir yineleme olur.
‫Bu sadece aktörü aynı yere koyacak.
‫Ancak, bunun ilginçleştiği yer, vektörümün içindeki değeri güncellememizdir.
‫O halde yapabileceğimiz şey, benim nokta z vektörümün nokta z artı bir vektörüme eşit olduğunu söylemektir.
‫Yani burada yaptığımız şey, şu anda Z vektörümde bulunan değeri almaktır.
‫Ona bir ekliyoruz ve sonra tüm sonucu alıp nokta z vektörüme geri koyuyoruz.
‫Yani bu oyun döngüsünden her geçtiğimizde ve unreal motoru tarafından tick çağrıldığında,
‫z vektörüm bir artıyor olmalı.
‫Bakalım bunun sonucu ne olacak.
‫Unreal'a giriyoruz ve derleme düğmesine basıyoruz ve sonra devam edip oynat düğmesine basıyoruz.
‫Bu platformun yükseldiğini, havada süzüldüğünü görmeliyiz çünkü Z konumunu artırıyorum,
‫böylece daha yükseğe çıkmasını sağlıyorum.
‫Bu yüzden Z'yi değiştirmek yerine Y'yi değiştirmeyi denemenizi istiyorum.
‫Bu yüzden doğru kod satırını değiştirin.
‫Bazı yerleri birden fazla değiştirmeniz gerekebilir.
‫Platform küpünü, üzerine atlayabileceğiniz iyi bir platform olacak şekilde yeniden boyutlandırın ve Z'yi güncellemek yerine Y'yi güncellemenin
‫platforma atlamanıza izin verip vermediğine bakın, videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Şimdi Visual Studio koduna dalalım.
‫Ve yapmak istediğimiz şey, y vektörümü y vektörüm artı bire eşitlemektir.
‫Bu da onu Z ekseni yerine Y ekseni boyunca hareket ettirecektir.
‫Ve sonra konumu her karede vektör değişkenimde depolanan sonuca ayarlayacağız.
‫Bu yüzden Unreal'a geri dönüp derlediğimizden emin olacağız.
‫Ardından hareketli platformun ana hatlarını arayacağız ve onu seçeceğiz.
‫Ayrıntılar bölmesine gidin.
‫Ve burada temel olarak platforma çift tıklayalım, böylece onu görebiliriz ve sonra onu biraz
‫büyütmek istiyoruz.
‫Bu yüzden R tuşuyla ölçek aracını kullanacağım ve Y ölçeğini ve X ölçeğini artırıp Z ölçeğini
‫azaltacağım.
‫Yani benim platformum biraz daha kısa.
‫O zaman seviyeyi kaydedip oynat tuşuna basacağız ve platform sağımda yüzüyor.
‫Ayrıca daha büyük, bu da gelip üzerinde durabileceğim anlamına geliyor.
‫Ve işte başlıyoruz.
‫İlk küçük oyun mekaniğimizi bulduk.
‫Hareketli bir platformumuz var.
‫Bir ileri bir geri gitmez, ilerleyen derslerde bu konu hakkında biraz daha fazla
‫bilgi edineceğiz.
‫Ancak şimdilik, C++'da bazı oyun işlevlerini gerçekten uyguladık.
‫Bence şu anda kendinizle gurur duymalısınız.
‫Sırtınızı sıvazlayın ve bir sonraki derste görüşmek üzere.