‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione introdurremo le funzioni membro e otterremo una funzione sicura e
‫normale che ci consentirà di ottenere la direzione di un particolare vettore.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Quindi il nostro semplice metodo per rimandare la piattaforma nella direzione opposta funziona alle velocità
‫a cui l'abbiamo testato.
‫Ma cosa succede se dico, Ehi, facciamo in modo che questa piattaforma vada dieci volte più veloce?
‫Andiamo avanti e giochiamo e vediamo cosa succede.
‫Bene, all'improvviso le piattaforme saltano molto in avanti e non si trovano più nella stessa posizione
‫di prima.
‫E la ragione di ciò è perché la posizione corrente, quando la impostiamo come posizione di partenza, non
‫è necessariamente esattamente la distanza percorsa.
‫Avremmo potuto superare e questo è catturato qui nella dichiarazione if.
‫Stiamo dicendo che la distanza percorsa è maggiore della distanza di spostamento, il che significa che avremo
‫superato.
‫Dobbiamo aver superato per aver attivato questa dichiarazione if.
‫Ma la domanda è di quanto?
‫E questo dipenderà molto da quanto è grande il tempo del Delta.
‫Possiamo superare di molto, soprattutto se la velocità della piattaforma è elevata, il che significa che la
‫nostra posizione di partenza potrebbe spostarsi nel tempo.
‫Potrebbe non rimanere costante.
‫Quindi il modo migliore per farlo sarebbe calcolare la distanza di cui abbiamo bisogno per spostarci dalla posizione iniziale originale
‫per arrivare a quella nuova usando l'esatta distanza di spostamento.
‫Quindi proviamo a visualizzare questo calcolo avanti e indietro.
‫Stiamo dicendo che abbiamo una piattaforma nella sua posizione di partenza qui.
‫Diciamo che ha una velocità che possiamo rappresentare con una freccia che è una direzione e una dimensione, e ha
‫anche una distanza che vogliamo che si muova, che è rappresentata da questa parentesi qui.
‫Ora, quello che stiamo dicendo è che vorremmo capire il punto esatto in cui si troverà la
‫piattaforma alla fine, non oltrepassata, ma esattamente esattamente la posizione finale.
‫Ora, il modo in cui possiamo farlo è prendere la direzione di quella freccia di velocità.
‫Quindi, nel gergo vettoriale, questa è chiamata la normale della freccia e sostanzialmente la riduce a
‫una taglia.
‫Quindi otteniamo la direzione, ma una dimensione di uno.
‫Quindi questo ci permette di conoscere questo conteggio, essenzialmente la dimensione della velocità, quanto velocemente stiamo andando.
‫E poi quello che possiamo fare è moltiplicare quella direzione per la quantità della nostra distanza per darci
‫una freccia che ci dia l'intero movimento dalla posizione iniziale fino alla posizione finale.
‫Esattamente.
‫Quindi diamo un'occhiata a come possiamo farlo in C++.
‫Quello che stiamo cercando è una nuova posizione di partenza.
‫Quindi rimuoviamo il modo in cui lo stiamo attualmente facendo e avremo una posizione di partenza uguale a, beh, a
‫cosa sarà uguale?
‫Bene, sarà uguale, prima di tutto, alla posizione di partenza più qualcosa,
‫perché partiamo da qui e aggiungiamo questo vettore verde per arrivare alla fine.
‫Allora, cos'è quel vettore verde lì?
‫Bene, è qui che dobbiamo ottenere la normale velocità della piattaforma.
‫E solo per renderci più facile la comprensione, lo dividerò nella sua stessa variabile.
‫Quindi creeremo una nuova build di type effector, che chiamerò la direzione del movimento, solo per rendere
‫super chiaro cosa stiamo cercando di memorizzare in esso e poi
‫lo faremo prendi questo dal punto di velocità della piattaforma, vai al sicuro, normale e poi alcune parentesi intorno alla fine.
‫Allora cosa sta succedendo qui?
‫Non l'abbiamo visto prima.
‫Abbiamo usato i punti per ottenere i componenti del vettore, X, Y e Z.
‫Quelle erano variabili.
‫Ma in C++ e nella programmazione orientata agli oggetti in generale, abbiamo anche funzioni che esistono sulle classi, quindi
‫possiamo usare l'operatore DOT per ottenere una di quelle.
‫Abbiamo usato i due punti quando abbiamo cercato di toglierlo dalla classe stessa.
‫Ma quando vogliamo eseguire un'operazione con il vettore stesso, quindi il vettore della velocità della piattaforma, possiamo
‫usare l'operatore punto per ottenere la normale del vettore legato.
‫Quindi è quello che stiamo facendo qui, usando una funzione membro invece di una variabile membro.
‫Quindi abbiamo la normale sicura di quella velocità della piattaforma e punto e virgola, la fine della linea perché qui
‫abbiamo una variabile che essenzialmente stiamo dicendo che è la direzione del movimento.
‫Quindi ora possiamo usarlo nella riga successiva per eseguire una direzione di spostamento moltiplicata per la distanza
‫di spostamento configurata perché vogliamo spostarci esattamente alla fine, non oltrepassare.
‫E poi, dopo averlo fatto, dovremmo effettivamente spostare la nostra piattaforma nella posizione finale.
‫Quindi faremo una posizione dell'attore sul set come posizione di partenza, perché altrimenti la nostra piattaforma avrà
‫superato e oltrepassato quella posizione finale perché l'avremo aggiornata con la posizione corrente, che è
‫la posizione dell'inquadratura.
‫Quindi questo ci permette di spostarci esattamente al punto finale.
‫E poi inizia da quella nuova posizione di partenza.
‫Ora è importante aggiornare la velocità della piattaforma dopo aver fatto tutto questo perché la stiamo
‫usando per ottenere le direzioni di movimento.
‫Aggiornerò la velocità della piattaforma dopo aver impostato la posizione dell'attore.
‫Ora torniamo a Unreal e premiamo compila e vediamo se è stato risolto.
‫Il problema con la nostra piattaforma che si muove avanti e indietro.
‫Chiudiamo questo terminale e premiamo play.
‫E ora, se diamo un'occhiata, la piattaforma si sta muovendo rapidamente ma si sta muovendo in modo affidabile intorno al punto di inizio
‫e di fine, ci si aspetterebbe.
‫Quindi è tutto ciò di cui volevo parlare in questa lezione, il che è corretto.
‫Un piccolo bug che potrebbe essere emerso per alcune delle nostre configurazioni della piattaforma.
‫Vedrò nel prossimo.