‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, realizzeremo piattaforme mobili che appaiano un po' più visivamente attraenti
‫come questa, utilizzando classi figlie del progetto di una classe C++.
‫Entriamo e vediamo come funziona.
‫Quindi basta con questo cubo bianco.
‫Iniziamo a utilizzare alcune delle risorse del nostro pacchetto di risorse.
‫Ora, con queste piattaforme mobili, non vogliamo riconfigurarle ogni volta che le
‫creiamo.
‫Quindi è qui che le lezioni di progetto tornano utili.
‫Possiamo inserire gran parte della configurazione nel nostro progetto.
‫Quindi quello che ho intenzione di fare è effettivamente eliminare l'attuale piattaforma mobile vista perché voglio
‫mostrarti come possiamo creare una nuova classe base del progetto per questi.
‫Quindi abbiamo fatto questo processo molto simile con il personaggio in terza persona BP che stiamo usando.
‫Questa è una classe blueprint basata su un'altra classe.
‫Ora possiamo farlo in base alle nostre classi C++.
‫Quindi andiamo alla nostra estrazione dei contenuti e ci sono alcuni modi per farlo, ma questo è uno di questi.
‫Possiamo andare alle classi C++, andare a Obstacle Assault e fare clic con il pulsante destro del mouse sulla classe
‫della piattaforma mobile che abbiamo qui e creare una classe blueprint basata sulla piattaforma mobile.
‫Andiamo avanti e facciamolo.
‫Lo chiamerò BP, sottolineerò la piattaforma mobile e lo inserirò nel percorso del contenuto e creerà una classe
‫di progetto.
‫E poi aprirà l'editor del progetto con cui ora abbiamo familiarità.
‫Quindi chiuderò il mio browser dei contenuti e qui puoi vedere che abbiamo il riquadro dei dettagli con tutte le impostazioni che abbiamo per
‫la nostra piattaforma mobile e pulisce la mossa, la distanza, ecc. Abbiamo anche aggiunto un componente
‫di percorso della scena predefinito perché non avevamo un componente qui.
‫Quindi un attore deve avere una sorta di componente, altrimenti non ha una posizione, motivo
‫per cui abbiamo dovuto aggiungere un componente Q nell'istanza precedente.
‫Quindi quello che voglio fare qui è in realtà portare alcune delle risorse dal nostro kit di apprendimento.
‫Quindi, se andiamo al nostro disegno di contenuto nella cartella dei contenuti, otteniamo il kit di apprendimento e quindi abbiamo una
‫lattina di risorse e diamo un'occhiata agli oggetti di scena.
‫Bene, ci sono molte cose, molte cartelle qui.
‫Quindi quello che ho effettivamente intenzione di fare è filtrare il pulsante del filtro e cercare il filtro mesh statico.
‫E questo ci mostrerà tutte le mesh statiche sotto i kit di apprendimento.
‫E nel mio caso, voglio fare una specie di pilastro di pietra.
‫Quindi ci sono alcuni modi in cui potrei fare questo, ma penso che questo kit floor sia una possibile strada da esplorare.
‫E l'altro modo per dare un'occhiata a questo, ovviamente, è che abbiamo le risorse nella nostra scena.
‫Quindi andiamo e voliamo su quest'altra piattaforma qui, andiamo sull'isola galleggiante e possiamo dare un'occhiata a quali
‫risorse sono disponibili.
‫Vedo che c'è un pavimento di pietra che mi piace l'aspetto.
‫Se faccio clic su quello e do un'occhiata alla mesh statica in uso, puoi vedere che è questo kit di mesh statico,
‫mesh del pavimento.
‫Ok, quindi è quello che sto cercando nel disegno del contenuto e potrei rimuovere il filtro
‫se voglio farlo in questo modo e potrei cercare il difetto di sottolineatura del kit che penso fosse.
‫Ed è quello che vogliamo.
‫Ci sono due versioni, in realtà, quindi diamo un'occhiata alle differenze tra loro.
‫Sembra che il secondo sia un po' più articolato.
‫Ci sono sicuramente più proprietà quando ci passo sopra.
‫In effetti, ci sono anche alcuni livelli di dettaglio.
‫Per quanto riguarda i livelli di dettaglio, beh, c'è solo uno per l'altro.
‫Quindi andrò per il secondo e lo trascinerò nel viewport.
‫E puoi vedere che viene aggiunto come componente sotto questa scena predefinita, componente radice, il che va
‫bene.
‫Non dobbiamo fare di questo kit il centro assoluto di tutta la classe.
‫Non deve essere il componente principale.
‫Possiamo collegarlo alla radice e questo ci consente effettivamente di spostare il centro della piattaforma in modo che il
‫centro si trovi nel mezzo effettivo della piattaforma piuttosto che trovarsi ovunque si trovi il centro per questa
‫particolare mesh statica.
‫Quindi è quello che ho fatto.
‫Ho spostato la mia piattaforma per essere un po' fuori centro.
‫Lo trasformerò anche in una piattaforma che va su e giù.
‫Quindi selezionando l'attore nel pannello dei componenti o facendo clic sui valori predefiniti della classe nella barra
‫degli strumenti, andrò a modificare alcune delle proprietà nella sezione della piattaforma mobile.
‫Quindi la nostra velocità della piattaforma la farà salire e scendere.
‫Quindi gli darò 200 velocità salendo, zero attraversando, e gli darò una distanza di
‫movimento di 500 per cominciare.
‫E vediamo come appare.
‫Porterò davvero una piattaforma mobile nella mia scena.
‫Quindi andiamo sulla scena, andiamo allo schema di ricerca del personaggio in terza persona e facciamo doppio clic su di lui
‫per riportarci su quest'altra isola.
‫Quindi andrò al sorteggio del contenuto, andrò alla radice del contenuto, annullerò la mia ricerca e trascinerò
‫la nostra piattaforma mobile BP.
‫Quindi eccoci qua.
‫Abbiamo una piattaforma mobile qui dentro.
‫E se premo play, puoi vedere che va davvero su e giù in questo modo.
‫E se ne metto due nel senso ne trascino un altro.
‫Vedrai che entrambi reagiscono allo stesso modo ed entrambi sono collegati a causa di quella classe di
‫progetto che entrambi condividono.
‫Quindi ti sfidiamo a personalizzare la tua piattaforma qui.
‫Puoi scegliere di seguire l'approccio che sto seguendo, o potresti andare completamente diverso.
‫Puoi anche creare più di una classe di varianza del progetto per dire che stai spostando le piattaforme.
‫Potrebbero essere alcuni che galleggiano, altri che escono all'esterno, alcuni dei montanti anteriori che escono dal terreno.
‫Ho intenzione di scegliere il pilastro di roccia che esce da terra come idioma.
‫Quindi fallo.
‫E se vuoi seguire, anche questa è la tua sfida, farne un pilastro che emerge
‫dal pavimento.
‫Quello che faremo è cercare alcuni componenti appropriati dal kit.
‫Potrebbero essere i lati del pilastro.
‫Quindi li trascineremo nella classe Blueprint e li posizioneremo in posizione in modo che
‫formino la base sotto quel componente del pavimento che abbiamo già inserito.
‫Quindi pubblica un video e prova a creare il tuo pilastro in aumento.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi smettiamola di giocare con il nostro talento emergente e passiamo alla piattaforma mobile BP.
‫E infatti, prima di tutto entrerò nella recensione della scena, e viaggerò sull'altra isola qui
‫facendo clic con il tasto destro su di essa e andando a visualizzare l'oggetto in modo da poter scattare direttamente a
‫quell'isola.
‫E poi cercheremo diverse guerre che potrei usare.
‫Bene.
‫Quindi ci sono alcune pareti rocciose qui che vedo che potrebbero essere dei buoni componenti.
‫Potresti anche fare dei piccoli fori nel muro, se lo desideri.
‫C'è una specie di tetto spiovente, ma è già un po' inclinato che potrebbe non essere l'ideale.
‫Quindi potremmo usare queste isole capovolte.
‫Questi potrebbero essere usati come parte di una base più rocciosa e scoscesa se volessimo.
‫Ma ho intenzione di scegliere un muro leggermente più noioso, quindi userò solo il muro KITT.
‫Passiamo alla piattaforma mobile.
‫Posso aprire il contenuto, disegnare e cercare Kit, sottolineare il muro e quindi usarlo.
‫Scopriamo quale elemento è il più appropriato.
‫Penso che sia questo qui.
‫Ha quattro livelli di dettaglio.
‫Quindi è quello che voglio e lo trascinerò nel mondo e avrò bisogno di un paio di loro.
‫Ma iniziamo proprio con quello.
‫Quindi lo posizionerò in basso e di fronte alla nostra piattaforma in questo modo, e poi lo duplicherò solo con un
‫controllo C, controllo V, e poi posso ruotare usando lo strumento di rotazione, andare.
‫Viene creato automaticamente l'altro lato.
‫Ora andiamo e incollalo di nuovo.
‫Usa lo strumento sposta per capovolgerlo sull'altro lato qui.
‫E non sto troppo attento con il posizionamento perché penso che sia roccioso.
‫Può essere un po' casuale.
‫Quindi copierò un lato che è già allineato e lo porterò sull'altro.
‫Quindi in totale abbiamo circa quattro elementi a parete in questo modo.
‫E poi quello che faremo è prenderli tutti e quattro e li copieremo
‫e li incolleremo e li trascineremo in basso per essere anche gli elementi in basso .
‫In modo che questo sia uno strumento carino, Rocky Pillar, che dovrebbe permetterci di saltare fuori dal terreno.
‫E farò solo un livello in più in modo da poterlo usare in situazioni particolarmente alte.
‫E poi dobbiamo andare e salvare tornare al livello principale.
‫Faremo doppio clic sul nostro personaggio in terza persona per ingrandirci indietro e premere play.
‫E ora questi due pilastri rocciosi che ho stanno spuntando dentro e fuori dal terreno bene.
‫Puoi vedere che stanno andando in sincronia tra loro.
‫Potremmo lavorare per cambiarlo se lo volessimo, ma vanno su e giù ed entrambi hanno dei lati, quindi
‫non posso rimanere intrappolato sotto.
‫E dà loro anche un po' di un senso di radicamento piuttosto che sembrare piattaforme galleggianti magiche.
‫Roba fantastica.
‫Quindi abbiamo appreso come creare classi figlio blueprint da classi C++.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.