‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie zamierzamy stworzyć ruchome platformy, które będą wyglądały nieco bardziej
‫atrakcyjnie wizualnie w ten sposób, używając klas potomnych klasy C++.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Tyle z tą białą kostką.
‫Zacznijmy korzystać z niektórych zasobów z naszego pakietu zasobów.
‫Teraz, dzięki tym ruchomym platformom, nie chcemy zmieniać ich konfiguracji za każdym razem, gdy je
‫tworzymy.
‫W tym miejscu przydają się klasy z planem.
‫W naszym planie możemy umieścić wiele konfiguracji.
‫Więc zamierzam usunąć widzianą aktualnie poruszającą się platformę, ponieważ chcę pokazać, jak
‫możemy stworzyć dla nich nową klasę bazową planu.
‫Przeprowadziliśmy więc bardzo podobny proces z postacią BP z trzeciej osoby, której używamy.
‫To jest planowana klasa oparta na innej klasie.
‫Teraz możemy to zrobić w oparciu o nasze klasy C++.
‫Więc przechodzimy do naszego losowania treści i jest na to kilka sposobów, ale to jest jeden z nich.
‫Możemy przejść do klas C++, przejść do Obstacle Assault i kliknąć prawym przyciskiem myszy klasę ruchomej
‫platformy, którą mamy tutaj, i utworzyć klasę projektu opartą na ruchomej platformie.
‫Chodźmy dalej i zróbmy to.
‫Nazwę to BP, podkreślę ruchomą platformę i wstawię ją na ścieżkę treści, a to stworzy
‫klasę blueprint.
‫A potem otworzy edytor planów, który znamy.
‫Więc zamknę moją przeglądarkę treści i tutaj możesz zobaczyć, że mamy panel szczegółów ze wszystkimi ustawieniami, które mamy dla
‫naszej ruchomej platformy i czyści ruch, odległość itp. Dodaliśmy również domyślny
‫komponent trasy sceny, ponieważ nie mieliśmy tutaj komponentu.
‫Aktor musi mieć jakiś komponent, w przeciwnym razie nie ma lokalizacji, dlatego
‫w poprzednim przypadku musieliśmy dodać komponent Q.
‫Więc to, co chcę tutaj zrobić, to wnieść niektóre zasoby z naszego zestawu edukacyjnego.
‫Więc jeśli przejdziemy do naszego losowania zawartości do folderu zawartości, dostajemy zestaw do nauki, a następnie
‫mamy zasoby puszki i przyjrzyjmy się rekwizytom.
‫Cóż, jest tu wiele rzeczy, wiele folderów.
‫Więc to, co właściwie zamierzam zrobić, to przefiltrować do przycisku filtra i poszukać statycznego filtra siatkowego.
‫I to pokaże nam wszystkie statyczne siatki pod zestawami do nauki.
‫A w moim przypadku chcę zrobić coś w rodzaju kamiennego filaru.
‫Jest więc kilka sposobów, w jakie mógłbym to zrobić, ale myślę, że ta podłoga z zestawu jest jedną z możliwych do zbadania.
‫Innym sposobem, aby na to spojrzeć, jest oczywiście to, że mamy aktywa na naszej scenie.
‫Więc chodźmy i lećmy na tę inną platformę tutaj, przejdźmy do pływającej wyspy i możemy zobaczyć, jakie
‫zasoby są dostępne.
‫Widzę, że jest tam kamienna podłoga, która mi się podoba.
‫Jeśli kliknę na to i rzucę okiem na używaną statyczną siatkę, zobaczysz, że to zestaw statycznej siatki,
‫siatka podłogowa.
‫Dobra, więc tego szukam w losowaniu zawartości i mógłbym usunąć filtr, jeśli chcę to
‫zrobić w ten sposób i mógłbym poszukać w zestawie podkreślenia wad, które myślę, że to był.
‫I to jest ten, którego chcemy.
‫Właściwie są dwie wersje, więc przyjrzyjmy się różnicom między nimi.
‫Wygląda na to, że ten drugi jest nieco bardziej rozbudowany.
‫Z pewnością jest więcej właściwości, gdy nad nim najeżdżam.
‫W rzeczywistości jest nawet kilka poziomów szczegółowości.
‫Jeśli chodzi o poziomy szczegółowości, cóż, jest tylko jeden dla drugiego.
‫Więc idę do drugiego i przeciągnę go do rzutni.
‫Możesz zobaczyć, że jest dodawany jako komponent pod tą domyślną sceną, komponent root, co jest w
‫porządku.
‫Nie musimy czynić tego zestawu absolutnym centrum całej klasy.
‫Nie musi to być składnik główny.
‫Możemy dołączyć go do korzenia, a to faktycznie pozwala nam przesunąć środek platformy tak, aby środek znajdował
‫się w rzeczywistym środku platformy, a nie w miejscu, w którym znajduje się środek tej
‫konkretnej siatki statycznej.
‫Więc to właśnie zrobiłem.
‫Przeniosłem swoją platformę, aby była trochę poza centrum.
‫Zamierzam też zrobić z tego platformę, która idzie w górę iw dół.
‫Tak więc wybierając aktora w panelu komponentów lub klikając domyślne ustawienia klasy na
‫pasku narzędzi, zamierzam zmienić niektóre właściwości w sekcji ruchomej platformy.
‫Więc prędkość naszej platformy sprawi, że będzie się podnosił i opadał.
‫Więc dam mu 200 prędkości w górę, zero w poprzek i na początek dam
‫mu odległość ruchu 500.
‫Zobaczmy, jak to wygląda.
‫Właściwie wprowadzę na moją scenę ruchomą platformę.
‫Przejdźmy więc do sceny, przejdźmy do zarysu wyszukiwania postaci z trzeciej osoby i kliknijmy na nią dwukrotnie, aby przenieść nas z
‫powrotem na tę inną wyspę.
‫Następnie przejdę do losowania treści, przejdę do katalogu głównego treści, anuluję moje wyszukiwanie i przeciągnę
‫naszą ruchomą platformę BP.
‫Więc jedziemy.
‫Mamy tu ruchomą platformę.
‫A jeśli wcisnę play, widać, że rzeczywiście idzie w górę i w dół w ten sposób.
‫A jeśli umieszczę dwa z nich w tym sensie, że ciągnę kolejny.
‫Zobaczysz, że obaj reagują w ten sam sposób i obaj są połączeni ze względu na klasę
‫schematu, którą oboje dzielą.
‫Rzućmy zatem wyzwanie, aby dostosować tutaj własną platformę.
‫Możesz wybrać podejście, z którym się wybieram, albo możesz pójść zupełnie inaczej.
‫Możesz także utworzyć więcej niż jedną klasę wariancji schematu, aby powiedzieć, że przenosisz platformy.
‫Mogą to być niektóre, które unoszą się, niektóre wychodzą na zewnątrz, niektóre z filarów wychodzących z ziemi.
‫Jako idiom użyję kamiennego filaru wyłaniającego się z ziemi.
‫Więc zrób to.
‫A jeśli chcesz podążać za nimi, to również jest twoim wyzwaniem, aby uczynić go filarem wynurzającym się
‫z podłogi.
‫Zamierzamy poszukać z zestawu odpowiednich komponentów.
‫To mogą być boki filaru.
‫Następnie przeciągniemy je do klasy Blueprint i umieścimy je na miejscu
‫tak, aby tworzyły podstawę pod elementem podłogi, który już umieściliśmy.
‫Opublikuj więc wideo i spróbuj stworzyć swój własny rosnący filar.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc przestańmy bawić się naszymi wschodzącymi talentami i przejdźmy do ruchomej platformy BP.
‫I faktycznie, najpierw przejdę do przeglądu sceny i przeniosę się na
‫inną wyspę tutaj, klikając ją prawym przyciskiem myszy i przełączając widok do obiektu, abym mógł tę
‫wyspę.
‫A potem będziemy szukać różnych wojen, które mógłbym wykorzystać.
‫Dobra.
‫Widzę, że jest tu kilka skalistych ścian, które mogą być dobrymi komponentami.
‫Możesz też zrobić małe dziury w ścianie, jeśli chcesz.
‫Jest jakiś spadzisty dach, ale już pod takim kątem, który może nie być również idealny.
‫Więc moglibyśmy użyć tych odwróconych wysp.
‫Moglibyśmy je wykorzystać jako część bardziej skalistej i skalistej podstawy, jeśli chcielibyśmy.
‫Ale mam zamiar wybrać nieco nudniejszą ścianę, więc użyję po prostu ściany KITT.
‫Przejdźmy do ruchomej platformy.
‫Czy mogę otworzyć zawartość, narysować i poszukać zestawu, podkreślić ścianę, a następnie go użyć.
‫Znajdźmy, który element jest najbardziej odpowiedni.
‫Myślę, że to ten tutaj.
‫Ma cztery poziomy szczegółowości.
‫Więc to jest ten, którego chcę i zamierzam przeciągnąć go w świat i będę potrzebować kilku z nich.
‫Ale zacznijmy tylko od tego.
‫Więc zamierzam ustawić go w dół i naprzeciwko naszej platformy w ten sposób, a następnie powielę to za pomocą tylko
‫kontrolki C, kontrolki V, a następnie mogę obracać za pomocą narzędzia do obracania, ruszać.
‫Druga strona jest tworzona automatycznie.
‫Teraz chodźmy i wklejmy go ponownie.
‫Użyj narzędzia do przesuwania, aby po prostu odwrócić go na drugą stronę tutaj.
‫I nie jestem zbyt ostrożny z pozycjonowaniem, ponieważ uważam, że jest skaliste.
‫To może być trochę przypadkowe.
‫Następnie skopiuję jedną stronę, która jest już wyrównana, i przeniosę ją na drugą.
‫W sumie mamy więc około czterech takich elementów ściennych.
‫A potem weźmiemy wszystkie cztery i skopiujemy je i wkleimy,
‫a następnie przeciągniemy je w dół, aby były również elementami na dole .
‫Więc to jest fajne narzędzie, Rocky Pillar, które powinno pozwolić nam wyskoczyć z ziemi.
‫I zamierzam zrobić jeszcze jeden poziom niżej, abyśmy mogli używać go w szczególnie wysokich sytuacjach.
‫A potem musimy iść i zapisać, wrócić do głównego poziomu.
‫Zamierzamy kliknąć dwukrotnie naszą trzecioosobową postać, aby powiększyć nas z powrotem i nacisnąć przycisk odtwarzania.
‫A teraz te dwa skaliste filary, które mam, wyskakują i wyskakują z ziemi całkiem nieźle.
‫Możesz zobaczyć, że synchronizują się ze sobą.
‫Moglibyśmy popracować nad zmianą tego, gdybyśmy chcieli, ale one idą w górę i w dół i obie mają swoje strony, więc
‫nie mogę się pod nimi uwięzić.
‫Daje im też trochę poczucia uziemienia, zamiast wyglądać jak magiczne pływające platformy.
‫Świetna sprawa.
‫Więc dowiedzieliśmy się, jak możemy tworzyć klasy potomne z klas C++.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.