‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos fazer plataformas móveis que parecem um pouco mais visualmente atraentes
‫como esta usando classes filhas de blueprint de uma classe C++.
‫Vamos mergulhar e ver como funciona.
‫Então chega desse cubo branco.
‫Vamos começar a usar alguns dos ativos do nosso pacote de ativos.
‫Agora, com essas plataformas móveis, não queremos reconfigurá-las toda vez que as
‫criamos.
‫Portanto, é aqui que as classes de blueprint são úteis.
‫Podemos colocar muitas configurações em nosso blueprint.
‫Então, o que eu vou fazer é realmente excluir a plataforma móvel atual, porque eu quero mostrar
‫a você como podemos criar uma nova classe base de projeto para isso.
‫Então fizemos esse processo muito semelhante com o personagem de terceira pessoa BP que estamos usando.
‫Esta é uma classe blueprint baseada em outra classe.
‫Agora podemos fazer isso com base em nossas classes C++.
‫Então vamos ao nosso sorteio de conteúdo e há algumas maneiras de fazer isso, mas essa é uma delas.
‫Podemos ir para as classes C++, ir para Obstacle Assault e clicar com o botão direito do mouse na classe
‫de plataforma móvel que temos aqui e criar uma classe blueprint baseada na plataforma móvel.
‫Vamos em frente e fazer isso.
‫Vou chamá-lo de BP, sublinhar a plataforma móvel e colocá-lo na rota do conteúdo e criar uma
‫classe blueprint.
‫E então ele abrirá o editor de blueprint com o qual estamos familiarizados.
‫Então, vou fechar meu navegador de conteúdo e aqui você pode ver que temos o painel de detalhes com todas as configurações que temos
‫para nossa plataforma de movimentação e limpa a movimentação, distância etc. Também adicionamos um componente de
‫rota de cena padrão porque não tínhamos um componente aqui.
‫Então, um ator precisa ter algum tipo de componente, caso contrário não tem um local, e é
‫por isso que tivemos que adicionar um componente Q na instância anterior.
‫Então, o que eu quero fazer aqui é trazer alguns dos recursos do nosso kit de aprendizagem.
‫Então, se formos ao nosso conteúdo desenhar para a pasta de conteúdo, obteremos o kit de aprendizado e, em seguida, teremos
‫uma lata de recursos e vamos dar uma olhada se adereços.
‫Bem, há muitas coisas, muitas pastas aqui.
‫Então, o que vou fazer é filtrar para o botão de filtro e procurar o filtro de malha estática.
‫E isso vai nos mostrar todas as malhas estáticas abaixo dos kits de aprendizado.
‫E no meu caso, quero fazer uma espécie de pilar de pedra.
‫Portanto, há algumas maneiras de fazer isso, mas acho que esse piso do kit é uma avenida possível a ser explorada.
‫E a outra maneira de dar uma olhada nisso, é claro, é que temos os ativos em nossa cena.
‫Então vamos voar para esta outra plataforma aqui, vamos até a ilha flutuante e podemos dar uma olhada em
‫quais ativos estão disponíveis.
‫Eu posso ver que há um piso de pedra que eu estou gostando da aparência.
‫Se eu clicar nele e der uma olhada na malha estática em uso, você verá que é este kit de malha estática,
‫malha de piso.
‫Ok, então é isso que eu estou procurando no sorteio de conteúdo e eu poderia remover o filtro se
‫eu quiser fazer dessa maneira e eu poderia procurar a falha de sublinhado do kit que eu acho que era.
‫E é isso que queremos.
‫Existem duas versões, na verdade, então vamos dar uma olhada nas diferenças entre elas.
‫Parece que o segundo é um pouco mais elaborado.
‫Certamente há mais propriedades quando estou passando o mouse sobre ele.
‫Na verdade, há até alguns níveis de detalhes.
‫Quanto aos níveis de detalhe, bem, há apenas um para o outro.
‫Então eu vou para o segundo e vou arrastá-lo para a janela de visualização.
‫E você pode ver que ele é adicionado como um componente abaixo dessa cena padrão, componente raiz, o que é
‫ótimo.
‫Não temos que fazer deste kit o centro absoluto de toda a aula.
‫Não precisa ser o componente raiz.
‫Podemos anexá-lo à raiz e isso realmente nos permite mover o centro da plataforma para que o centro fique
‫no meio real da plataforma, em vez de estar onde quer que o centro esteja para essa
‫malha estática específica.
‫Então é isso que eu tenho feito.
‫Mudei minha plataforma para ficar um pouco fora do centro.
‫Também vou transformar isso em uma plataforma que sobe e desce.
‫Então, selecionando o ator no painel de componentes ou clicando nos padrões de classe na barra
‫de ferramentas, vou alterar algumas das propriedades na seção de plataforma móvel.
‫Então, nossa velocidade de plataforma fará com que ela suba e desça.
‫Então eu vou dar 200 de velocidade subindo, zero atravessando, e eu vou dar uma distância de
‫movimento de 500 para começar.
‫E vamos ver como isso se parece.
‫Eu vou trazer uma plataforma móvel para a minha cena.
‫Então vamos para a cena, vá para o esquema de busca do personagem em terceira pessoa e clique duas vezes nele para nos trazer
‫de volta a esta outra ilha.
‫Então eu vou para o sorteio de conteúdo, vou para a raiz do conteúdo, cancelo minha busca e arrasto em
‫nossa plataforma de movimentação BP.
‫Então vamos lá.
‫Temos uma plataforma móvel aqui.
‫E se eu apertar o play, você pode ver que está subindo e descendo assim.
‫E se eu coloco dois no sentido de que estou arrastando outro.
‫Você verá que ambos reagem da mesma maneira e ambos estão vinculados por causa dessa classe de
‫blueprint que ambos compartilham.
‫Então, vamos desafiá-lo a personalizar sua própria plataforma aqui.
‫Você pode optar por seguir a abordagem que estou seguindo ou pode optar por uma abordagem totalmente diferente.
‫Você também pode criar mais de uma classe de variação de blueprint para dizer que está movendo plataformas.
‫Podem ser alguns que flutuam, alguns que vão para fora, alguns dos a-pilares saindo do chão.
‫Eu vou para o pilar de pedra saindo do chão como a expressão idiomática.
‫Então faça isso.
‫E se você quiser acompanhar, esse é o seu desafio também, torná-lo um pilar emergindo
‫do chão.
‫O que vamos fazer é procurar alguns componentes apropriados do kit.
‫Isso poderia ser os lados do pilar.
‫Em seguida, vamos arrastá-los para a classe Blueprint e posicioná-los no lugar para
‫que formem a base sob o componente de piso que já colocamos.
‫Então poste um vídeo e experimente fazer seu próprio pilar ascendente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, vamos parar de brincar com nosso talento em ascensão e passar para a plataforma móvel da BP.
‫E, de fato, vou passar para a revisão da cena, em primeiro lugar, e vou viajar para a
‫outra ilha aqui clicando com o botão direito do mouse nela e indo para a visão do objeto para que eu possa ir direto para
‫aquela ilha.
‫E então vamos procurar guerras diferentes que eu possa usar.
‫OK.
‫Portanto, há algumas paredes rochosas aqui que estou vendo que podem ser bons componentes.
‫Você também pode fazer pequenos furos na parede, se quiser.
‫Há algum tipo de telhado inclinado, mas já está em um ângulo que pode não ser o ideal também.
‫Para que pudéssemos usar essas ilhas viradas para cima.
‫Estes poderiam ser usados como parte de uma base mais rochosa e escarpada, se quiséssemos.
‫Mas vou optar por uma parede um pouco mais chata, então vou usar apenas a parede KITT.
‫Vamos para a plataforma móvel.
‫Posso abrir o conteúdo, desenhar e procurar pelo Kit, sublinhar a parede e depois usá-lo.
‫Vamos descobrir qual elemento é o mais apropriado.
‫Acho que é esse aqui.
‫Tem quatro níveis de detalhe.
‫Então esse é o que eu quero e vou arrastá-lo para o mundo e vou precisar de alguns deles.
‫Mas vamos começar apenas com esse.
‫Então, vou posicioná-lo para baixo e em frente à nossa plataforma assim, e então vou duplicá-lo com apenas um controle
‫C, controle V, e então posso girar usando a ferramenta girar, fazer ir.
‫É feito o outro lado automaticamente.
‫Agora vamos colar novamente.
‫Use a ferramenta de movimento para simplesmente virar para o outro lado aqui.
‫E não estou sendo muito cuidadoso com o posicionamento porque acho difícil.
‫Pode ser um pouco aleatório.
‫Então eu vou copiar um lado que já está alinhado e trazê-lo para o outro.
‫Então, no total, temos cerca de quatro elementos de parede assim.
‫E então o que vamos fazer é pegar todos os quatro e vamos
‫copiá-los e colá-los e vamos arrastá-los para baixo para serem os elementos abaixo também .
‫Então essa é uma boa ferramenta, Rocky Pillar, que deve nos permitir sair do chão.
‫E vou descer mais um nível para que possamos usá-lo em situações particularmente altas.
‫E então temos que ir e salvar voltar ao nível principal.
‫Vamos clicar duas vezes em nosso personagem em terceira pessoa para nos aproximar e apertar play.
‫E agora esses dois pilares rochosos que eu tenho estão entrando e saindo do chão muito bem.
‫Você pode ver que eles estão em sincronia um com o outro.
‫Poderíamos trabalhar para mudar isso se quiséssemos, mas eles estão subindo e descendo e ambos têm lados para eles, então
‫não posso ficar preso embaixo.
‫E também dá a eles uma sensação de aterramento, em vez de parecerem plataformas flutuantes mágicas.
‫Coisas boas.
‫Então, aprendemos sobre como podemos criar classes filhas de blueprint a partir de classes C++.
‫Vejo você na próxima palestra.