‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a crear plataformas móviles que se vean un poco más atractivas visualmente
‫como esta mediante el uso de clases secundarias de planos de una clase de C++.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona.
‫Así que basta con este cubo blanco.
‫Comencemos a usar algunos de los activos de nuestro paquete de activos.
‫Ahora, con estas plataformas móviles, no queremos reconfigurarlas cada vez que las
‫creamos.
‫Así que aquí es donde las clases de planos son útiles.
‫Podemos incluir gran parte de la configuración en nuestro modelo.
‫Entonces, lo que voy a hacer es eliminar la plataforma móvil actual que se ve porque quiero
‫mostrarles cómo podemos crear una nueva clase base de modelo para estos.
‫Así que hemos hecho este proceso muy similar con el personaje de tercera persona de BP que estamos usando.
‫Esta es una clase de modelo basada en otra clase.
‫Ahora podemos hacer esto basándonos en nuestras clases de C++.
‫Así que vamos a nuestro sorteo de contenido y hay algunas formas de hacerlo, pero esta es una de ellas.
‫Podemos ir a las clases de C++, ir a Asalto de obstáculos y hacer clic con el botón derecho en la clase
‫de plataforma móvil que tenemos aquí y crear una clase de modelo basada en la plataforma móvil.
‫Sigamos adelante y hagamos eso.
‫Voy a llamarlo BP, subrayar la plataforma móvil y lo colocaré en la ruta del contenido y creará una clase
‫de modelo.
‫Y luego se abrirá el editor de planos con el que ahora estamos familiarizados.
‫Así que voy a cerrar mi navegador de contenido y aquí pueden ver que tenemos el panel de detalles con todas las configuraciones que tenemos
‫para nuestra plataforma móvil y limpia el movimiento, la distancia, etc. También hemos agregado un componente
‫de ruta de escena predeterminado porque no teníamos un componente aquí.
‫Entonces, un actor debe tener algún tipo de componente, de lo contrario, no tiene una ubicación, por
‫lo que tuvimos que agregar un componente Q en la instancia anterior.
‫Entonces, lo que quiero hacer aquí es incorporar algunos de los activos de nuestro kit de aprendizaje.
‫Entonces, si vamos a nuestro dibujo de contenido a la carpeta de contenido, obtenemos el kit de aprendizaje y luego tenemos
‫una lata de activos y echemos un vistazo a los accesorios.
‫Bueno, hay muchas cosas, muchas carpetas aquí.
‫Entonces, lo que realmente voy a hacer es filtrar al botón de filtro y buscar el filtro de malla estática.
‫Y eso nos mostrará todas las mallas estáticas debajo de los kits de aprendizaje.
‫Y en mi caso, quiero hacer una especie de pilar de piedra.
‫Así que hay algunas formas en las que podría abordar esto, pero creo que este piso del kit es una vía posible para explorar.
‫Y la otra forma de ver esto, por supuesto, es que tenemos los activos en nuestra escena.
‫Así que vayamos y vuelemos a esta otra plataforma aquí, vayamos a la isla flotante y podremos ver
‫qué activos están disponibles.
‫Puedo ver que hay un piso de piedra que me gusta.
‫Si hago clic en eso y miro la malla estática en uso, pueden ver que es este kit de malla estática,
‫malla de piso.
‫De acuerdo, eso es lo que estoy buscando en el sorteo de contenido y podría eliminar el filtro
‫si quiero hacerlo de esa manera y podría buscar el defecto de subrayado del kit que creo que era.
‫Y ese es el que queremos.
‫En realidad, hay dos versiones, así que echemos un vistazo a las diferencias entre ellas.
‫Parece que el segundo está un poco más desarrollado.
‫Ciertamente hay más propiedades cuando paso el mouse sobre ellas.
‫De hecho, hay incluso algunos niveles de detalle.
‫En cuanto a los niveles de detalle, bueno, solo hay uno para el otro.
‫Así que voy a buscar el segundo y lo arrastraré a la ventana gráfica.
‫Y puede ver que se agrega como un componente debajo de esta escena predeterminada, el componente raíz, que está
‫bien.
‫No tenemos que hacer de este kit el centro absoluto de toda la clase.
‫No tiene que ser el componente raíz.
‫Podemos unirlo a la raíz y eso nos permite mover el centro de la plataforma para que el centro esté
‫en el medio de la plataforma en lugar de estar donde sea que esté el centro para esta malla
‫estática en particular.
‫Así que eso es lo que he hecho.
‫He movido mi plataforma para que esté un poco descentrada.
‫También voy a convertir esto en una plataforma que sube y baja.
‫Entonces, seleccionando el actor en el panel de componentes o haciendo clic en los valores predeterminados de clase en la barra
‫de herramientas, iré y cambiaré algunas de las propiedades en la sección de la plataforma móvil.
‫Entonces, la velocidad de nuestra plataforma hará que suba y baje.
‫Así que le daré una velocidad de 200 al subir, cero al cruzar, y le daré una distancia
‫de movimiento de 500 para empezar.
‫Y vamos a ver cómo se ve eso.
‫Voy a traer una plataforma móvil a mi escena.
‫Así que vamos a la escena, ve al esquema de búsqueda del personaje en tercera persona y haz doble clic sobre él para traernos
‫de vuelta a esta otra isla.
‫Luego, iré al sorteo de contenido, iré a la raíz del contenido, cancelaré mi búsqueda y arrastraré
‫nuestra plataforma móvil de BP.
‫Así que ahí vamos.
‫Tenemos una plataforma móvil aquí.
‫Y si le doy al play, puedes ver que efectivamente sube y baja así.
‫Y si pongo dos de ellos en el sentido estoy arrastrando otro.
‫Verás que ambos reaccionan de la misma manera, y ambos están vinculados debido a esa clase de
‫plano que ambos comparten.
‫Así que vamos a desafiarte a personalizar tu propia plataforma aquí.
‫Puede optar por seguir el enfoque con el que estoy optando, o puede optar por algo completamente diferente.
‫También puede crear más de una clase de variación de blueprint para indicar que está moviendo plataformas.
‫Podrían ser algunos que flotan, algunos que van afuera, algunos de los pilares A que salen del suelo.
‫Voy a optar por el pilar de roca que sale del suelo como expresión idiomática.
‫Así que hazlo.
‫Y si quieres seguir, ese es tu reto también, convertirlo en un pilar que emerge
‫del suelo.
‫Lo que vamos a hacer es buscar algunos componentes apropiados del kit.
‫Eso podría ser los lados del pilar.
‫Luego los arrastraremos a la clase Blueprint y los colocaremos en su lugar para
‫que formen la base debajo del componente del piso que ya pusimos.
‫Así que publique un video y pruebe a hacer su propio pilar ascendente.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que dejemos de jugar con nuestro talento en ascenso y pasemos a la plataforma móvil de BP.
‫Y, de hecho, voy a ir a la revisión de la escena, en primer lugar, y voy a viajar
‫a la otra isla aquí haciendo clic con el botón derecho en ella e iré a la vista instantánea del objeto para poder ajustarla directamente a
‫esa isla
‫Y luego vamos a buscar diferentes guerras que podría usar.
‫Bueno.
‫Así que hay algunas paredes rocosas aquí que veo que podrían ser buenos componentes.
‫También podrías hacer pequeños agujeros en la pared si quisieras.
‫Hay una especie de techo inclinado, pero eso ya está en un ángulo que podría no ser el ideal tampoco.
‫Entonces podríamos usar estas islas volteadas.
‫Estos podrían usarse como parte de una base más rocosa y escarpada si quisiéramos.
‫Pero voy a optar por una pared un poco más aburrida, así que solo voy a usar la pared KITT.
‫Vayamos a la plataforma móvil.
‫¿Puedo abrir el contenido, dibujar y buscar a Kit, subrayar el muro y luego usarlo?
‫Busquemos qué elemento es el más adecuado.
‫Creo que es este de aquí.
‫Tiene cuatro niveles de detalle.
‫Así que ese es el que quiero y lo voy a arrastrar al mundo y voy a necesitar un par de ellos.
‫Pero vamos a empezar con sólo eso.
‫Así que voy a colocarlo hacia abajo y al otro lado de nuestra plataforma así, y luego voy a duplicarlo con solo
‫un control C, control V, y luego puedo rotar usando la herramienta de rotación, listo.
‫Se hace del otro lado automáticamente.
‫Ahora vamos a pegarlo de nuevo.
‫Use la herramienta de movimiento para simplemente voltearlo hacia el otro lado aquí.
‫Y no estoy siendo demasiado cuidadoso con el posicionamiento porque creo que es rocoso.
‫Puede ser un poco al azar.
‫Luego voy a copiar el lado que ya está alineado y lo pasaré al otro.
‫Entonces, en total, tenemos alrededor de cuatro elementos de pared como este.
‫Y luego, lo que vamos a hacer es tomar los cuatro, copiarlos
‫y pegarlos, y arrastrarlos hacia abajo para que sean los elementos de abajo también. .
‫Así que esta es una buena herramienta, Rocky Pillar, que debería permitirnos salir del suelo.
‫Y solo voy a bajar un nivel más para que podamos usarlo en situaciones particularmente altas.
‫Y luego tenemos que ir y guardar volver al nivel principal.
‫Vamos a hacer doble clic en nuestro personaje en tercera persona para acercarnos y presionar reproducir.
‫Y ahora estos dos pilares rocosos que tengo están apareciendo y saliendo del suelo muy bien.
‫Puedes ver que van sincronizados entre sí.
‫Podríamos trabajar para cambiar eso si quisiéramos, pero están subiendo y bajando y ambos tienen lados, así que
‫no puedo quedar atrapado debajo.
‫Y también les da un poco de sensación de conexión a tierra en lugar de parecer plataformas flotantes mágicas.
‫Buena cosa.
‫Así que hemos aprendido cómo podemos crear clases secundarias de blueprint a partir de las clases de C++.
‫Te veré en la próxima conferencia.