‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we onze eigen kleine hindernisbaan opzetten.
‫En we gaan deze kleine push-up platforms hier implementeren die ons karakter zullen afstoten.
‫Om dit te doen, moeten we een paar kleine reparaties aan onze karakterklasse uitvoeren.
‫Dus laten we erin duiken en kijken wat ze zijn.
‫Dus een ander type puzzel dat ik zou willen toevoegen aan het gebruik van dit basisonderdeel van het bewegende platform, is om een duwer
‫te hebben die ons in feite van een richel duwt.
‫De manier waarop ik dit wil doen, is deze kubus hier te nemen.
‫Ik denk dat het Puzzle Cube A wordt genoemd, en dat kan de kubus zijn die in wezen de pusher is.
‫En we gaan het iets anders configureren dan het bewegende platform.
‫Dus laten we doorgaan en terug navigeren naar ons platform, zodat ik met de rechtermuisknop kan klikken en daadwerkelijk kan gaan klikken om hierheen te gaan, waarvoor
‫mijn camera een beetje nodig is om erop te focussen.
‫Wat we dan kunnen doen is naar onze inhoud gaan, naar de C++-klassen trekken, mijn zoekopdracht wissen, naar Obstacle Salt gaan, met de rechtermuisknop op
‫het bewegende platform klikken en op basis daarvan een nieuwe blauwdrukklasse maken.
‫Deze keer ga ik het de BP-onderstrepingskubus noemen, zoals ik het in de route van de inhoud
‫ga plaatsen en op Blauwdrukklasse maken klikken.
‫Nu kan ik mijn inhoudbrowser sluiten.
‫Ik weet niet zeker of blanke kinderen dat ter sprake wilden brengen en ik ga naar de inhoudstrekking,
‫ga naar de hoofdmap van de inhoud en zoek naar de puzzelkubus of één woord, en we zijn op zoek naar de puzzelkubus.
‫Ja, dus dat is deze hier, het gaas.
‫Ik ga naar onze blueprints-klasse slepen en sluit dan de inhoud en sluit mijn compilerresultaat, zodat ik de viewport een
‫beetje beter kan zien.
‫En ik wil deze kubus eigenlijk opschalen omdat hij standaard vrij klein is.
‫Ik ga het in elke dimensie minstens tien keer groter maken.
‫Dus ik ga op een klein hangslotje naast de schaaleigenschap drukken, zodat elk van deze in principe hetzelfde
‫schaalt.
‫Ik ga er een veranderen in tien en dan zullen de andere twee ook opschalen naar tien.
‫En dan ga ik de bewegingsrichting veranderen.
‫Dus het gaat momenteel de goede kant op.
‫En als we in een scène kijken, kun je zien dat dat in feite de voorwaartse richting is.
‫Ik wil het van links naar rechts verplaatsen.
‫Het is duidelijk dat we het kunnen draaien zodra we het in de scène hebben gezet en het
‫zou niet zoveel uitmaken, maar ik ga het veranderen naar nul in de X en het moet redelijk snel zijn om het een obstakel te maken dat we hoeft
‫te vermijden.
‫Dus ik ga er 300 van maken en ik ga de verplaatsingsafstand ook heel groot maken.
‫Dus om te beginnen maak ik er minimaal 500 van.
‫En uiteraard kan dit dan opnieuw worden geconfigureerd zodra we dit in het niveau plaatsen.
‫Dus laten we zeggen dat we naar ons niveau gaan en deze kubus proberen te plaatsen.
‫Ik ga mijn zoekopdracht in de inhoudstrekking annuleren, naar de hoofdmap van de inhoud gaan en een duwende kubus naar binnen
‫slepen.
‫Het is absoluut enorm.
‫Ik heb zeker de schaal ver weg.
‫Laten we dus teruggaan naar de Blueprint-klasse voor de Pushing Cube.
‫Kijk naar de schaaleigenschap en misschien willen we het gewoon vier keer groter maken en merk op
‫dat ik dit doe met deze schaalvergrendeling aan, dus maak het vier keer groter in elke dimensie en ga terug naar het
‫niveau.
‫En dit ziet er nu een stuk redelijker uit.
‫Dus je kunt zien dat het eigenlijk een beetje in de grond klikt.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we dit ofwel kunnen oplossen door de kubus in de wereld op te tillen, of we kunnen het
‫voor eens en voor altijd doen en hem in plaats daarvan in de klasse Pushing Cube optillen.
‫Dus ik denk dat we het moeten optillen, ongeveer als ik begin te slepen en kijken wat er verstandig uitziet.
‫Ik denk dat ongeveer 200 hem op het grondvlak plaatsen.
‫Dus zeg dat, ga terug naar onze scène en ze gaan, het lijkt erop dat het correct is.
‫Nu ga ik het gewoon verplaatsen zodat het overlapt met onze speler.
‫Laten we doorgaan en op play drukken en je kunt zien dat het heen en weer gaat, niet erg ver
‫heen en weer.
‫Dus ik denk dat we daar verandering in moeten brengen.
‫Laten we teruggaan naar de klas, naar de klas gaan, standaardinstellingen en de overstap maken.
‫Afstand, ik denk dat het minstens 1500 moet zijn, zoals zo.
‫En misschien willen we de bewegingsrichting in de tegenovergestelde richting instellen, hoewel dat gewoon een kwestie van
‫voorkeur kan zijn.
‫Dus laten we teruggaan naar ons hoofdvenster en de kubus naar links slepen en instellen, want dat is de
‫richting waarin het zal gaan.
‫Laten we op play drukken.
‫En daar gaan we.
‫Het gaat heel langzaam voorbij.
‫Ik ben dus niet tevreden over de snelheid.
‫Laten we die snelheid veranderen.
‫Ik denk dat het minstens drie keer zo snel moet zijn.
‫Dus laten we er 900 hits van maken.
‫En daar ga je.
‫We hebben een iets grotere uitdaging.
‫We hebben echter ook een bug.
‫Ons karakter wordt niet echt op een heel verstandige of leuke manier geduwd door deze duwende kubus.
‫Je ziet dat het hapert.
‫Het is niet glad.
‫Ik wil echter uw aandacht vestigen op een kleine oplossing.
‫Als ik probeer te bewegen terwijl het me raakt, merk je dat en ze doet het allemaal heel soepel.
‫En dat komt omdat de tekencode niet echt op botsingen controleert, tenzij je probeert te
‫bewegen.
‫Er is dus een kleine oplossing voor ons om dit te doen.
‫We gaan naar ons BP-personage in de derde persoon dat we hebben gemaakt.
‫De manier waarop u dit kunt bereiken, is via de inhoudstrekking of u kunt het personage
‫in de scène selecteren, naar het detailvenster gaan, naar de Blauwdruk-knop gaan en op Open Blueprint-editor klikken.
‫En wat we willen doen is in wezen elk vinkje, we willen het personage een beetje naar links
‫en dan een beetje terug naar rechts verplaatsen.
‫De manier waarop we dit gaan doen, is door een component op het personage te gebruiken die de component voor personagebeweging wordt
‫genoemd.
‫Selecteer dat dus in het componentenpaneel, klik vervolgens met de rechtermuisknop in uw Blueprint Event-grafiek en
‫zoek vervolgens naar het verplaatsen van bijgewerkte component.
‫In wezen vertelt deze functie wat deze functie doet.
‫De bewegingscomponent die het zijn karakterbewegingsregels moet gebruiken om het karakter te verplaatsen.
‫Dus je kunt zien dat er een delta voor nodig is die in feite zegt, dit is hoe ver je moet gaan.
‫En het heeft een sweep, die ons vertelt dat het onderweg moet uitkijken voor eventuele botsingen.
‫We kunnen hem dus een heel eenvoudige beweging van in principe één centimeter in de X laten maken en waarom het niet zo veel uitmaakt
‫of hij in de Z beweegt, want we zijn niet echt op zoek naar die botsingen.
‫Dan kunnen we de take nemen en de uitvoeringspin naar buiten slepen, de componenten bijwerken.
‫En als we het zo zouden laten, zou het problematisch zijn omdat ons karakter geleidelijk zou afdrijven.
‫Ik zal je laten zien of ik op play druk.
‫Je kunt zien dat het personage stap voor stap een centimeter per frame een weg baant over
‫het tafereel.
‫Dus wat we moeten doen is ook teruggaan.
‫Dus als ik een bewegingscomponent van een personage hierheen sleep, ga ik weer van deze pen af en zoek
‫opnieuw naar de zet.
‫Bijgewerkte componenten.
‫Ik ga de uitvoeringspen inrijgen zodat deze wordt aangeroepen na de eerste stap bijgewerkte component.
‫En dan maak ik de delta min één in de X en min één in de Y.
‫Het eindresultaat zal zijn dat er echter niets lijkt te zijn gebeurd, omdat we de bewegingscomponent hebben gedwongen
‫om naar deze botsingen met de sweep te zoeken.
‫Het zal soepel reageren op de pusher.
‫Dus laten we doorgaan en op play drukken en in het pad van onze pusher gaan staan.
‫En je kunt zien dat we heel soepel een duwtje in de rug krijgen.
‫Daarom wil ik je uitdagen om zelf een hindernisbaan te maken met behulp van deze duwer en bewegende platformcomponenten die
‫we hier hebben samengesteld.
‫Dus hier is het voorbeeld van de hindernisbaan die ik in mijn prototype heb gemaakt.
‫Je kunt zien dat ik een aantal bewegende platforms heb om me op een klein eiland te brengen, zodat je een
‫van deze eilanden kunt gebruiken en het als platform kunt verkleinen.
‫En dan heb ik de duwers die heen en weer bewegen waar ik doorheen moet.
‫En dan zijn er nog roterende platforms, maar daar komen we later op terug.
‫Dus maak je geen zorgen.
‫Maar we hebben deze duwtjes en we hebben het bewegende platform, dus probeer het maar.
‫Je kunt dit proberen na te bootsen of als je je creatief voelt en iets anders wilt
‫proberen, ga je gang en maak je eigen hindernisbaan, want dat is altijd heel spannend om te zien.
‫En als je iets unieks maakt, deel het dan in de discussies, zodat we allemaal een kijkje kunnen
‫nemen en inspiratie kunnen opdoen.
‫Dus post een video en ga aan de slag.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus nu we onze pushers aan het werk hebben, laten we er iets interessants van maken, zullen we?
‫Dus ik ga dit platform nemen en het echt ronddraaien.
‫Dus we hebben wat meer lengte om toe te voegen aan onze opstelling, en ik ga het meeslepen.
‫Dus het personage bevindt zich aan het einde van het platform, en dan ga ik deze twee bewegende platforms nemen
‫en ze een voor een plaatsen.
‫En een daarvan, ik ga 1000 toevoegen aan zijn Z-as en ik ga hem in de tegenovergestelde richting laten
‫bewegen.
‫Dus deze twee platforms zouden elkaar ergens in het midden moeten ontmoeten.
‫Dan ga ik het drijvende eiland dupliceren waar we op staan.
‫Dus door alt-klikken en slepen, ga ik het draaien zodat het niet meteen hetzelfde platform lijkt en
‫ik sleep het naar buiten en ik ga het een beetje herschalen zodat we het bovenop kunnen passen van
‫het andere platform.
‫Want wat ik uiteindelijk wil dat er gebeurt, is dat als we eenmaal op dit bovenste platform zijn, we naar
‫beneden worden geduwd zodat we niet dood gaan.
‫Maar het geeft ons een beetje een tegenvaller.
‫Nu ga ik deze duwkubussen nemen.
‫Ik ga ze eigenlijk gewoon naar het bovenste platform slepen.
‫Ik ga er een paar plaatsen.
‫Dus ik denk dat drie voorlopig genoeg is, en ik ga er
‫een naar de andere kant slepen en de snelheid zo veranderen.
‫Dus in plaats van negen, wordt het -900 en gaat het in de tegenovergestelde richting.
‫Laten we dit uitproberen, zodat ik op deze bewegende platforms kan staan.
‫Ze geven me een beetje een ladder hier en nu moet ik proberen voorbij deze jongens te komen.
‫En interessant genoeg merkte ik net een klein foutje op in de manier waarop we een personage dwingen te
‫bewegen, en dat zal ik zo bespreken.
‫Maar ja, het is een beetje uitdagend, maar het is te doen.
‫Daar zouden we zeker doorheen kunnen komen.
‫Ik doe het momenteel niet zo goed, maar we zouden zeker door die kubussen kunnen komen als we zouden
‫willen.
‫Dus het volgende wat je moet doen is die kleine bug repareren.
‫Het probleem hier is dat wanneer we de geüpdatete componenten voor verplaatsen hebben aangeroepen, we hier een rotatie instellen die niet de rotatie
‫van ons personage is, wat betekent dat we ons altijd naar voren zullen richten.
‫Dus de gemakkelijke manier om dit op te lossen, is door met de rechtermuisknop te klikken en de actorrotatie te krijgen en de actorrotatie eenvoudigweg door te geven aan
‫de nieuwe rotatie voor het verplaatsen van bijgewerkte component.
‫Je kunt het aan hen beiden doorgeven, maar wat er echt toe doet, is
‫dat we het de laatste keer hebben gedaan, dus we kunnen nu doorgaan en spelen en we zouden moeten kunnen zien dat we
‫nu inderdaad onze karakter zoals het hoort.
‫Nou, geweldig spul.
‫In deze lezing hebben we een klein beetje een aanrijdingsbug met ons karakter opgelost en we
‫hebben een kleine hindernisbaan voor ons opgezet om te beginnen.
‫Ik hoop dat je het leuk vond en ik zie je bij de volgende lezing.