‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy organizować własny mały tor przeszkód.
‫I zamierzamy wprowadzić tutaj te małe platformy push-up, które odepchną naszą postać.
‫Aby to zrobić, będziemy musieli wprowadzić kilka drobnych poprawek do naszej klasy postaci.
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, czym one są.
‫Innym rodzajem łamigłówki, który chciałbym uwzględnić przy użyciu tego podstawowego elementu ruchomej platformy, jest posiadanie popychacza,
‫który zasadniczo zepchnie nas z półki.
‫Teraz sposób, w jaki chcę to zrobić, to wziąć tę kostkę tutaj.
‫Myślę, że nazywa się to Puzzle Cube A i może to być sześcian, który jest zasadniczo popychaczem.
‫I skonfigurujemy go nieco inaczej niż platformę ruchomą.
‫Więc chodźmy dalej i wróćmy do naszej platformy, abym mógł kliknąć prawym przyciskiem myszy i faktycznie przejść, kliknąć idź tutaj, co
‫powoduje, że mój aparat skupia się na tym.
‫A potem możemy przejść do naszej zawartości, narysować do klas C++, wyczyścić moje wyszukiwanie, przejść do soli przeszkody, kliknąć prawym przyciskiem myszy na
‫poruszającą się platformę i na jej podstawie utworzyć nową klasę projektu.
‫Tym razem zamierzam nazwać to kostką pchania podkreślenia BP w taki sposób, aby umieścić ją w trasie
‫zawartości i kliknąć Utwórz klasę schematu.
‫Teraz mogę zamknąć przeglądarkę treści.
‫Nie jestem pewien, czy białe dzieciaki chciały to przywołać, więc przejdę do losowania
‫treści, przejdę do korzenia treści i wyszukam kostkę łamigłówkę lub jedno słowo, a my szukamy kostki łamigłówki.
‫Ay, więc to jest ten tutaj, siatka.
‫Przeciągnę się do naszej klasy blueprints, a następnie zamknę zawartość, narysuj blisko mój wynik kompilatora, aby widzieć
‫trochę lepiej widok.
‫I właściwie chcę przeskalować tę kostkę w górę, ponieważ domyślnie jest ona dość mała.
‫Zamierzam powiększyć ją co najmniej dziesięć razy w każdym wymiarze.
‫Więc uderzę w małą kłódkę obok właściwości skali, aby każdy z nich skalował się w zasadzie tak
‫samo.
‫Zamienię jeden z nich na dziesięć, a pozostałe dwa również zwiększą skalę do dziesięciu.
‫A potem zamierzam zmienić kierunek ruchu.
‫Więc obecnie zmierza w tym kierunku.
‫A jeśli spojrzymy na scenę, widać, że jest to w zasadzie kierunek naprzód.
‫Chcę przesunąć go z boku na bok.
‫Oczywiście moglibyśmy go obrócić po umieszczeniu go w scenie i nie miałoby to
‫większego znaczenia, ale zmienię go na zero w X i musi być dość szybki, aby stanowił przeszkodę, którą możemy trzeba
‫unikać.
‫Więc zrobię to 300 i sprawię, że odległość ruchu też będzie bardzo duża.
‫Więc na początek zrobimy co najmniej 500.
‫I oczywiście można to ponownie skonfigurować, gdy umieścimy to na poziomie.
‫Powiedzmy, że wejdź na nasz poziom i spróbuj umieścić tę kostkę.
‫Zamierzam anulować wyszukiwanie w losowaniu zawartości, przejdę do katalogu głównego zawartości i przeciągnę kostkę popychającą.
‫Jest absolutnie ogromny.
‫Zdecydowanie straciłem skalę.
‫Wróćmy więc do klasy Blueprint dla Pushing Cube.
‫Spójrz na właściwość skali i może po prostu chcemy ją powiększyć czterokrotnie i
‫zauważ, że robię to z włączoną blokadą skali, więc powiększam ją czterokrotnie w każdym wymiarze i wracam do
‫poziomu.
‫A teraz wygląda to o wiele bardziej rozsądnie.
‫Widać więc, że trochę wbija się w ziemię.
‫Możemy więc albo rozwiązać ten problem, podnosząc sześcian w świecie, albo zrobić to raz na
‫zawsze i zamiast tego podnieść go w klasie Pushing Cube.
‫Więc myślę, że będziemy musieli to podnieść, kiedy zacznę się przeciągać i zobaczę, co wygląda rozsądnie.
‫Myślę, że około 200 stawia go na płaszczyźnie uziemienia.
‫Więc powiedz to, wróć do naszej sceny, a oni idą, wygląda na to, że jest poprawne.
‫Teraz po prostu przesunę go tak, aby nakładał się na naszego gracza.
‫Idźmy do przodu i włączmy odtwarzanie, a zobaczysz, że porusza się do tyłu i do przodu, a nie bardzo daleko do tyłu
‫i do przodu.
‫Myślę więc, że musimy to zmienić.
‫Wróćmy do klasy, chodźmy do klasy, domyślnie i zróbmy ruch.
‫Myślę, że odległość powinna wynosić przynajmniej 1500.
‫I możemy chcieć ustawić kierunek ruchu w przeciwnym kierunku, chociaż może to być tylko
‫kwestia preferencji.
‫Więc wróćmy do naszego głównego okna i przeciągnijmy sześcian w lewo i ustawmy, ponieważ to jest kierunek,
‫w którym będzie się poruszał.
‫Zagrajmy.
‫I tam idziemy.
‫Mija bardzo powoli.
‫Więc nie jestem zadowolony z szybkości.
‫Zmieńmy tę prędkość.
‫Myślę, że musi być co najmniej trzy razy szybciej.
‫Zróbmy więc 900 hitów.
‫I proszę bardzo.
‫Mamy trochę większe wyzwanie.
‫Jednak mamy też błąd.
‫Nasza postać nie jest tak naprawdę popychana w bardzo rozsądny lub przyjemny sposób przez tę popychającą kostkę.
‫Możesz zobaczyć usterki.
‫Nie jest gładka.
‫Chciałbym jednak zwrócić uwagę na małe obejście.
‫Jeśli próbuję się poruszyć, kiedy mnie uderza, zauważasz to, a ona robi to bardzo płynnie.
‫A to dlatego, że kod znaku nie sprawdza kolizji, chyba że próbujesz się przenieść.
‫Jest więc dla nas małe obejście, aby to zrobić.
‫Przejdziemy do naszej postaci z perspektywy trzeciej osoby BP, którą stworzyliśmy.
‫Teraz możesz się do tego dostać albo poprzez rysowanie treści, albo możesz wybrać postać
‫w scenie, przejść do okienka szczegółów, przejść do przycisku Blueprint i nacisnąć edytor Open Blueprint.
‫A to, co chcemy zrobić, to w zasadzie każdy pojedynczy tik, chcemy przesunąć postać trochę w lewo,
‫a potem trochę z powrotem w prawo.
‫Teraz zamierzamy to zrobić, używając komponentu postaci, zwanego komponentem ruchu postaci.
‫Wybierz to w panelu komponentów, a następnie kliknij prawym przyciskiem myszy na wykresie zdarzenia
‫Blueprint, a następnie wyszukaj przeniesienie zaktualizowanego komponentu.
‫Zasadniczo to, co robi ta funkcja, to mówi.
‫Składnik ruchu, który powinien wykorzystać do poruszania się postaci.
‫Możesz więc zobaczyć, że zajmuje to delta, która w zasadzie mówi, jak daleko powinieneś się posunąć.
‫I ma wymiatanie, które mówi nam, że powinien uważać na wszelkie kolizje po drodze.
‫Możemy więc sprawić, by wykonał bardzo prosty ruch w zasadzie o jeden centymetr w X i dlaczego nie ma tak wielkiego
‫znaczenia, czy porusza się w Z, ponieważ tak naprawdę nie szukamy tych kolizji.
‫Następnie możemy wziąć dubel i przeciągnąć pin wykonawczy w ruch, zaktualizować jego komponenty.
‫A gdybyśmy tak to zostawili, byłoby to problematyczne, ponieważ stopniowo nasza postać zaczęłaby dryfować.
‫Pokażę ci, jeśli wcisnę Play.
‫Widać, że postać stopniowo przesuwa się o centymetr po klatce, dryfuje po
‫scenie.
‫Więc to, co musimy zrobić, to także cofnąć się.
‫Tak więc przeciągając tutaj składnik ruchu postaci, przeciągnę ponownie ten pisak i ponownie
‫poszukam ruchu.
‫Zaktualizowane komponenty.
‫Zamierzam wątek w piórze wykonawczym, aby został wywołany po pierwszym zaktualizowanym składniku ruchu.
‫A potem zrobię delta minus jeden w X i minus jeden w Y.
‫Wynik końcowy będzie więc taki, że wydaje się, że nic się nie wydarzyło, ponieważ zmusiliśmy
‫komponent ruchu do szukania kolizji z przeciągnięciem.
‫Będzie gładko reagował na popychacz.
‫Więc chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie, idźmy i stańmy na ścieżce naszego popychacza.
‫I widać, że bardzo gładko zostajemy zepchnięci z drogi.
‫Chciałbym więc zachęcić was do stworzenia własnego toru przeszkód przy użyciu tego popychacza i elementów ruchomej platformy,
‫które tutaj zebraliśmy.
‫Oto przykład toru przeszkód, który zrobiłem w swoim prototypie.
‫Widać, że mam kilka ruchomych platform, które podniosą mnie na małą wyspę, dzięki czemu możesz użyć jednej
‫z tych wysp i zmniejszyć ją jako platformę.
‫A potem pchacze poruszają się tam i z powrotem, przez które muszę się przebić.
‫A potem są platformy obrotowe, ale zajmiemy się tym później.
‫Więc nie martw się.
‫Ale mamy te pchania i mamy ruchomą platformę, więc spróbuj.
‫Możesz spróbować to powtórzyć lub jeśli czujesz się kreatywny i chcesz spróbować
‫czegoś innego, stwórz swój własny tor przeszkód, ponieważ zawsze jest to naprawdę ekscytujące.
‫A jeśli stworzysz coś wyjątkowego, podziel się tym w dyskusji, abyśmy wszyscy mogli się
‫przyjrzeć i zainspirować.
‫Więc opublikuj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc teraz, kiedy nasze popychacze już działają, zróbmy coś interesującego, dobrze?
‫Więc wezmę tę platformę i faktycznie ją obrócę.
‫Mamy więc trochę więcej do dodania do naszego zestawu i zamierzam to przeciągnąć.
‫Postać znajduje się na samym końcu platformy, a następnie wezmę te dwie ruchome platformy i
‫ustawię je jedna po drugiej.
‫A jeden z nich, dodam 1000 do jego osi Z i wyślę go w przeciwnym
‫kierunku.
‫Więc te dwie platformy powinny spotkać się gdzieś pośrodku.
‫Potem powiem unoszącą się wyspę, na której stoimy.
‫Klikając i przeciągając Alt, obrócę go, aby od razu nie wyglądał na
‫tę samą platformę, wyciągnąłem go i przeskalowałem trochę, abyśmy mogli go zmieścić na górze
‫drugiej platformy.
‫Ponieważ ostatecznie to, czego chcę, to to, że kiedy już wejdziemy na tę górną platformę, zostaniemy
‫zepchnięci w dół, więc nie umrzemy.
‫Ale to nam trochę przeszkadza.
‫Teraz wezmę te kostki do pchania.
‫Po prostu przeciągnę ich na górną platformę.
‫Wstawię kilka z nich.
‫Myślę więc, że na razie wystarczy trzy, więc przeciągnę jeden z nich
‫na drugą stronę i w ten sposób zmienię jego prędkość.
‫Więc zamiast dziewięciu, będzie to -900 i pójdzie w przeciwnym kierunku.
‫Wypróbujmy to, abym mógł wstać na tych ruchomych platformach.
‫Pozwalają mi mieć tu trochę drabiny, a teraz muszę spróbować ominąć tych facetów.
‫Co ciekawe, właśnie zauważyłem mały błąd w sposobie, w jaki zmuszamy postać do poruszania się,
‫i omówię to za chwilę.
‫Ale tak, to trochę trudne, ale jest wykonalne.
‫Zdecydowanie moglibyśmy przez to przejść.
‫W tej chwili nie robię tego zbyt dobrze, ale z pewnością moglibyśmy przejść przez te kostki, gdybyśmy
‫chcieli.
‫Więc następną rzeczą do zrobienia jest naprawienie tego małego błędu.
‫Teraz problem polega na tym, że kiedy nazwaliśmy zaktualizowane komponenty ruchu, ustawiamy tutaj rotację, która nie jest rotacją
‫naszej postaci, co oznacza, że zawsze będzie stawiała nas twarzą do przodu.
‫Więc łatwym sposobem na naprawienie tego jest kliknięcie prawym przyciskiem myszy i uzyskanie rotacji aktora i po prostu przekazanie rotacji aktora do
‫nowej rotacji w celu przeniesienia zaktualizowanego komponentu.
‫Możesz przekazać to obojgu, ale naprawdę ważne jest to, że robiliśmy to
‫już od ostatniego, więc możemy iść dalej i grać teraz i powinniśmy być w stanie zobaczyć, że rzeczywiście możemy
‫teraz obracać nasze odpowiedni znak.
‫Cóż, świetne rzeczy.
‫W tym wykładzie naprawiliśmy mały błąd kolizji z naszą postacią i przygotowaliśmy
‫mały tor z przeszkodami, abyśmy mogli zacząć.
‫Mam nadzieję, że dobrze się bawiłeś i do zobaczenia na następnym wykładzie.