‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos montar nossa própria pequena pista de assalto a obstáculos.
‫E vamos implementar essas pequenas plataformas de flexões aqui que vão impulsionar nosso personagem.
‫Nós vamos ter que implementar algumas pequenas correções em nossa classe de personagem para fazer isso.
‫Então vamos mergulhar e ver o que eles são.
‫Então, outro tipo de quebra-cabeça que eu gostaria de incluir usando esse componente básico de plataforma móvel é ter um empurrador
‫que basicamente nos empurra para fora de uma borda.
‫Agora, a maneira que eu quero fazer isso é pegar este cubo aqui.
‫Acho que se chama Puzzle Cube A, e esse pode ser o cubo que é essencialmente o empurrador.
‫E vamos configurá-lo um pouco diferente da plataforma móvel.
‫Então, vamos em frente e navegar de volta para nossa plataforma para que eu possa clicar com o botão direito e clicar em ir aqui,
‫o que faz com que minha câmera se concentre nela.
‫E então o que podemos fazer é ir ao nosso conteúdo, desenhar para as classes C++, limpar minha pesquisa, ir para Obstacle Salt, clicar com o
‫botão direito na plataforma móvel e criar uma nova classe blueprint baseada nela.
‫Desta vez, vou chamá-lo de sublinhado BP empurrando o cubo, assim vou colocá-lo na rota de conteúdo
‫e clicar em Criar Classe de Blueprint.
‫Agora posso fechar meu navegador de conteúdo.
‫Não tenho certeza se as crianças brancas queriam trazer isso à tona e eu vou para o sorteio de
‫conteúdo, vou para a raiz do conteúdo e procuro o cubo do quebra-cabeça ou uma palavra, e estamos procurando o cubo do quebra-cabeça.
‫Sim, então é este aqui, a malha.
‫Eu vou arrastar para nossa classe de blueprints e então fechar o conteúdo e fechar o resultado do meu compilador para que eu possa ver a
‫janela de visualização um pouco melhor.
‫E eu realmente quero escalar esse cubo porque, por padrão, ele é bem pequeno.
‫Vou torná-lo pelo menos dez vezes maior em todas as dimensões.
‫Então, vou apertar um pequeno cadeado ao lado da propriedade scale para que cada uma delas basicamente seja dimensionada da mesma
‫forma.
‫Eu vou mudar um deles para dez e então os outros dois vão aumentar para dez também.
‫E então o que vou fazer é mudar a direção do movimento.
‫Portanto, está atualmente se movendo na direção.
‫E se olharmos em uma cena, você pode ver que essa é basicamente a direção para frente.
‫Eu quero movê-lo de um lado para o outro.
‫Obviamente, poderíamos girá-lo assim que colocá-lo na cena e não importaria tanto,
‫mas vou mudar para zero no X e precisa ser razoavelmente rápido para que seja um obstáculo que podemos precisa
‫evitar.
‫Então eu vou fazer 300 e vou fazer a distância de movimento muito grande também.
‫Então vamos fazer pelo menos 500 para começar.
‫E obviamente isso pode ser configurado novamente assim que colocarmos isso no nível.
‫Então digamos que vá para o nosso nível e tente colocar este cubo.
‫Vou cancelar minha pesquisa no sorteio de conteúdo, ir para a raiz do conteúdo e arrastar um cubo de
‫empurrão.
‫É absolutamente enorme.
‫Eu definitivamente tirei a balança.
‫Então, vamos voltar para a classe Blueprint para o Pushing Cube.
‫Veja a propriedade de escala e talvez queiramos apenas torná-la quatro vezes maior e observe que
‫estou fazendo isso com essa trava de escala ativada, tornando-a quatro vezes maior em todas as dimensões e voltando para o
‫nível.
‫E isso está parecendo muito mais razoável agora.
‫Então você pode ver que ele está realmente se cravando no chão um pouco.
‫Então, o que podemos fazer é resolver isso levantando o cubo no mundo, ou podemos fazê-lo de uma
‫vez por todas e, em vez disso, levantá-lo na classe Pushing Cube.
‫Então eu acho que nós vamos precisar levantá-lo antes de eu começar a arrastar para cima e ver o que parece são.
‫Acho que cerca de 200 coloca no plano de terra.
‫Então diga isso, volte para a nossa cena e eles vão, parece que está correto.
‫Agora vou apenas movê-lo para que ele se sobreponha ao nosso player.
‫Vamos em frente e aperte o play e você pode ver que está se movendo para trás e para frente, não se movendo muito para
‫trás e para frente.
‫Então acho que precisamos mudar isso.
‫Vamos voltar para a classe, ir para a classe, padrões e fazer o movimento.
‫Distância, eu acho que vai precisar ser pelo menos 1500 assim.
‫E podemos querer definir a direção do movimento na direção oposta, embora isso possa ser apenas uma
‫questão de preferência.
‫Então, vamos voltar para nossa janela principal e arrastar o cubo para a esquerda e definir, porque essa é a
‫direção em que ele se moverá.
‫Vamos apertar o play.
‫E lá vamos nós.
‫Está passando muito devagar.
‫Então não estou feliz com a velocidade.
‫Vamos mudar essa velocidade.
‫Acho que precisa ser pelo menos três vezes mais rápido.
‫Então vamos torná-lo 900 hit play.
‫E aí vai.
‫Temos um pouco mais de um desafio.
‫No entanto, também temos um bug.
‫Nosso personagem realmente não é empurrado de uma maneira muito sensata ou agradável por esse cubo de empurrar.
‫Você pode ver falhas.
‫Não é liso.
‫No entanto, gostaria de chamar sua atenção para uma pequena solução alternativa.
‫Se estou tentando me mover enquanto me atinge, você percebe isso e ela faz tudo muito bem.
‫E isso ocorre porque o código do caractere não verifica colisões, a menos que você esteja tentando se
‫mover.
‫Portanto, há um pouco de uma solução alternativa para fazermos isso.
‫Vamos ao nosso personagem de terceira pessoa da BP que criamos.
‫Agora, a maneira de chegar a isso é através do sorteio de conteúdo ou você pode selecionar o
‫personagem na cena, ir para o painel de detalhes, ir para o botão Blueprint e clicar em Open Blueprint editor.
‫E o que queremos fazer é essencialmente cada tick, queremos mover o personagem um pouco para a esquerda e
‫depois um pouco de volta para a direita.
‫Agora, vamos fazer isso usando um componente no personagem chamado componente de movimento do
‫personagem.
‫Portanto, selecione isso no painel de componentes, clique com o botão direito do mouse no gráfico de
‫evento do Blueprint e procure por mover o componente atualizado.
‫Essencialmente, o que essa função faz é dizer.
‫O componente de movimento que deve usar suas regras de movimento do personagem para mover o personagem.
‫Então você pode ver que é preciso um delta que basicamente diz, é até onde você deve se mover.
‫E tem uma varredura, o que nos diz que deve ficar atento a quaisquer colisões ao longo do caminho.
‫Então, podemos fazer com que ele faça um movimento muito direto de basicamente um centímetro no X e por que não importa tanto
‫se ele se move no Z, porque não estamos realmente procurando por essas colisões.
‫Então podemos pegar e arrastar o pino de execução para o movimento, atualizar seus componentes.
‫E se deixássemos assim, seria problemático porque aos poucos nosso personagem estaria à deriva.
‫Deixa eu te mostrar se eu apertar o play.
‫Você pode ver que o personagem está gradualmente um centímetro a um quadro de cada vez, está vagando
‫pela cena.
‫Então, o que precisamos fazer também é voltar atrás.
‫Então, arrastando um componente de movimento de personagem aqui, vou arrastar essa caneta novamente e procurar
‫novamente o movimento.
‫Componentes atualizados.
‫Vou encadear a caneta de execução para que ela seja chamada após o primeiro movimento do componente atualizado.
‫E então eu vou fazer o delta menos um no X e menos um no Y.
‫Portanto, o resultado final será que nada parece ter acontecido, porque forçamos o componente de
‫movimento a procurar essas colisões com a varredura.
‫Vai reagir suavemente ao empurrador.
‫Então vamos em frente e aperte o play e fique no caminho do nosso empurrador.
‫E você pode ver que muito suavemente somos empurrados para fora do caminho assim.
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a fazer sua própria pista de obstáculos usando este empurrador e componentes de plataforma
‫móvel que reunimos aqui.
‫Então aqui está o exemplo da pista de obstáculos que fiz no meu protótipo.
‫Você pode ver que eu tenho algumas plataformas móveis para me levantar em uma pequena ilha para que você
‫possa usar uma dessas ilhas e escalá-la como uma plataforma.
‫E então eu tenho os empurradores se movendo para trás e para frente que eu tenho que fazer o meu caminho.
‫E depois há plataformas rotativas, mas vamos chegar a isso mais tarde.
‫Então não se preocupe.
‫Mas temos esses empurrões e temos a plataforma móvel, então tente.
‫Você pode tentar replicar isso ou, se estiver se sentindo criativo e quiser tentar algo diferente, vá
‫em frente e crie sua própria pista de obstáculos, porque isso é sempre muito emocionante de se ver.
‫E se você criar algo único, compartilhe-o nas discussões para que todos possamos dar uma
‫olhada e nos inspirar.
‫Então poste o vídeo e aproveite.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, agora que temos nossos empurradores funcionando, vamos fazer algo um pouco interessante, certo?
‫Então, eu vou pegar essa plataforma e realmente girá-la.
‫Portanto, temos um pouco mais de comprimento para adicionar à nossa configuração, e vou arrastá-lo.
‫Então o personagem está bem no final da plataforma, e então eu vou pegar essas duas plataformas móveis
‫e posicioná-las uma após a outra.
‫E um deles, vou adicionar 1000 ao seu eixo Z e vou enviá-lo na direção
‫oposta.
‫Portanto, essas duas plataformas devem se encontrar em algum lugar no meio.
‫Então vou duplicar a ilha flutuante em que estamos.
‫Então, clicando e arrastando, vou girá-lo apenas para que não pareça imediatamente a mesma
‫plataforma e eu o arrasto e vou redimensioná-lo um pouco para que possamos ajustá-lo no topo
‫da outra plataforma.
‫Porque, em última análise, o que eu quero que aconteça é que, uma vez que cheguemos ao topo dessa plataforma
‫superior, sejamos empurrados para baixo para não morrermos.
‫Mas isso nos dá um certo retrocesso.
‫Agora, eu vou pegar esses cubos de pressão.
‫Na verdade, vou apenas arrastá-los para a plataforma superior.
‫Vou colocar alguns deles.
‫Então eu acho que três é o suficiente por enquanto, e eu vou
‫arrastar um deles para o outro lado e inverter sua velocidade assim.
‫Então, em vez de nove, vai ser -900 e vai na direção oposta.
‫Vamos tentar isso para que eu possa subir nessas plataformas móveis.
‫Eles me permitem ter um pouco de escada aqui e agora eu tenho que tentar passar por esses caras.
‫E, curiosamente, notei um pequeno bug na maneira como estamos forçando um personagem a se mover, e vou
‫abordar isso em apenas um segundo.
‫Mas sim, é um pouco desafiador, mas é factível.
‫Nós definitivamente poderíamos passar por isso.
‫Não estou indo muito bem no momento, mas definitivamente poderíamos passar por esses cubos se
‫quiséssemos.
‫Então, a próxima coisa a fazer é corrigir esse pequeno bug.
‫Agora, o problema aqui é que quando chamamos mover componentes atualizados, estamos definindo uma rotação aqui que não é a
‫rotação do nosso personagem, o que significa que sempre nos colocará de frente.
‫Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso é clicar com o botão direito do mouse e obter a rotação do ator e simplesmente passar a rotação do ator
‫para a nova rotação para mover o componente atualizado.
‫Você pode passá-lo para os dois, mas o que realmente importa é que
‫estamos fazendo isso no último, para que possamos ir em frente e jogar agora e devemos ser capazes de ver que agora
‫podemos rotacionar nosso personagem conforme apropriado.
‫Bem, ótimas coisas.
‫Nesta palestra, corrigimos um pequeno bug de colisão com nosso personagem e montamos
‫uma pista de assalto com obstáculos para começarmos.
‫Espero que tenham se divertido e nos vemos na próxima palestra.