‫Hola y bienvenido.
‫En esta conferencia, vamos a establecer nuestra propia pequeña carrera de asalto de obstáculos.
‫Y vamos a implementar estas pequeñas plataformas de empuje aquí que impulsarán a nuestro personaje.
‫Vamos a tener que implementar algunas pequeñas correcciones a nuestra clase de personaje para hacer esto.
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cuáles son.
‫Entonces, otro tipo de rompecabezas que me gustaría incluir usando este componente básico de plataforma móvil es tener un empujador
‫que básicamente nos empujará fuera de una repisa.
‫Ahora, la forma en que quiero hacer esto es tomar este cubo aquí.
‫Creo que se llama Puzzle Cube A, y ese puede ser el cubo que es esencialmente el empujador.
‫Y vamos a configurarlo de forma ligeramente diferente a la plataforma móvil.
‫Así que avancemos y naveguemos de regreso a nuestra plataforma para que pueda hacer clic con el botón derecho y hacer clic en ir aquí,
‫lo que hace que mi cámara se enfoque en ella.
‫Y luego, lo que podemos hacer es ir a nuestro contenido, dibujar en las clases de C++, borrar mi búsqueda, ir a Obstacle Salt, hacer clic con el botón derecho
‫en la plataforma en movimiento y crear una nueva clase de modelo basada en ella.
‫Esta vez lo llamaré el cubo de empuje de subrayado BP, así que lo pondré en la ruta del contenido
‫y haré clic en Crear clase de modelo.
‫Ahora puedo cerrar mi navegador de contenido.
‫No estoy seguro de que los niños blancos quisieran mencionar eso y voy a ir al sorteo de
‫contenido, ir a la raíz del contenido y buscar el cubo del rompecabezas o una palabra, y estamos buscando el cubo del rompecabezas.
‫Ay, entonces esa es esta de aquí, la malla.
‫Me arrastraré a nuestra clase de planos y luego cerraré el dibujo de contenido y cerraré el resultado de mi compilador para poder ver la
‫ventana gráfica un poco mejor.
‫Y de hecho quiero aumentar la escala de este cubo porque, de forma predeterminada, es bastante pequeño.
‫Voy a hacerlo al menos diez veces más grande en cada dimensión.
‫Así que voy a presionar un pequeño candado al lado de la propiedad de escala para que cada uno de estos básicamente se escale de la misma
‫manera.
‫Voy a cambiar uno de ellos a diez y luego los otros dos también aumentarán a diez.
‫Y luego lo que voy a hacer es cambiar la dirección del movimiento.
‫Así que actualmente se está moviendo en la dirección.
‫Y si observamos una escena, pueden ver que esa es básicamente la dirección de avance.
‫Quiero moverlo de lado a lado.
‫Obviamente, podríamos girarlo una vez que lo pongamos en la escena y no importaría
‫tanto, pero voy a cambiarlo a cero en la X y debe ser razonablemente rápido para que sea un obstáculo que podamos necesidad
‫de evitar
‫Así que voy a hacerlo 300 y también voy a hacer que la distancia de movimiento sea muy grande.
‫Así que voy a hacer que sea al menos 500 para empezar.
‫Y, obviamente, esto se puede configurar nuevamente una vez que lo coloquemos en el nivel.
‫Así que digamos que vaya a nuestro nivel e intente colocar este cubo.
‫Cancelaré mi búsqueda en el dibujo de contenido, iré a la raíz del contenido y arrastraré un cubo de
‫empuje.
‫Es absolutamente masivo.
‫Definitivamente me salí de la escala.
‫Así que volvamos a la clase Blueprint para Pushing Cube.
‫Mire la propiedad de escala y tal vez solo queramos hacerla cuatro veces más grande y tenga en cuenta que
‫estoy haciendo esto con este bloqueo de escala activado, por lo que la hago cuatro veces más grande en todas las dimensiones y vuelva al
‫nivel.
‫Y esto parece mucho más razonable ahora.
‫Entonces puedes ver que en realidad se está clavando un poco en el suelo.
‫Entonces, lo que podemos hacer es resolver esto levantando el cubo en el mundo, o podemos hacerlo de una vez
‫por todas y levantarlo en la clase Pushing Cube en su lugar.
‫Así que creo que vamos a tener que levantarlo para empezar a arrastrar y ver qué parece cuerdo.
‫Creo que alrededor de 200 lo pone en el plano de tierra.
‫Entonces diga eso, regrese a nuestra escena y ellos van, parece que es correcto.
‫Ahora solo voy a moverlo para que se superponga con nuestro reproductor.
‫Avancemos y presionemos reproducir y pueden ver que se mueve hacia atrás y hacia adelante, no se mueve mucho hacia atrás
‫y hacia adelante.
‫Así que creo que tenemos que cambiar eso.
‫Volvamos a la clase, vayamos a la clase, predeterminados y hagamos el movimiento.
‫Distancia, creo que tendrá que ser al menos 1500 así.
‫Y es posible que queramos establecer la dirección de movimiento en la dirección opuesta, aunque eso podría ser solo
‫una cuestión de preferencia.
‫Así que volvamos a nuestra ventana principal y arrastremos el cubo hacia la izquierda y establezcamos, porque esa es la
‫dirección en la que se moverá.
‫Vamos a darle al play.
‫Y ahí vamos.
‫Va pasando muy despacio.
‫Así que no estoy contento con la velocidad.
‫Cambiemos esa velocidad.
‫Creo que tiene que ser al menos tres veces más rápido.
‫Así que hagamos que sea 900 hit play.
‫Y ahí tienes
‫Tenemos un poco más de un desafío.
‫Sin embargo, también tenemos un error.
‫Nuestro personaje realmente no es empujado de una manera muy sensata o agradable por este cubo de empuje.
‫Puedes ver que falla.
‫No es suave.
‫Sin embargo, me gustaría llamar su atención sobre una pequeña solución.
‫Si estoy tratando de moverme mientras me golpea, te das cuenta y ella lo hace todo muy suavemente.
‫Y eso se debe a que el código de caracteres en realidad no verifica las colisiones a menos que esté tratando de
‫moverse.
‫Así que hay una pequeña solución para que hagamos esto.
‫Vamos a ir a nuestro personaje de tercera persona de BP que hemos creado.
‫Ahora, la forma en que puede llegar a esto es a través del dibujo de contenido o puede
‫seleccionar el personaje en la escena, ir al panel de detalles, ir al botón Blueprint y presionar Open Blueprint editor.
‫Y lo que queremos hacer es esencialmente cada marca, queremos mover el personaje un poco hacia la izquierda
‫y luego un poco hacia la derecha.
‫Ahora, la forma en que vamos a hacer esto es usando un componente en el personaje llamado componente de movimiento del
‫personaje.
‫Así que seleccione eso en el panel de componentes, luego haga clic con el botón derecho en el gráfico
‫de su evento Blueprint y luego busque mover el componente actualizado.
‫Esencialmente, lo que hace esta función es decir.
‫El componente de movimiento que debe usar sus reglas de movimiento de personajes para mover al personaje.
‫Entonces puede ver que se necesita un delta que básicamente dice, esto es lo lejos que debe moverse.
‫Y tiene un barrido, que nos dice que debe estar atento a cualquier colisión en el camino.
‫Así que podemos hacer que haga un movimiento muy sencillo de básicamente un centímetro en la X y por qué no importa mucho
‫si se mueve en la Z, porque en realidad no estamos buscando esas colisiones.
‫Luego podemos tomar la toma y arrastrar el pin de ejecución hacia afuera, actualizar sus componentes.
‫Y si lo dejáramos así sería problemático porque poco a poco nuestro personaje iría a la deriva.
‫Déjame mostrarte si le doy al play.
‫Puede ver que el personaje es gradualmente un centímetro a la vez, se desplaza por
‫la escena.
‫Así que lo que tenemos que hacer es también retroceder.
‫Así que arrastrando un componente de movimiento del personaje aquí abajo, lo arrastraré fuera de este bolígrafo nuevamente y
‫buscaré nuevamente el movimiento.
‫Componentes actualizados.
‫Voy a enhebrar el bolígrafo de ejecución para que se llame después del primer movimiento del componente actualizado.
‫Y luego voy a hacer el delta menos uno en la X y menos uno en la Y.
‫Sin embargo, el resultado final será que nada parece haber sucedido, porque forzamos al componente de
‫movimiento a buscar estas colisiones con el barrido.
‫Reaccionará suavemente al empujador.
‫Así que sigamos adelante y presionemos reproducir y vayamos y parémonos en el camino de nuestro empujador.
‫Y pueden ver que muy suavemente nos apartan del camino así.
‫Así que me gustaría desafiarte a que hagas tu propia carrera de obstáculos usando este empujador y los componentes de la plataforma
‫móvil que hemos reunido aquí.
‫Así que aquí está el ejemplo de la carrera de obstáculos que hice en mi prototipo.
‫Puedes ver que tengo algunas plataformas móviles para subirme a una pequeña isla para que puedas usar
‫una de estas islas y reducirla como plataforma.
‫Y luego tengo los empujadores moviéndose hacia adelante y hacia atrás por los que tengo que abrirme paso.
‫Y luego están las plataformas giratorias, pero hablaremos de eso más adelante.
‫Así que no te preocupes.
‫Pero tenemos estos empujones y tenemos la plataforma móvil, así que inténtalo.
‫Puedes intentar replicar esto o si te sientes creativo y quieres probar algo diferente,
‫sigue adelante y crea tu propia carrera de obstáculos porque siempre es muy emocionante de ver.
‫Y si crea algo único, compártalo en las discusiones para que todos podamos echarle
‫un vistazo e inspirarnos.
‫Así que publica un video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que ahora que tenemos nuestros empujadores funcionando, hagamos algo un poco interesante, ¿de acuerdo?
‫Así que tomaré esta plataforma y la rotaré.
‫Así que tenemos un poco más de longitud para agregar a nuestra configuración, y voy a arrastrarla.
‫Entonces, el personaje está justo al final de la plataforma, y luego tomaré estas dos plataformas móviles y las
‫colocaré una detrás de la otra.
‫Y uno de ellos, voy a agregar 1000 a su eje Z y lo enviaré moviéndose en la dirección
‫opuesta.
‫Entonces, estas dos plataformas deberían encontrarse en algún lugar en el medio.
‫Luego voy a duplicar la isla flotante en la que estamos parados.
‫Entonces, al hacer clic y arrastrar, voy a rotarlo solo para que no se vea inmediatamente como
‫la misma plataforma y lo arrastro y lo voy a reescalar un poco para que podamos colocarlo en la parte superior.
‫de la otra plataforma.
‫Porque, en última instancia, lo que quiero que suceda es que una vez que lleguemos a la cima de esta plataforma superior,
‫seamos empujados hacia abajo para que no muramos.
‫Pero nos da un poco de contratiempo.
‫Ahora, voy a tomar estos cubos de empuje.
‫Voy a arrastrarlos hasta la plataforma superior.
‫Voy a poner algunos de ellos.
‫Así que creo que tres es suficiente por el momento, y voy a arrastrar
‫uno de ellos hacia el otro lado y cambiar su velocidad así.
‫Entonces, en lugar de ser nueve, será -900 e irá en la dirección opuesta.
‫Probemos esto para poder subirme a estas plataformas móviles.
‫Me permiten tener un poco de escalera aquí arriba y ahora tengo que tratar de pasar a estos muchachos.
‫Y curiosamente, acabo de notar un pequeño error con la forma en que forzamos a un personaje a moverse,
‫y lo cubriré en solo un segundo.
‫Pero sí, es un poco desafiante, pero es factible.
‫Definitivamente podríamos superarlos.
‫No lo estoy haciendo muy bien en este momento, pero definitivamente podríamos atravesar esos cubos si
‫quisiéramos.
‫Entonces, lo siguiente que debe hacer es corregir ese pequeño error.
‫Ahora, el problema aquí es que cuando llamamos mover componentes actualizados, estamos configurando una rotación aquí que no es la rotación
‫de nuestro personaje, lo que significa que siempre nos pondrá mirando hacia adelante.
‫Entonces, la manera fácil de solucionar esto es hacer clic derecho y obtener la rotación del actor y simplemente pasar la rotación del actor a
‫la nueva rotación para mover el componente actualizado.
‫Puede pasárselo a ambos, pero lo que realmente importa es que lo
‫hemos estado haciendo para el último, así que podemos continuar y jugar ahora y deberíamos poder ver que ahora podemos
‫rotar nuestro carácter según corresponda.
‫Bueno, cosas geniales.
‫En esta lección, hemos solucionado un pequeño error de colisión con nuestro personaje y hemos establecido una
‫pequeña carrera de asalto de obstáculos para que podamos comenzar.
‫Espero que te hayas divertido y te veo en la próxima lección.