‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنتعرف على فئة وضع اللعبة في Unreal وسنرى كيف يتيح لنا ذلك
‫النقر بزر الماوس الأيمن واستخدام اللعب من هنا.
‫عنصر القائمة للبدء من أي مكان في مستوانا.
‫مفيد جدا لاختبار اللعب.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.
‫لذلك هناك شيء واحد لا نفعله عادةً في Unreal وهو أن يكون لدينا شخصيتنا في العالم عندما نبدأ.
‫لقد رأينا في الماضي أنه غالبًا ما يتم إنتاج هذه الشخصية من نقطة بداية اللاعب.
‫والسبب في ذلك ، من بين أشياء أخرى ، هو أنه يتيح لنا أن نكون أكثر مرونة قليلاً بشأن
‫كيفية بدء اللاعب ، بحيث إذا كنا نحاول اللعب ، واختبار مستوانا وأردنا البدء بالفعل
‫على الجرف ، يمكن النقر بزر الماوس الأيمن على الجرف والذهاب للعب من هنا.
‫إذا جربت ذلك الآن ، ستلاحظ أنك في الواقع ينتهي بك الأمر إلى حيث وضعنا الشخصية.
‫والسبب في ذلك هو أن Unreal لا تعرف في الواقع الشخصية التي نريد استخدامها.
‫الآن ، الطريقة التي يتم حلها عادةً هي بفصل يسمى وضع اللعبة.
‫وضع اللعبة هو في الأساس ممثل ينتقل إلى مستواك ويتحكم في قواعد اللعبة.
‫إنها تخبرها بكيفية القيام بأشياء مثل من يجب أن تفرخ وأين ، والفئة التي سنستخدمها للاعب ، بالإضافة
‫إلى العديد من الفئات الأخرى التي تحدد كيفية عمل اللعبة.
‫وفي الألعاب متعددة اللاعبين ، يمكنه التحكم في أشياء مثل عدد اللاعبين المسموح لهم بالدخول في لعبة معينة.
‫يمكنه أيضًا التحكم في ظروف الرياح.
‫لذا فإن أشياء مثل التقاط العلم تميل إلى أن تكون وضعًا للعبة أو معركة ملكية ، وربما نوعًا مختلفًا من وضع
‫اللعبة.
‫هذا ما نعنيه بقواعد لعبة معينة أو مباراة معينة.
‫الآن ، إذا انتقلنا إلى شريط الأدوات ونقرنا على القائمة المنسدلة Blueprint ، يمكنك أن ترى أنه ضمن
‫إعدادات المشروع وتحت تجاوز العالم ، يوجد عنصر قائمة يسمى وضع اللعبة.
‫لذلك لدينا إعداد للمشروع ككل يخبرنا ما هو وضع اللعبة الافتراضي لأي مستوى نقوم
‫بإنشائه داخل مشروعنا.
‫ومن ثم لدينا تجاوز العالم ، والذي يخبرنا أن هذا هو وضع اللعبة لهذا المستوى المحدد.
‫لذا يمكنك أن ترى أننا في الوقت الحالي نستخدم شيئًا يسمى وضع لعبة BP Learning Kit والذي تم تضمينه
‫مع المجموعة والمشروع الذي أنشأناه.
‫لذا ما نريد فعله حقًا هو أن نبدأ ونصنع منطقتنا وسنفعل ذلك في مخطط الوقت
‫الحالي.
‫لكن من الممكن إنشاء أوضاع لعب في C ++ وسنفعل ذلك لاحقًا في الدورة.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى إعدادات المشروع وعنصر قائمة وضع اللعبة ثم ننتقل إلى القائمة الفرعية للإنشاء.
‫وبعد ذلك ، ما سنفعله هو أننا سنختار قاعدة لتبني هذه الفئة النشطة منها والتي أوصي
‫باستخدامها هي قاعدة وضع اللعبة.
‫إنه الجهاز الذي يحتوي على الحد الأدنى من الإعدادات والأشياء المضمنة.
‫لذلك نحن لا نحصل على أي شيء لا نحتاجه.
‫حتى نتمكن من النقر فوق قاعدة وضع اللعبة لإنشاء وضع لعبة جديد وعلينا اختيار اسم كما
‫نختار لإنشاء أي مخطط ممثل آخر.
‫لذلك سنسميها صوت تنبيه دائمًا بدءًا من بادئة التنبيه.
‫عندما نقوم بإنشاء المخططات ، سيكون الأمر بمثابة صوت تنبيه أسفل وضع لعبة هجوم العوائق ، وسأضع
‫ذلك في جذر مجلد المحتوى واضغط على "حفظ".
‫والآن سيتم فتحه في علامة التبويب الخاصة به.
‫ويمكنك أن ترى أنها في الحقيقة مجرد علامة تبويب الممثل تمامًا مثل أي ممثل آخر.
‫والشيء المثير للاهتمام هو إذا ذهبنا إلى الإعدادات الافتراضية للفصل لإلقاء نظرة على خصائص
‫وإعدادات الممثل نفسه.
‫يمكنك أن ترى أن هناك قسمًا يسمى الفصول وهذا ما يملي اللاعب الذي يمكن أن ننتجه
‫إلى العالم.
‫لذلك هذا ما نريد تغييره.
‫نريد أن نجد على وجه الخصوص القسم المسمى الافتراضي - class.
‫لقد تحدثنا عن كيف - هو في الأساس اللاعب الذي تلعب معه.
‫لذلك ، بدلاً من الافتراضي - ، حدد القائمة المنسدلة وابحث عن شخصية شخص ثالث
‫BP.
‫هذه هي الشخصية التي أنشأناها وسنقوم بتعيينها على أنها الافتراضية.
‫ثم سنقوم بالضغط والحفظ والعودة إلى المستوى الرئيسي ، وانتقل إلى القائمة المنسدلة Blueprint ولا
‫يزال بإمكانك رؤية هذا العالم تجاوز لهذه الخريطة المعينة.
‫نريد توضيح ذلك بحيث يكون وضع لعبة المشروع الافتراضي هو الوضع الذي سيتم استخدامه.
‫لذلك دعنا نختار تجاوز العالم ونذهب إلى المكان الذي يقول فيه تحديد فئة وضع اللعبة وسنذهب
‫ونختار لا شيء.
‫الآن في القائمة المنسدلة ، إذا ألقيت نظرة عليها ، يمكنك أن ترى أنها تقول أن وضع
‫اللعبة لم يتم تجاوزه وأننا نستخدم وضع اللعبة الافتراضي للمشروع بدلاً من ذلك.
‫ومع ذلك ، إذا نقرت بزر الماوس الأيمن في مكان ما في العالم وقمت بالنقر فوق "تشغيل" من هنا ، فلن تعمل هذه الميزة
‫بعد.
‫والسبب في ذلك هو أننا ما زلنا نتمتع بهذه الشخصية.
‫في المستوى الذي يريد أن يتولى المسؤولية ، أساسًا لأننا أخبرناه بذلك وليس لدينا أي لاعب
‫يبدأ.
‫لذلك أود أن أتحداك لإصلاح ذلك عن طريق إضافة لاعب البداية.
‫قم بإزالة الشخصية الحالية من المشهد ، وافتح لوحة مكان الممثلين واسحب المشغل.
‫ابدأ تشغيل الممثل ، ثم اختبره ومعرفة ما إذا كنت تبدأ من المشغل عند اللعب ، وتبدأ أيضًا ومعرفة ما إذا
‫كان يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن في مكان ما والنقر فوق تشغيل من هنا ومعرفة ما إذا كان ذلك يعمل لإيقاف الفيديو مؤقتًا
‫والقيام بالذهاب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك سأبدأ بحذف الشخصية هنا.
‫لقد فتحت مكاني للممثلين.
‫من الواضح أنه يمكننا القيام بذلك من الإضافة السريعة إلى المشروع ، واضغط على زر شريط الأدوات
‫وافتح لوحة مكان الممثلين بهذه الطريقة ، ويمكننا سحب لاعب يبدأ في المشهد ، لذا ضعه تقريبًا في
‫المكان الذي تم فيه ضرب الشخصية ، وقم بتشغيل شخصيتنا ولدت الآن ماذا عن خيار قائمة النقر بزر الماوس الأيمن؟
‫لذلك سأنتقل إلى قمة منصتنا ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق تشغيل من هنا.
‫وها نحن على قمة المنصة مما يسمح لنا باللعب ، واختبار لعبتنا بسهولة أكبر بكثير مما لو كان علينا
‫المرور عبر المستوى بأكمله في كل مرة.
‫أشياء عظيمة.
‫لقد طورنا القليل من الفهم لفئة وضع اللعبة ، وهو أمر حاسم حقًا في تطوير لعبة Unreal.
‫سأراك في المحاضرة القادمة.