‫أهلا ومرحبا بهذه المحاضرة.
‫سننظر في كيفية كتابة الأشياء في سجل الإخراج وتحديدًا كيف يمكننا كتابة
‫قيم متغيراتنا فيه والتي يمكن أن تساعدنا في تصحيح أخطاء ألعابنا.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.
‫لذلك في Blueprint ، تمكنا من كتابة الأشياء على الشاشة عندما أردنا عرض بعض المعلومات
‫بسرعة أو ربما مجرد تصحيح شيء ما في الماضي.
‫لقد استخدمنا في C ++ خاصية جديدة للقيام بذلك ، لكن يمكننا فعل ذلك باستخدام تعليمة log وهو أمر معقد بعض الشيء وغير
‫واقعي ، ولهذا السبب ابتعدت عن القيام بذلك حتى هذه النقطة.
‫لذلك نحن أكثر دراية ببنية C ++ قبل تقديمه لك.
‫الآن ، الطريقة التي تعمل بها هي إذا كنت قد حصلت على الامتداد هنا ، وقمت بتثبيت المقتطفات الأربعة غير الواقعية بواسطة الأحرف الاستهلالية والقبعات الكبيرة
‫، فهذا في الواقع يصبح أسهل قليلاً لأنك لست مضطرًا لتذكر كل تعقيدات بناء الجملة.
‫ما عليك سوى الكتابة ، وتسجيل الدخول ، وسيظهر مع مربع حوار IntelliSense مثل هذا القول بأنك تسجل الدخول لمساعدتك
‫في كتابة الجزء الكامل من الكود ويمكنك الضغط عليه أو إدخاله أو تحديده بالماوس.
‫ثم ما سترونه هو أنه مكتوب على شيء يشبه بعض الشيء وظيفة.
‫إنها في الواقع ليست وظيفة تحت الغطاء.
‫إنه يحتوي على القليل من السحر غير الواقعي يحدث هنا ، لكنه يشبه إلى حد ما الوظيفة.
‫إذن ما سنفعله هنا هو أننا نمرر بضع حجج لهذه الدالة.
‫يخبرنا الأول عن نوع فئة السجل الذي نقوم به.
‫يخبرنا الثاني مستوى السجل.
‫إذن ما مدى إلحاحه بشكل أساسي.
‫ثم أخيرًا حصلنا على هذا الشيء هنا ، وهو أساسًا دالة داخل دالة
‫تخبرنا بالنص الذي نحتاج إلى طباعته.
‫فكيف يعمل هذا؟
‫إذا تركنا هذا في الكود الخاص بنا ، وانتقلنا إلى تجميع النتائج غير الواقعية ، فنحن نريد أن نرى أين سيظهر؟
‫حسنًا ، بمجرد انتهاء التجميع ، سنمضي قدمًا ونبدأ اللعب.
‫وما تبحث عنه في الواقع هو أنه لن يظهر على الشاشة هنا.
‫سيكون في الإخراج.
‫قم بتسجيل الدخول هنا ويمكنك رؤيتها هنا.
‫تقول ، اعرض رسالتك ولدينا كم رسالة؟
‫واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة.
‫والسبب في ذلك هو عرض رسالة لكل ممثل في مشهدنا وهي عبارة عن منصة متحركة.
‫CP لذلك هذا هو السبب في أننا نتلقى الكثير من الرسائل.
‫ويمكنك أن ترى أنه يمكننا تغيير الرسالة لتكون كل ما أردناه أن يكون هنا.
‫ويمكننا أيضًا وضع بعض المعلومات الإضافية في هذه الرسالة ، مثل موقع البدء أو اسم الممثل ، أشياء
‫من هذا القبيل.
‫حسنا هيا بنا.
‫إذن لدينا سجل إخراج ، لدينا رسالتنا ، ويمكنك البدء في رؤية الفئات التي
‫كنت أتحدث عنها.
‫يمكنك أن ترى أننا حصلنا على درجة حرارة السجل هنا ، ولكن أعلاه لدينا سجل مزج صوتي Log World.
‫إذن ، هناك فئات مختلفة من التسجيل تساعدنا في التمييز من أين تأتي هذه الرسالة؟
‫من أي جزء من Unreal يأتي هذا؟
‫لكن درجة حرارة السجل هي في الغالب ما سنستخدمه لأنه مجرد مكان مؤقت لتسجيل الخروج من رسائل
‫تصحيح الأخطاء ومن ثم يتم عرضه.
‫هذا هو المستوى الافتراضي ، مستوى السجل ، ولكن يمكن أن يكون لدينا رسائل ، وأن نكون مجموعة من الأشياء المختلفة.
‫يمكن عرضه أو أي قيمة من هذا الجدول بالأسفل هنا.
‫لذلك ترى العرض هنا يطبع رسالة إلى وحدة التحكم وملف السجل.
‫لدينا السجل هنا الذي يطبع رسالة فقط إلى ملف السجل ولا يعرضها في وحدة التحكم.
‫إذن هذا للأشياء التي لا تريدها حقًا أن تظهر كثيرًا ، ولكن قد ترغب في استخدامها لتصحيح الأخطاء.
‫إذا كنت تقوم بتصحيح أخطاء لعبة شخص ما وتم تشغيلها على أجهزتهم ، فإنهم يرسلون لك ملف سجل.
‫ثم لديك تحذير.
‫هذا عندما يبدو أن الأمور تسير بشكل خاطئ ويتم طباعتها على وحدة التحكم في السجل وهي أيضًا باللون
‫الأصفر.
‫ثم لدينا خطأ يطبعه باللون الأحمر ثم قاتل ، يطبع بشكل أساسي على وحدة التحكم ويعطل
‫المحرك.
‫لذا فأنت تريد نوعًا ما استخدام هذا كحل أخير ، لكنه يسمح لك بالحصول على مستويات مختلفة في ملف
‫السجل.
‫وسأريكم فقط كيف سيبدو الأمر إذا وضعنا رسائل مختلفة هنا.
‫لذا سأقوم بنسخ الخط الخاص بنا للتسجيل وسأقوم بعمل ثلاثة منهم.
‫سيكون لدينا عرض ، سيكون لدينا تحذير ، وسوف يكون لدينا خطأ.
‫الآن ، هذه هي المستويات التي سنستخدمها.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونلقي نظرة ونرى كيف تبدو.
‫دعنا نذهب إلى Unreal ، واضغط على زر الترجمة ودعنا نتوقف ونعيد التشغيل.
‫وبالمناسبة ، يمكنك إظهار سجل الإخراج عن طريق الضغط على مفتاح التلدة مرتين.
‫ستظهر هناك ، لدينا سجل الإخراج الخاص بنا ويمكنك أن ترى أن لدينا ثلاث مجموعات من الرسائل ، الشاشة
‫الموجودة فقط في تحذير أبيض عادي ، باللون الأصفر.
‫لذلك تبرز أكثر قليلاً ، خطأ ، من الواضح ، والذي يبرز أكثر من ذلك بكثير.
‫الآن يمكننا إضافة البيانات إلى رسائل السجل لدينا.
‫سأقوم فقط بحذف سطور التحذير والخطأ من السجل ويمكننا إضافة بعضها.
‫لاحقًا في هذه السلسلة التي ستتم طباعتها.
‫الطريقة التي سنقوم بها هي ، على سبيل المثال ، إذا أردت طباعة مسافة التحرك التي تم
‫تكوينها لمنصة معينة يكون من السهل جدًا القيام بها ، فيمكننا أن نقول إنها تم تكوين مسافة التحرك ، وهذا
‫هو النص الذي سيظهر.
‫سأضع نقطتين هنا.
‫وتذكر أن هذا كله ضمن علامات الاقتباس المزدوجة للتأكد من تضميننا في النص.
‫وبعد ذلك يمكننا استخدام علامة النسبة المئوية متبوعة بالحرف F.
‫وترى أن هذا يتم تمييزه بشكل مختلف لأن هذا هو ما يُعرف بالتنسيق المحدد هنا.
‫إنه شيء يأتي من C طوال طريق العودة في التاريخ.
‫وعادة ما تقوم عادةً بعمل علامة النسبة المئوية ثم بعد ذلك حرف ما يمكنك رؤية الأحرف المختلفة
‫هنا.
‫يتوافق الحرف F مع الفاصلة العشرية العشرية ويمكنك رؤية مثال لما يبدو عليه الناتج
‫في عمود المثال.
‫وهناك الكثير من الأشياء الأخرى هنا يمكننا تمثيلها بـ D أو I عددًا صحيحًا عشريًا مثل ذلك.
‫إذن فنحن نستخدم F لأن لدينا عدد فاصلة عائمة.
‫ثم ما يتعين علينا القيام به هو إضافة متغير آخر إلى دالة السجل E.
‫لذا تأكد من قيامك بذلك بعد إغلاق الأقواس لوظيفة النص هذه وبدلاً من ذلك نضع
‫فاصلة بعد ذلك.
‫إذن بين هذين القوسين ، يجب أن يكون داخل المجموعة الخارجية ، ولكن خارج المجموعة الداخلية ، إذا كان
‫ذلك منطقيًا.
‫ثم ما يمكننا فعله هو تمرير قيمة المتغير الخاص بنا حتى نتمكن من عمل متغير مسافة الحركة مثل
‫، فلننتقل إلى Unreal ونرى هذا عمليًا.
‫لقد قمت بالضغط على زر الترجمة ، وأغلق نافذة الترجمة واضغط على تشغيل ثم اضغط على Tilde مرتين لإحضار
‫السجل.
‫ويمكنك أن ترى مسافات الحركة التي تم تكوينها تظهر للمنصات المختلفة ، 505 مائة
‫لمنصتين متحركتين و 1500 للدفعات الثلاث التي حصلنا عليها في المشهد.
‫لذا فإن إحدى المعلومات التي قد تكون مثيرة للاهتمام أو مفيدة بعض الشيء هي
‫أننا تحدثنا سابقًا عن كيفية تجاوزنا أو تجاوزنا المسافة التي قطعناها ، وسيكون من المثير للاهتمام
‫معرفة نوع المستويات التي تحدث.
‫إذن ما يمكننا فعله هو إنشاء متغير عائم داخل تعليمة if.
‫لذلك نحن نعلم أننا تجاوزنا في الوقت الحالي.
‫يمكننا القول تجاوز متغير عائم يسمى التجاوز.
‫سنجعلها مساوية للمسافة المقطوعة ناقص مسافة الحركة.
‫هذا يخبرنا عن مقدار التجاوز.
‫لذا أود منك أن تجرب تسجيل متغير التجاوز الذي أنشأناه للتو هنا.
‫لذا استخدم وظيفة Yule log.
‫هنا كمرجع على الأقل نوع الهيكل الذي من المحتمل أن تستخدمه.
‫يمكنك أيضًا التدرب على استخدام تسجيل الإكمال التلقائي لوضعه بدلاً من ذلك ثم تجميع الكود واختباره
‫ومعرفة ما إذا كان يعمل.
‫أوقف الفيديو واذهب.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك سنستخدم خيار الإكمال التلقائي هنا.
‫سأقوم فقط بإغلاق الشريط الجانبي الخاص بي للحصول على مساحة أكبر قليلاً.
‫ثم داخل هذا ، إذا قمنا بعد إنشاء المتغير ، فسنقوم بكتابة تسجيل الدخول والضغط على
‫إدخال ثم نتركه معروضًا.
‫سنقوم بتخطي النظام الأساسي للنص ثم سنستخدم النسبة المئوية F ثم بين هذين القوسين
‫، سنضيف حجة جديدة لمتغير التجاوز مثل ، لذا دعنا الآن نعود إلى Unreal.
‫لقد قمت بالضغط على زر الترجمة ، وأغلق سجل الترميز المباشر ، واضغط على زر التشغيل وانقر نقرًا مزدوجًا على مفتاح التلدة.
‫ويمكنك أن ترى أنه في كل مرة تستدير فيها المنصة ، فإنها تطبع رسالة سجل وتقول عدد
‫الوحدات التي تجاوزتها.
‫يمكنك في الواقع رؤية الشبكة.
‫في كثير من الحالات يتم تجاوز عدد قليل جدًا ، عدد ملحوظ جدًا من الوحدات ، ثلاث وحدات
‫أو 0. 5 وحدات.
‫هذا في الأساس 0. 5٪ إلى ثلاثة سنتيمترات.
‫يكفي أنه على مدار لعبتك ، كان من الممكن أن تنجرف هذه المنصات.
‫وهذا أمر رائع أننا قمنا بتنفيذ إصلاح لذلك بالفعل.
‫أشياء عظيمة.
‫لذلك نأمل الآن أن يكون لديك أداة أخرى في ترسانتك لمحاولة اكتشاف ما يحدث داخل الكود الخاص
‫بك.
‫وفي وقت لاحق عندما تشعر بمزيد من الثقة في إنشاء الكود الخاص بك ، في محاولة لمعرفة
‫ما لا يعمل بشكل جيد.
‫حسنًا ، سأراك في المحاضرة القادمة.