‫Hola y bienvenidos a esta conferencia.
‫Vamos a ver cómo podemos escribir cosas en el registro de salida y
‫específicamente cómo podemos escribir los valores de nuestras variables que pueden ayudarnos a depurar nuestros juegos.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Entonces, en Blueprint pudimos escribir cosas en la pantalla cuando queríamos mostrar rápidamente alguna información o potencialmente
‫solo para depurar algo en el pasado.
‫En C++ usamos una nueva propiedad para hacer eso, pero en realidad podemos hacerlo usando una instrucción de registro y es un
‫poco complicado, irreal, por lo que he evitado hacerlo hasta este momento.
‫Así que estamos un poco más familiarizados con la sintaxis de C++ antes de presentársela.
‫Ahora, la forma en que funciona es si tiene la extensión aquí, instale los cuatro fragmentos irreales mediante el almacenamiento en caché de mayúsculas.
‫En realidad, esto se vuelve un poco más fácil porque no tiene que recordar toda la complejidad de
‫la sintaxis.
‫Simplemente escribe, inicia sesión y aparecerá un cuadro de diálogo de IntelliSense como este que dice que inicia sesión para
‫ayudarlo a escribir todo el código y puede presionarlo, ingresarlo o seleccionarlo con el mouse.
‫Y luego lo que vas a ver es que está escrito algo que se parece un poco a una función.
‫En realidad, no es una función bajo el capó, tiene un poco de magia irreal aquí, pero
‫es esencialmente un poco como una función.
‫Entonces, lo que vamos a hacer aquí es pasar un par de argumentos a esta función.
‫El primero nos dice qué tipo de categoría de registro estamos haciendo.
‫El segundo nos dice el nivel del registro.
‫Entonces, cuán urgente es esencialmente.
‫Y finalmente tenemos esto aquí, que es básicamente una función dentro de una función
‫que nos dice el texto que necesitamos imprimir.
‫Entonces, ¿cómo funciona esto?
‫Si simplemente dejamos esto en nuestro código, pasamos a la compilación irreal hit, queremos ver dónde aparece.
‫Bueno, una vez que la compilación haya terminado, vamos a seguir adelante y darle al play.
‫Y lo que en realidad estás buscando es que no aparecerá en la pantalla aquí.
‫Va a estar en la salida.
‫Inicie sesión aquí y puede verlo casi aquí diciendo, muestre su mensaje y tenemos ¿cuántos mensajes?
‫Uno dos tres CUATRO CINCO.
‫La razón de esto es que muestra el mensaje para cada actor en nuestra escena que es una plataforma
‫móvil.
‫CP Por eso recibimos tantos mensajes.
‫Y pueden ver que podemos cambiar el mensaje para que sea lo que quisiéramos que fuera aquí.
‫Y también podríamos poner más información en este mensaje, como la ubicación de inicio o el nombre del
‫actor, cosas así.
‫Así que, aquí vamos.
‫Así que tenemos un registro de salida, tenemos nuestro mensaje y pueden comenzar a ver cuáles son las categorías
‫de las que estaba hablando.
‫Puedes ver que tenemos registro 10 p. metro. , pero arriba tenemos log audio log, audio mixer, Log World.
‫Entonces, hay diferentes categorías de registro que nos ayudan a distinguir de dónde proviene este
‫mensaje, de qué parte de Unreal proviene.
‫Pero log temp es principalmente lo que vamos a usar porque es solo un lugar temporal para cerrar la sesión de
‫los mensajes de depuración y luego está la pantalla.
‫Este es el nivel predeterminado, el nivel de registro, pero podemos hacer que los mensajes sean un montón de cosas
‫diferentes que se pueden mostrar o cualquier valor de esta tabla aquí abajo.
‫Entonces, la pantalla que ve aquí imprime un mensaje en la consola y el archivo de registro.
‫Tenemos el registro aquí abajo que imprime un mensaje solo en el archivo de registro y no se muestra en la consola.
‫Entonces, esto es para cosas en las que realmente no desea que se muestre tanto, pero puede querer usarlo para
‫la depuración.
‫Si está depurando el juego de alguien y se ejecutó en su máquina, le está enviando un archivo de registro.
‫Entonces tienes una advertencia.
‫Esto es para cuando las cosas parecen ir mal y lo imprime en la consola de registro y también está en
‫amarillo.
‫Luego tenemos un error que lo imprime en rojo y luego fatal, básicamente se imprime en la consola y bloquea
‫el motor.
‫Así que querrás usar este como último recurso, pero te permite tener diferentes niveles en el archivo
‫de registro.
‫Y les mostraré cómo se ve si ponemos diferentes mensajes aquí.
‫Así que voy a copiar la línea para el registro y voy a hacer tres de ellos.
‫Vamos a tener una pantalla, vamos a tener una advertencia y vamos a tener un error.
‫Ahora, estos son típicamente los niveles que usaremos.
‫Así que sigamos adelante y echemos un vistazo y veamos cómo se ven.
‫Vayamos a Unreal, presione el botón de compilación y se detendrá y reiniciará el juego.
‫Y, por cierto, puede abrir el registro de salida presionando la tecla tilde dos veces.
‫Aparece allí, tenemos un registro de salida y puede ver que tenemos tres conjuntos de mensajes.
‫La pantalla que está justo en la advertencia blanca, que está en amarillo, se destaca un poco
‫más, una flecha, obviamente, que se destaca mucho más.
‫Ahora podemos agregar datos a nuestros mensajes de registro.
‫Solo voy a eliminar la advertencia, una línea de error del registro y podemos agregar algunas.
‫Datos en esta cadena que se imprimirá de la forma en que lo hacemos.
‫Esto es, por ejemplo, si quisiera imprimir la distancia de movimiento configurada para una plataforma en particular que
‫es bastante sencilla de hacer, podemos decir distancia de movimiento configurada, y ese es el texto que
‫aparecerá.
‫Voy a poner dos puntos aquí.
‫Y recuerde, todo esto está entre comillas dobles para asegurarse de que lo estamos incluyendo en el texto.
‫Y luego podemos usar un signo de porcentaje seguido del carácter F.
‫Y ves que se resalta de manera diferente porque esto es lo que se conoce como especificación de formato.
‫Es algo que viene de C todo el camino atrás en la historia.
‫Y esencialmente, por lo general, haces un signo de porcentaje y luego una letra, puedes ver las diferentes letras
‫aquí abajo.
‫La F corresponde a un punto flotante decimal y puede ver un ejemplo de cómo se ve la salida en
‫la columna de ejemplo.
‫Y hay muchas otras cosas aquí abajo que podemos representar con D o I como un entero decimal.
‫Así que usamos F porque tenemos un número de punto flotante.
‫Y luego, lo que tenemos que hacer es agregar otro argumento a la función de registro de consultas.
‫Así que asegúrese de que está haciendo esto después de haber cerrado los corchetes para esta función de texto y en su lugar estamos poniendo
‫una coma después de aquí.
‫Así que entre estos dos corchetes debería estar dentro del conjunto exterior, pero fuera del conjunto interior, si eso
‫tiene sentido.
‫Y luego, lo que podemos hacer es pasar el valor de nuestra variable para que podamos hacer la variable de distancia de movimiento,
‫así que repasemos esta real y veamos esto en acción.
‫Presiono el botón de compilación, cierro la ventana de compilación y presiono reproducir y luego presiono Tilde dos veces para que aparezca el
‫registro.
‫Y puede ver que se muestra nuestra distancia de movimiento configurada para las diferentes plataformas,
‫505 cien para las dos plataformas móviles y 1500 para los tres empujones que tenemos en la escena.
‫Entonces, una información que podría ser un poco interesante o instructiva es que
‫anteriormente hablamos sobre cómo superamos o superamos la distancia recorrida y sería interesante saber en qué
‫tipo de niveles está sucediendo.
‫Entonces, lo que podríamos hacer es crear una variable flotante dentro de la declaración if.
‫Así que sabemos que actualmente hemos sobrepasado.
‫Podemos decir rebasar una variable flotante llamada rebasamiento.
‫Vamos a establecer un valor igual a la distancia movida menos la distancia de movimiento.
‫Entonces eso nos dice cuánto fue el sobreimpulso.
‫Así que me gustaría que intentara registrar la variable de sobreimpulso que acabamos de crear aquí.
‫Así que usa la función de registro de YUI.
‫Aquí está como referencia al menos el tipo de estructura que probablemente usará.
‫También puede practicar usando el autocompletado de registros para colocarlo en su lugar y luego compilar y probar su código
‫y ver si funciona.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a usar la opción de autocompletar aquí.
‫Solo voy a cerrar mi barra lateral para tener un poco más de espacio.
‫Y luego dentro de esto, si después de haber creado la variable, vamos a escribir su registro y presionar enter
‫y luego lo dejaremos en pantalla.
‫Vamos a hacer que la plataforma de texto pase de largo, y luego vamos a usar el porcentaje F y
‫luego, entre estos dos corchetes, vamos a agregar nuevos argumentos para la variable de sobrepaso.
‫Así que ahora volvamos a Unreal.
‫Presiona el botón de compilación, cierra la reproducción del registro de codificación en vivo y toca dos veces la tecla de tilde.
‫Y puede ver que cada vez que la plataforma da la vuelta, está imprimiendo un mensaje de registro
‫y diciendo cuántas unidades superadas puede ver realmente la red.
‫En muchos casos, se está sobrepasando en bastantes, una cantidad bastante notable de unidades.
‫Tres unidades o cinco unidades.
‫Eso es básicamente el punto 5% de mí a tres centímetros.
‫Es suficiente que en el transcurso de tu juego estas plataformas podrían haber estado a la deriva.
‫Y es genial que ya hayamos implementado una solución para eso.
‫Buena cosa.
‫Entonces, con suerte, ahora tiene otra herramienta en su arsenal para tratar de descubrir qué sucede dentro de
‫su código.
‫Y más adelante, cuando se sienta más seguro al crear su propio código, intente descubrir qué es lo
‫que no funciona tan bien.
‫Está bien, te veré en la próxima lección.