‫Merhaba ve bu konferansa hoş geldiniz.
‫Çıktı günlüğüne nasıl bir şeyler yazabileceğimize ve özellikle oyunlarımızda hata ayıklamamıza
‫yardımcı olabilecek değişkenlerimizin değerlerini günlüğe nasıl yazabileceğimize bakacağız.
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.
‫Böylece Blueprint'te bazı bilgileri hızlı bir şekilde görüntülemek istediğimizde veya potansiyel olarak geçmişte bir
‫şeyde hata ayıklamak için ekrana bir şeyler yazabiliyorduk.
‫C++'da bunu yapmak için new özelliğini kullandık, ancak bunu aslında bir log deyimi kullanarak yapabiliriz ve bu biraz karmaşık,
‫gerçek dışı, bu yüzden bu noktaya kadar bunu yapmaktan kaçındım.
‫Bu yüzden size C++ sözdizimini tanıtmadan önce biraz daha aşina olmamız gerekiyor.
‫Şimdi, eğer buradaki uzantıya sahipseniz, gerçek olmayan dört parçacığı caps ve caps ile yüklediyseniz, bu aslında biraz daha kolaylaşıyor
‫çünkü sözdiziminin tüm karmaşıklığını hatırlamak zorunda değilsiniz.
‫Sadece yazarsınız, günlüğe kaydedersiniz ve tüm kod parçasını yazmanıza yardımcı olmak için günlüğe kaydettiğinizi söyleyen
‫bunun gibi bir IntelliSense iletişim kutusu açılır ve farenizle vurabilir, girebilir veya seçebilirsiniz.
‫Ve sonra göreceğiniz şey, biraz fonksiyona benzeyen bir şey yazdığıdır.
‫Bu aslında kaputun altında bir işlev değildir.
‫Burada biraz gerçek dışı bir sihir var, ama aslında biraz fonksiyon gibi.
‫Burada yapacağımız şey, bu fonksiyona birkaç argüman aktarmaktır.
‫Birincisi bize ne tür bir günlük kategorisi yaptığımızı söyler.
‫İkincisi bize günlüğün seviyesini söyler.
‫Yani esasen ne kadar acil olduğu.
‫Ve son olarak burada, yazdırmamız gereken metni bize söyleyen bir fonksiyon
‫içinde bir fonksiyon olan bu şey var.
‫Peki bu nasıl çalışıyor?
‫Bunu kodumuzda bırakırsak, unreal'a gidip derlemeye basarsak, nerede göründüğünü görmek isteriz?
‫Derleme bittiğinde, devam edeceğiz ve oynat düğmesine basacağız.
‫Ve aslında aradığınız şey burada ekranda olmayacak.
‫Çıktının içinde olacak.
‫Buraya giriş yapın ve hemen burada görebilirsiniz.
‫Diyor ki, mesajınızı görüntüleyin ve kaç mesajımız var?
‫Bir, iki, üç, dört, beş.
‫Bunun nedeni, sahnemizdeki hareketli bir platform olan her bir aktör için mesajı görüntülemesidir.
‫CP İşte bu yüzden bu kadar çok mesaj alıyoruz.
‫Ve burada mesajı istediğimiz gibi değiştirebileceğimizi görebilirsiniz.
‫Ayrıca bu mesaja başlangıç konumu veya aktörün adı gibi daha fazla bilgi de ekleyebiliriz.
‫İşte başlıyoruz.
‫Böylece bir çıktı günlüğümüz var, mesajımız var ve bahsettiğim kategorilerin ne olduğunu görmeye
‫başlayabilirsiniz.
‫Burada log temp olduğunu görebilirsiniz, ancak yukarıda log audio log audio mixer Log World var.
‫Dolayısıyla, bu mesajın nereden geldiğini ayırt etmemize yardımcı olan farklı kayıt kategorileri vardır.
‫Bu Unreal'ın hangi bölümünden geliyor?
‫Ancak log temp çoğunlukla kullanacağımız şeydir çünkü hata ayıklama mesajlarını günlüğe kaydetmek için geçici
‫bir yerdir ve ardından görüntüleme vardır.
‫Bu varsayılan düzeydir, günlük düzeyidir, ancak mesajlarımız olabilir, bir sürü farklı şey olabilir.
‫Ekran veya bu tablodaki herhangi bir değer olabilir.
‫Burada display'in konsola ve günlük dosyasına bir mesaj yazdırdığını görüyorsunuz.
‫Burada, bir mesajı yalnızca günlük dosyasına yazdıran ve konsolda görüntülemeyen bir günlüğümüz
‫var.
‫Yani bu, gerçekten çok fazla görünmesini istemediğiniz, ancak hata ayıklama için kullanmak isteyebileceğiniz şeyler
‫içindir.
‫Birinin oyununda hata ayıklıyorsanız ve oyun onun makinesinde çalışıyorsa, size bir günlük dosyası gönderiyordur.
‫O zaman uyarın var.
‫Bu, işler ters gidiyor gibi göründüğünde günlük konsoluna yazdırmak içindir ve ayrıca sarı renktedir.
‫Ardından, kırmızı renkte yazdıran ve ardından ölümcül olan, temelde konsola yazdıran ve motoru çökerten bir
‫hatamız var.
‫Yani bunu son çare olarak kullanmak isteyebilirsiniz, ancak günlük dosyasında farklı seviyelere sahip olmanızı
‫sağlar.
‫Buraya farklı mesajlar girdiğimizde nasıl göründüğünü göstereceğim.
‫Bu yüzden günlük kaydı için satırımızı kopyalayacağım ve bunlardan üç tane yapacağım.
‫Bir ekranımız olacak, bir uyarımız olacak ve bir hatamız olacak.
‫Şimdi, bunlar tipik olarak kullanacağımız seviyelerdir.
‫Şimdi gidip bir bakalım ve neye benzediklerini görelim.
‫Unreal'a girelim, derleme düğmesine basalım ve oyunu durdurup yeniden başlatalım.
‫Bu arada, tilde tuşuna iki kez basarak çıktı günlüğünü açabilirsiniz.
‫İşte karşınızda, çıktı günlüğümüz var ve üç mesaj setimiz olduğunu görebilirsiniz, sadece
‫düz beyaz uyarıda olan ekran, sarı renkte olan.
‫Bu yüzden biraz daha fazla göze çarpıyor, tabii ki çok daha fazla göze çarpan bir hata.
‫Artık günlük mesajlarımıza veri ekleyebiliriz.
‫Günlüğün uyarı ve hata satırlarını sileceğim ve bazılarını ekleyebiliriz.
‫Daha sonra yazdırılacak olan bu dizeye.
‫Bunu yapmanın yolu, örneğin, belirli bir platform için yapılandırılmış hareket mesafesini
‫yazdırmak istiyorsam, bunu yapmak oldukça kolaydır, yapılandırılmış hareket mesafesi diyebiliriz ve bu görünecek
‫olan metindir.
‫Buraya iki nokta üst üste koyacağım.
‫Ve unutmayın, metne dahil ettiğimizden emin olmak için bunların hepsi çift tırnak içinde.
‫Ardından bir yüzde işareti ve ardından F karakteri kullanabiliriz.
‫Ve bunun farklı bir şekilde vurgulandığını görüyorsunuz çünkü bu, burada belirtilen format olarak bilinen şeydir.
‫Tarihte C'den gelen bir şey bu.
‫Ve esasen genellikle bir yüzde işareti ve ardından burada farklı harfleri görebileceğiniz bir harf
‫yaparsınız.
‫F ondalık kayan noktaya karşılık gelir ve çıktının nasıl göründüğüne dair bir örneği örnek sütununda
‫görebilirsiniz.
‫Ve burada D veya I ile ondalık bir tamsayı gibi gösterebileceğimiz pek çok başka şey var.
‫F kullanıyoruz çünkü kayan noktalı bir sayımız var.
‫Ve sonra yapmamız gereken şey, E log fonksiyonuna başka bir argüman eklemektir.
‫Bu nedenle, bu metin işlevi için parantezleri kapattıktan sonra bunu yaptığınızdan emin olun ve bunun yerine buradan sonra
‫bir virgül koyuyoruz.
‫Yani bu iki parantez arasında, dış kümenin içinde, ancak iç kümenin dışında olmalıdır, eğer bu
‫mantıklıysa.
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey, değişkenimizin değerini aktarabiliriz, böylece hareket mesafesi değişkenini yapabiliriz,
‫bu yüzden Unreal'a gidelim ve bunu iş başında görelim.
‫Derleme düğmesine basıyorum, derleme penceresini kapatıyorum ve oynat düğmesine basıyorum ve ardından günlüğü getirmek için iki kez Tilde'ye
‫basıyorum.
‫Ve farklı platformlar için yapılandırılmış hareket mesafelerimizin göründüğünü görebilirsiniz;
‫iki hareketli platform için 505 yüz ve sahnede sahip olduğumuz üç itme için 1500.
‫Bu nedenle, biraz ilginç ya da öğretici olabilecek bir bilgi, daha önce taşınan
‫mesafeyi nasıl aştığımızdan ya da aştığımızdan bahsetmiştik ve bunun ne tür seviyelerde gerçekleştiğini
‫bilmek ilginç olurdu.
‫Yani yapabileceğimiz şey, if deyiminin içinde bir float değişkeni oluşturmaktır.
‫Bu yüzden şu anda aştığımızı biliyoruz.
‫Aşma, aşma adı verilen kayan bir değişken diyebiliriz.
‫Bunu, taşınan mesafe eksi hareket mesafesine eşit olarak ayarlayacağız.
‫Bu da bize aşımın ne kadar olduğunu gösterir.
‫Bu yüzden burada oluşturduğumuz aşım değişkenini günlüğe kaydetmeyi denemenizi istiyorum.
‫Bu yüzden Yule log fonksiyonunu kullanın.
‫Burada referans olarak en azından muhtemelen kullanacağınız türden bir yapı var.
‫Ayrıca, otomatik tamamlamayı günlüğe kaydederek bunun yerine koymak için pratik yapabilir ve ardından kodunuzu derleyip test ederek çalışıp
‫çalışmadığını görebilirsiniz.
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu yüzden burada otomatik tamamlama seçeneğini kullanacağız.
‫Biraz daha fazla alana sahip olmak için kenar çubuğumu kapatacağım.
‫Ve sonra bunun içinde, değişkeni oluşturduktan sonra, size log yazıp enter tuşuna basacağız ve sonra
‫onu display'de bırakacağız.
‫Metin platformunu yüzde F kadar aşacağız ve sonra yüzde F kullanacağız ve sonra bu iki parantez
‫arasına, aşma değişkeni için yeni bir argüman ekleyeceğiz, şimdi Unreal'a geri dönelim.
‫Derleme düğmesine basıyorum, canlı kodlama günlüğünü kapatıyorum, oynat düğmesine basıyorum ve tilde tuşuna iki kez dokunuyorum.
‫Ve platform her döndüğünde, bir günlük mesajı yazdırdığını ve kaç birim aştığını söylediğini
‫görebilirsiniz.
‫Aslında ağı görebilirsin.
‫Pek çok durumda, üç birim ya da 0 birim gibi oldukça az sayıda, fark edilir miktarda birim aşıyor.
‫5 birim.
‫Yani 0. 5 ila 3 santimetre.
‫Oyununuz boyunca bu platformların sürükleniyor olması yeterlidir.
‫Ve bunun için bir düzeltme uygulamış olmamız harika.
‫Harika bir şey.
‫Umarım artık kodunuzun içinde neler olup bittiğini anlamaya çalışmak için cephaneliğinizde başka bir araç
‫vardır.
‫Ve daha sonra kendi kodunuzu oluşturma konusunda kendinize daha çok güvendiğinizde, neyin iyi çalışmadığını
‫anlamaya çalışın.
‫Tamam, bir sonraki derste görüşürüz.